Как вы оцениваете успех серии Professor Layton за рубежом?
Игру приняли даже лучше, чем я ожидал. Серия Professor Layton создавалась с четким упором на японскую аудиторию, поэтому я думал, что за рубежом она будет восприниматься менее однозначно. Игровой мир в серии Professor Layton представлен в виде альтернативного Лондона, не имеющего отношения к английской истории, словно он был взят из параллельной вселенной. Чтобы окутать нашу версию Лондона особой обаятельностью и шармом, мы избавили его от таких атрибутов современности, как телефоны и автомобили.
Значит, вам показалось, что альтернативная версия Лондона подойдет как нельзя кстати и будет способствовать восприятию сюжета игры.
Именно так, поэтому не стоило исключать возможности, что за рубежом нашу игровую вселенную могли бы воспринять несерьезно.
Даже если говорить о Nintendo, то многие из наших продуктов, ныне тепло воспринятых мировой общественностью, отнюдь не сразу добились успеха. Например, серию Super Mario хорошо приняли, потому что игра являлась ярким образчиком универсального подхода к развлечениям, который чувствует в игре каждый. Это, несомненно, можно сказать и о серии Professor Layton: осенью 2005 года, когда начались продажи Brain Training в Японии, я отправился в Америку и Европу, чтобы представить общественности наш продукт, но сначала его там приняли прохладно.
Да, я слышал об этом.
В Японии как раз вышла и мгновенно завоевала огромную популярность игра More Brain Training22, поэтому зарубежные издатели все же решили серьезно заняться ее продажами, но проблема в том, что люди еще не приняли первую часть этой серии. Как мы в таком случае могли быть уверены в успехе игры на мировом рынке? Схожая ситуация у серии Professor Layton: этот программный продукт постарался заполнить нишу, оставленную игрой Brain Training в Японии, и когда западные игроки это почувствовали, игру незамедлительно окрестили хитом. 22More Brain Training from Dr Kawashima: How Old is Your Brain? — европейское название для программного обеспечения, выпущенного в декабре 2005 года в Японии для системы Nintendo DS.
Согласен.
Кроме того, английский — это единственный язык, на который были локализованы диалоги в Professor Layton and the Curious Village. В большинстве европейских стран люди не смотрят фильмы с субтитрами. Нам сказали, что для них будет непривычно играть в игру и при этом слышать голоса на иностранном языке. Продажи игры в Англии начались просто кошмарно, что нас сильно удивило. Но как только продукту удавалось себя зарекомендовать хотя бы на одном рынке, для которого не было соответствующей локализации, продажи в Англии тоже сильно выросли. Как только игра стала доступна в остальных европейских странах, продажи начали набирать обороты.
Да, продажи пошли в гору.
Когда я узнал, что изначально проект будет трилогией, я сразу же рассказал людям, занимающимся продажей на этих рынках, о перспективности инвестирования в эту игру, поскольку вскоре последуют еще две части. Думаю, ситуация все же была немного зыбкая, и если бы что-то пошло бы не так, мы бы не добились сегодняшних результатов, хотя, несомненно, программный продукт сам по себе обладал притягательностью, которая выше любых государственных границ.
Верно. Также на меня произвело большое впечатление европейское издание игры. Европейская упаковка серии Professor Layton совершенно отличается от изданий в других регионах. Ее логоцентрический дизайн был разработан в NOE23. По правде, сначала я был против такого подхода, из-за чего было много споров. Игра Professor Layton and the Curious Village на рынке позиционировалась как смесь головоломок и сюжетных перипетий, поэтому я сказал, что это должно отражаться на обложке игры, как и в японском издании. Но в NOE верили своему чутью и не собирались что-либо менять. 23NOE — Nintendo of Europe.
Насколько я помню, американское и японское издания игры были очень схожи между собой. Но по части дизайна европейской версии вам бросили вызов, даже несмотря на то, что вы, как создатель игры, были против этой идеи.
Да, так и было. Раньше в процессе сотрудничества с Nintendo таких прецедентов не было, поэтому я такого не ожидал. Тем не менее, NOE настаивали на таком оформлении издания. Они были абсолютно уверены, что в Европе его примут очень хорошо. Закончилось это тем, что мы остановились на их варианте. Стоит признать, что было нелегко принять это решение, по крайней мере, с моей позиции. Этот случай для меня послужил хорошим уроком. Но глядя сейчас на эту обложку, могу с уверенностью сказать, что она очень хороша.
Мне кажется, что обложка игры и рекламная компания были специально продуманы на региональном уровне, чтобы она могла достучаться прямо до сердец потенциальных покупателей серии Professor Layton. Их абсолютная уверенность в этом прибавляла им упрямства и решимости несмотря на то, что создатель игры был против, и они знали это. Так что, на самом деле, я очень положительно оцениваю нашу совместную работу над серией Professor Layton и конечные результаты наших стараний.
Согласен. С тех пор, если мне в NOE предлагают что-то новое, мой ответ заранее известен: "Да, сделайте именно так!" (Смеется.)
Вы имеете в виду, даже если вам что-то не нравится, вы выслушаете их предложение. (Смеется.)
Верно. Думаю, я достаточно неплохо разбираюсь в предпочтениях европейской аудитории, но что более важно, мне удалось построить доверительные взаимоотношения с другой стороной и принять их точку зрения. Разумеется, они также прислушиваются к нашему мнению и не менее внимательно его рассматривают, поэтому я с уверенностью могу сказать, что вместе мы добиваемся хороших результатов.
Мне кажется, это предложение поступило потому, что люди, серьезно заинтересованные в успехе этого проекта, рвали на себе волосы, пытаясь понять, каким образом донести до людей, несколько хороша эта игра. Полагаю, это один из факторов, существенно повлиявших на результаты продаж в Европе. Таким образом, сначала трудно было говорить о глобальном успехе проекта, но сейчас в этом нет сомнений. Складывается впечатление, что дело не только в простом переводе игры или локализации. На выпуске необходимо сосредоточить все свои силы, в том числе — убедить регионального потребителя в том, что игра хороша, простым и доступным способом.
Вы правы. Я также считаю, что работа Nintendo в этом направлении сыграла огромную роль в нынешнем успехе игры в Европе. Ведь, если честно, мы тоже были удивлены результатами продаж серии Professor Layton в Европе.
В итоге успех предрешают сами люди. Когда игру хорошо приняли в очень крупном регионе, этот успех может распространиться и за его пределы.
Я полностью разделяю вашу точку зрения.
© 2023 Nintendo.