1. Игра Dragon Quest изменила мою жизнь

Ивата:

В первой части этого интервью я буду общаться с господином Хино из компании LEVEL-51, занимающейся разработкой игры Professor Layton and the Mask of Miracle, которая должна выйти одновременно с выходом системы Nintendo 3DS в Японии. Господин Хино, спасибо, что пришли. 1LEVEL-5 Inc. — компания, занимающаяся разработкой игрового программного обеспечения, с главным офисом в городе Фукуока. Акихиро Хино — генеральный директор компании.

Хино:

Нет, это вам спасибо за приглашение.

Ивата:

Несмотря на девятилетнюю разницу в возрасте, я считаю, что у нас много общего как по части опыта в программировании видеоигр, которое в дальнейшем переросло в управление целыми группами разработчиков, так и в управлении компаниями в целом.

Хино:

Да, я тоже начинал как программист.

Ивата:

Тогда давайте сначала разберемся, что же привело вас к созданию программ?

Хино:

Сперва меня заинтересовал этот мир, когда я был в четвертом классе начальной школы. В то время существовал мир компьютерных игр, называемый micon2. С его помощью я узнал, что именно он используется для создания видеоигр, и я начал читать книжки и журналы, чтобы когда-нибудь начать создавать нечто подобное. 2Micon — японский термин, аббревиатура слова "microcomputer" (микрокомпьютер).

Iwata Asks
Ивата:

Когда вы были в четвертом классе начальной школы, я, видимо, был на первом курсе университета. В то время слова "pasokon" (персональный компьютер на японском языке) еще не существовало.

Хино:

И правда, тогда его еще не было. Даже сейчас на меня производит огромное впечатление статья о компьютерной игре Wizardry3, которую я тогда вычитал в одном журнале. В статье был изображен скриншот с сундуком сокровищ, а над ним надпись: "Что вы хотите сделать?" В те времена единственным виртуальным миром, широко известном в Японии, был Space Invaders.4 Тогда у людей еще не было четкого представления о компьютерных играх, я был обычным ребенком и понятия не имел, что делать с клавиатурой. У меня этот вопрос в те времена вызывал лишь такую реакцию: "В каком смысле "что вы хотите сделать?", что же я ДОЛЖЕН сделать?!" (Смеется.) 3Wizardry — трехмерная ролевая игра с подземельями для персонального компьютера, выпущенная в 1981 году. Является прародительницей компьютерных ролевых игр. 4Space Invaders — аркадная игра, выпущенная в 1978 году.

Ивата:

Даже несмотря на то, что вы были знакомы с управлением и игровым процессом Space Invaders, когда в компьютерной игре вам задали вопрос: "Что вы хотите сделать?", вы не имели ни малейшего понятия о том, что нас сам деле нужно сделать. Я прав?

Хино:

Совершенно верно! Я был очень заинтригован и гадал: "Как же в нее играют?!"

Ивата:

Другими словами, вы увидели скриншот, который породил у вас кучу идей о возможном развитии игры, — это и определило вашу дальнейшую судьбу.

Хино:

Верно. Где-то в шестом классе у меня появился собственный компьютер.

Ивата:

Значит, прошло три года с момента, когда вы ими заинтересовались.

Хино:

Я собирал деньги, и под Новый год у меня наконец-то появилась возможность купить компьютер. (Смеется.) У меня очень много родственников и, наконец-то, на Новый год мне удалось сорвать небольшой куш. (В Японии существует традиция, по которой дети получают в первые дни Нового года от родителей и других родственников денежные подарки ("otoshidama" на японском языке)).

Ивата:

Понимаю. Выходит, не будь у вас столько родственников, вполне возможно, мир так бы и не узнал о серии игр Professor Layton5. (Смеется.) 5Серия игр Professor Layton — приключенческие игры с элементами головоломки. Первая игра серии Professor Layton and the Curious Village была выпущена в феврале 2007 года в Японии для системы Nintendo DS. В дальнейшем было выпущено еще три части этой серии. (На текущий момент в Европе выпущено всего три части.)

