Сегодня я буду общаться с господином Эномото, создателем серии Pro Evolution Soccer1, а также человеком, который доводил до ума все проекты Konami2 в качестве исполнительного продюсера. В свете грядущего выхода новейшей игры в серии PES для системы Nintendo 3DS, PES 2011 3D — Pro Evolution Soccer 20113, мне хотелось бы в комфортной обстановке обсудить с вами этот проект и узнать точку зрения его создателя. Спасибо, что нашли время для встречи. 1Серия Pro Evolution Soccer — серия футбольных игр, первым представителем которой стала игра J. League Winning Eleven, вышедшая в июле 1995 года. В Японии серия известна под названием Winning Eleven. Далее по тексту она будет упоминаться как PES. 2Konami — компания Konami Digital Entertainment. 3PES 2011 3D — Pro Evolution Soccer: новейшая игра в серии PES, выпуск которой запланирован на 25 марта 2011 года. В этот же день состоится запуск системы Nintendo 3DS в Европе.
Спасибо за приглашение.
Насколько мне известно, господин Эномото, вы родились в 1958 году. А я в 1959 году. Выходит, мы практически одного возраста, и, я полагаю, между нами можно найти много общего. Мы относимся к поколению, наблюдавшему не только рассвет всей отрасли видеоигр, но также изменения, происходившие в ней в течение последних 25 лет.
Да.
В то время еще не было четких принципов создания видеоигр, и нашему поколению не было на кого ориентироваться в этом плане. Тогда нам приходилось практически все придумывать с нуля в процессе работы. Для нас это были первые шаги в своем деле, и я уверен, что в этом отношении у нас тоже есть что-то общее.
Вы правы. Когда еще не было четкого понимания, что и как делается в видеоиграх, мы бесконечное множество раз создавали и уничтожали прототипы игр до тех пор, пока не добивались желаемого результата или не осознавали, сможем ли мы полностью реализовать задуманное. Сейчас все иначе — у разработчиков есть масса инструментов, позволяющих мгновенно преобразовать какую-то идею в визуальный ряд на экране.
Сейчас практикуют совершенно другой подход к созданию игр. Мы создаем игры, совершенствуя инструменты для их разработки, которые позволяют мгновенно вносить изменения в разрабатываемый программный продукт. Мы сосредотачиваемся на программировании контента и в то же время пытаемся обойтись без сторонней помощи, чтобы у нас было больше попыток и возможностей ошибаться. Полагаю, это результат стараний нашего поколения: мы не могли изменять контент без сторонней помощи, поэтому мы постоянно искали способы автоматизации этого процесса. Кстати, господин Эномото, — насколько мне известно, первоначально вы отвечали за работу над звуком?
Верно. На меня была возложена ответственность за звуковое сопровождение в PES. Поскольку я довольно хорошо разбираюсь в футболе, вскоре после моего появления в Konami я стал отвечать за разработку игры в целом, где-то с 1994 года, чем я занимаюсь и по сей день. Можно сказать, так или иначе я всегда был связан с серией PES.
Одна из тем сегодняшней дискуссии: секрет успеха серии PES. Только что вы упомянули, что неплохо разбираетесь в футболе. Как мне кажется, при том что серия PES уже много лет как прочно закрепилась среди всех существующих ныне футбольных симуляторов, при этом постоянно эволюционируя, — коренным образом изменился весь жанр футбольных игр. Мне интересно, что к этому привело, что вам пришлось для этого сделать и каким образом серия PES обрела свою нынешнюю популярность.
Мне вспоминаются слова продюсера серии PES Шинго Такацуки4: "Защита и нападение в футбольных и бойцовских симуляторах представлены практически одинаково". Он говорит: "Если вкратце, разница в том, что вы отбираете мяч у противника, вместо того чтобы обмениваться ударами". 4Шинго Такацука — генеральный продюсер серии Pro Evolution Soccer.
Очень интересное сравнение. Я никогда не проводил параллели между футбольными и бойцовскими симуляторами, но если рассматривать футбол как боевой вид спорта, то слежение за тактикой защиты и нападения противника — один из основных элементов для обоих жанров: "Если противник подойдет ко мне вот так, значит я ему отвечу вот таким ударом".
Согласен. Он очень хорошо чувствовал этот баланс. Как и в боевых симуляторах, суть заключается в балансе защитных и атакующих маневров.
Согласен, что общие принципы защиты и нападения актуальны как для футбола, так и для поединков. Нанесение сильных ударов противнику может также создать брешь в вашей защите. Поэтому ключевой момент для обоих видов спорта — правильный выбор собственной тактики и выявление тактики противника.
Верно. Другой момент заключается в том, что в предыдущих футбольных симуляторах футболист и его мяч структурно были одним целым. Иными словами, как только мяч оказывался рядом с игроком на поле, он автоматически притягивался к его ноге. Тогда мы поставили для себя цель: найти способ разделить игрока и футбольный мяч.
Вы хотите сказать, что PES стала первой игрой, в которой разделили футболиста и мяч, а также серьезно уделили внимание стратегиям защиты и нападения?
Да, с этого и началась серия.
Понятно. Но у меня сложилось впечатление, что серия PES не прекращала развиваться даже после таких коренных изменений. Ежегодно глубина и проработка каждой части выходили на новый уровень. В чем же секрет?
Прежде всего, команда разработчиков постоянно смотрит самые разные футбольные матчи, в частности матчи европейской лиги. Не зная, какие вообще ситуации возможны на футбольном поле, мы не сможем достоверно их отразить в игре. Наша конечная цель — дать возможность игрокам испытать в видеоигре все, что есть в настоящем футболе, поэтому главная задача на данный момент — отобразить в игре абсолютно все, что происходит на стадионе.
Другими словами, при создании игры вы всегда думаете о том, как внедрить в PES ту или иную сцену, независимо от того, что она из себя представляет. Главное — чтобы она была в настоящем футболе. Вряд ли вы этим занимались бы, не будь вы поклонником футбола, я прав?
Верно подмечено. Некоторое время на стадии планирования игры мы пересматриваем записи матчей, которые нам хотелось бы воссоздать в игре, причем подходим мы к этому вопросу основательно.
Но в спорте невозможно определить, что произошло благодаря безустанным тренировкам спортсмена, а что вышло случайным образом благодаря решению, принятому за доли секунды. Взять к примеру футбол — нередко случайные действия могут склонить чашу весов в другую сторону. Бывает множество ситуаций, когда один-единственный пас полностью меняет атмосферу матча.
Да. Но если таких переломных моментов будет слишком много в игре, это разрушит ее баланс. Мне кажется, что в баланс между защитой и нападением также следует включать удачное время и вероятность появления таких событий в игре. Если какой-то момент будет слишком часто повторяться, баланс функционирования ИИ5 сместится в его сторону, и ход игры станет аномальным. 5ИИ — аббревиатура, означающая "искусственный интеллект". В играх этот термин используется в качестве общего названия для технологии, использующей программные алгоритмы, имитирующие решения, мысли и действия живого игрока.
Следует очень точно выверить этот баланс, в противном случае игра уже не будет напоминать настоящий футбол. Можете сказать, насколько вам с точки зрения разработчика удалось приблизить текущую версию PES к вашей конечной цели?
Ну, пока что мы еще очень далеки от конечной цели.
Понятно. Для вас PES — работа всей жизни.
Да. Мы уже занимаемся этим 10 лет, но я не сказал бы, что нам удалось приблизиться к воссозданию реального футбола.
© 2023 Nintendo.