Iwata Asks
Хино:

Точно! (Смеется.) Именно тогда я начал изучать основы программирования. На первых порах я создавал программы на языке начального уровня — BASIC6. Чтобы программировать по-настоящему, мне нужно было перейти к машинному языку7, поэтому через некоторое время я приобрел новый компьютер и низкоуровневый язык программирования8 DUAD. 6BASIC — одна из разновидностей языков программирования. 7Машинный язык — язык программирования, основанный на оперировании числами, которые компьютер может интерпретировать и выполнять напрямую. 8Низкоуровневый язык программирования — разновидность языков программирования, который один в один соответствует языку, интерпретируемому и выполняемому компьютером напрямую (машинному языку). Этот язык наиболее близок к аппаратной части компьютера.

Ивата:

Именно тогда вы и подошли к программированию серьезно. Может быть, вы рассматривали и другие, не менее интересные, способы примкнуть к миру видеоигр, помимо программирования?

Хино:

Не думаю. Как раз в те годы господин Хории9 победил в соревновании по программированию, устроенному корпорацией ENIX10, и я решил позвонить в ENIX и предложить свою кандидатуру. 9Юджи Хории — основатель серии Dragon Quest. 10Корпорация ENIX — основана в 1975 году, занималась выпуском разных серий игр, в том числе Dragon Quest. В 2003 году объединилась с компанией Square Co. и в настоящий момент называется Square Enix Co. Ltd.

Ивата:

Удивительно, ведь спустя двадцать лет именно с господином Хории вы занялись разработкой игр Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King11 и Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies.12 11Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King — ролевая игра, выпущенная в ноябре 2004 года в Японии. 12Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies — ролевая игра, выпущенная в июле 2009 года в Японии для системы Nintendo DS.

Хино:

Да-да, я в курсе. (Смеется.) Мы часто вспоминаем об этом с господином Хории, но при первой нашей встрече я был очень сильно взволнован.

Iwata Asks
Ивата:

Ну, разумеется. Для вас это был уникальный, формирующий личность опыт. Можно сказать, этот человек для вас был практически легендой, ведь его игры оставили у вас незабываемые впечатления. Тогда он предстал перед вами лично и привело это к тому, что сейчас вы работаете с ним бок о бок.

Хино:

Хм, если честно, я всегда играл в компьютерные игры и поэтому особо не интересовался системой Famicom. В то время было очень много программного обеспечения для компьютеров с замечательной графикой. Как ни крути, но качество графического исполнения и количество контента на системе Famicom не устраивали меня в сравнении с компьютерными играми.

Ивата:

Вынужден признать, что тогда были сильные ограничения по количеству контента, помещающегося на ROM-картриджи для Famicom, да и разрешение картинки не шло ни в какое сравнение с возможностями компьютеров, так что да — компьютеры на тот момент были более продвинутыми.

Хино:

Верно. Но потом мне попалась в руки игра Dragon Quest III13, о которой толковали чуть ли не все мои одноклассники в школе. Когда я в нее начал играть, как бы это лучше сказать... в общем, мне словно снесло крышу. Впечатления от концовки игры были настолько яркими, что их можно было сравнивать с моим выпускным. До этого я воспринимал игры только как цифровые устройства, но после Dragon Quest III я почувствовал в играх некую глубину, которая есть в фильмах. Это событие помогло мне переосмыслить свое отношение к миру игр. 13Dragon Quest III — ролевая игра, выпущенная в феврале 1988 года в Японии для системы Famicom. В других странах эта игра известна под названием Dragon Warrior III.

Ивата:

И не только это, ведь компьютерные игры, в которые вы до этого играли, могли похвастать лучшими разрешением и графикой, а эта игра была намного проще, но при этом ей все же удалось так сильно на вас повлиять.

Хино:

Совершенно верно. Игра Dragon Quest III открыла для меня неограниченный потенциал игр.

Ивата:

Одно из самых главный достижений серии Dragon Quest заключается в том, что раньше ролевые игры были сугубо компьютерным жанром, но появление этой игры сделало жанр более доступным. Другой момент, на мой взгляд, — это была эпоха, в которой игры впервые начали серьезно проявляться в жизни общества. По всей Японии люди проходили одну и ту же приключенческую игру и делились своими успехами по мере прохождения, поэтому у меня складывается впечатление, что она вознесла игры до уровня социального явления. Что касается вас, господин Хино, вы рассматривали видеоигры как производную компьютерной культуры, но эта игра перевернула ваше мировоззрение.

Iwata Asks
Хино:

Верно. По правде говоря, еще ни одна компьютерная игра не смогла меня так сильно зацепить. Короче говоря, я понял, что привлекательность игры заключается не только в ее графике и что при правильном подходе к созданию игры она сможет по-настоящему заинтересовать многих. В общем, я загорелся этой идеей. Можно сказать, именно тогда мой интерес к разработке игр стал просто-напросто зашкаливать.

Ивата:

Полагаю, это был первый шаг на пути к вашему становлению как создателя видеоигр.

Хино:

Да. Потом меня начало затягивать в трудовые будни, но я так и не смог забыть того, как на меня сильно повлияла игра Dragon Quest, поэтому я решил попытаться зарабатывать на жизнь созданием игр.

Ивата:

В каком-то смысле игра Dragon Quest изменила вашу жизнь.

Хино:

Так и есть. Потом я начал работать в компании SystemSoft14. В то время они не набирали простых выпускников, поэтому я вооружился своими графическими инструментами и ролевой игрой и отправился прямо к ним. Они провели со мной собеседование; мне казалось, что сам факт встречи со мной говорит об их особенном отношении ко мне, но, как оказалось, в очереди стояло около сорока других желающих. (Смеется.) 14SystemSoft Corp. — компания, основанная в 1979 году и занимающаяся компьютерами и смежными областями. В то время они занимались разработкой и распространением программного обеспечения для компьютеров, включая серию игр Daisenryaku. Главный офис компании расположен в городе Фукуока.

Ивата:

Выходит, обошлось без хлеба и соли. (Смеется.)

Хино:

Что правда, то правда. (Смеется.) В конечном итоге только трое из претендентов прошли, и я был одним из них. Так я оказался в мире компьютерных игр. Но в компании я продержался только четыре месяца. Дело в том, что меня назначили в отдел управления производством товаров.

Ивата:

Видимо, вы подумали: "Постойте-ка, они что, не дадут мне программировать?"

Хино:

Верно. Этот отдел занимался управлением всеми проектами, в том числе процессом их программной разработки. Сейчас-то я вижу смысл в управляющей должности. (Смеется.) Но тогда я не верил, что она достаточно близка к сути творческого процесса. Поэтому я решил сменить работу и перешел в компанию Riverhill Soft15, где я смог вплотную заняться программированием. 15Riverhill Soft Inc. — компания, основанная в 1982 году в городе Фукуока и занимающаяся разработкой игрового программного обеспечения.

Ивата:

Что же такого вы нашли для себя в написании программ?

Хино:

Было очень увлекательно заставлять их работать именно так, как мне хочется.

Iwata Asks
Ивата:

Компьютеры могут выполнять только простые задачи, поэтому вам приходилось строить программы из множества элементарных действий. Если допущена ошибка даже в каком-то одном месте, программа никогда не заработает как нужно.

Хино:

Это невероятное чувство, когда вам удалось сделать что-то, работающее согласно вашей задумке, причем сделать это хорошо.

Ивата:

Это уникальное ощущение, появляющееся, когда вы чего-то достигли, словно программа — это созданный вами мир. Как раз это вас и привлекло.

Хино:

Точно. Но к моему нынешнему состоянию привело множество безрассудных поступков в прошлом. А все потому, что я придерживался только собственных идей.

Ивата:

Даже несмотря на то, что они вам казались безрассудными?

Хино:

Ох, безусловно. Когда я увольнялся из SystemSoft, я думал: "Что же я творю?" Но, с другой стороны, если бы я остался там работать, это навредило бы моему душевному здоровью. Я просто хотел работать там, где мне нравится, и неважно, что это могло бы обернуться для меня плохо.

Ивата:

Выходит, ваша трудовая жизнь началась в момент, когда вы решили придерживаться любимого дела: написания программ, доставляющего удовольствие от достижений в этой области.