Спасибо, что пришли. Сегодня мы, конечно, будем говорить о Ridge Racer 3D, но я также хотел бы побеседовать с вами и на другие темы — например о том, что служит вам источником вдохновения в вашей работе.
Спасибо, что пригласили.
До вашей работы в NAMCO (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.)1 когда и каким образом вы впервые познакомились с видеоиграми? 1NAMCO (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.) — компания, основанная в 1955 году, занимающаяся разработкой видеоигр и владеющая сетью залов игровых автоматов. В 2006 году она объединилась с отделом разработки видеоигр BANDAI Co., Ltd. и возобновила работу под именем NAMCO BANDAI Games Inc.
Впервые я познакомился с видеоиграми в зале игровых автоматов. А вот фильмы я любил всегда. Я жил в Нисиномии в префектуре Хёго, но для того, чтобы посмотреть фильмы, ездил в Осаку.
И сколько примерно лет вам тогда было?
Я начал увлекаться этим примерно в восьмом классе, и так до конца школы. У нас было правило, по которому школьники не могли ездить из Нисиномии в Осаку ради развлечений, но, поскольку у моего отца был суши-ресторан в Осаке, я мог отпроситься, сказав, что еду помогать ему. После того как я однажды посмотрел "Челюсти"2, я настолько полюбил фильмы, что стал постоянно ходить в кинотеатры, не обращая внимания даже на время показа. 2"Челюсти" — американский фильм о гигантской акуле, пожирающей людей. Выпущен в 1975 году, режиссер — Стивен Спилберг.
Правда? Вы шли в кинотеатр, даже не поинтересовавшись расписанием показов?
Да. Моему отцу, как акционеру кинокомпании, давали бесплатные билеты, на которых были только названия кинотеатров, где они были действительны.
Значит, когда вы приходили в такой кинотеатр, вы могли сразу идти смотреть фильмы.
Да. Обычно к моему приходу показ уже начинался, но я не любил смотреть фильмы с середины, поэтому шел в зал игровых автоматов, чтобы убить время.
Ах, вот оно что. Так вот как это связано с видеоиграми. (Смеется.)
Да. Извините за большое отступление! (Смеется.) Но именно таким образом я познакомился с видеоиграми.
В какие игры вы играли, пока ждали начала показа фильмов?
Я был без ума от Xevious.3 Сначала я не очень хорошо играл, так что игра быстро заканчивалась. Постепенно я улучшил свои навыки и мог продержаться уже около часа... 3Xevious — шутер, разработанный NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). Игра появилась на игровых автоматах в Японии в феврале 1983 года, а ее версия для Famicom (NES) вышла в ноябре 1984 года.
Вы так в этом преуспели, что всего за 100 иен могли играть целый час. Вы смотрели фильмы всех жанров?
Я был всеяден. Как бы то ни было, все зависело от билетов! (Смеется.)
Да, точно. Вы не могли выбирать, на какой фильм идти. (Смеется.)
Да (смеется), так что я смотрел много второсортных фильмов!
Однако сдается мне, что позднее вам это пригодилось.
Да, весьма пригодилось. Не будучи взыскательным, я видел множество фильмов и получил познания о самых разнообразных жанрах.
Значит, когда вы начали увлекаться видеоиграми, вы смотрели много фильмов и полюбили их. Понятно, почему вы пошли работать в киноиндустрию.
Совершенно верно. Я решил пойти работать в киноиндустрию. Я устроился в одну кинокомпанию, так что будь то съемки фильмов или новостей...
Эта компания работала с широким спектром материалов?
Да. У них работало множество сотрудников: телеоператоров, специалистов по свету, звукотехников и так далее. Я был новичком, и меня неизменно посылали на съемки в самые разные места. Тогда я жил в сумасшедшем ритме.
А как именно вы работали?
Я отправлялся на работу примерно в пять часов утра, затем подготавливал киносъёмочную аппаратуру, загружал ее в фургон и ехал на место съемок. Вернувшись после съемок, я был выжат как лимон, но меня снова посылали помогать в монтаже какой-нибудь другой программы.
Как новичок, вы не могли отказаться.
Да. А такая работа по монтажу могла закончиться, например, в два часа ночи.
Вы говорите, что заканчивали работу в два, а в пять должны были на нее возвращаться, что означает...
О нет, я спал всего три часа! (Смеется.) Я хотел когда-нибудь стать режиссером, но пока я таким образом работал в японской киноиндустрии, у меня на ее счет начали появляться серьезные сомнения. Тогда было время кризиса "дутой экономики", и нам приходилось записывать фильмы один за другим — и делать это быстро. Например, занимаясь съемкой клипа, мы просто брали любую популярную тогда тему и считали, что дело сделано.
В такой обстановке у вас просто не было времени создать что-то действительно качественное.
Вот именно. Однажды я задумался над тем, чем же на самом деле хочу заниматься — это было после того, как я посмотрел документальный фильм о карликовом шимпанзе по имени Канзи4 на канале NHK. Он был по-настоящему умен. Когда он хотел съесть банан, он указывал на дощечку, на которой было написано (по-английски): "Я хочу банан". 4Канзи — чрезвычайно сообразительный шимпанзе, воспитанный в одном из американских научно-исследовательских институтов. Он умел разговаривать с людьми, пользуясь клавиатурой с лексиграммами. Ему была посвящена специальная передача на канале NHK (Японской телевещательной компании) в марте 1993 года.
Он мог распознавать слова.
Да. И играть в Pac-Man!5 5Pac-Man — игра в жанре экшен, разработанная NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). Она появилась на игровых автоматах в Японии в 1980 году.
Что? Шимпанзе играл в Pac-Man?
Да!
Ничего себе...
Это был один из экспериментов. Начав играть в Pac-Man, шимпанзе постепенно разобрался в правилах и вскоре играл уже постоянно.
Вы хотите сказать, что он действительно понял, что если проглотить большие белые точки, привидения станут уязвимыми и их можно будет съесть?
Да, да! Когда я это увидел, меня будто молнией ударило.
Поразительно.
Не то слово. Я понял, что если даже шимпанзе может получать удовольствие от видеоигр, то они должны нравиться всем, невзирая на расовые и культурные отличия.
Вы пошли работать в киноиндустрию, желая сделать нечто такое, с помощью чего можно было бы говорить со всем миром. Однако реальность показала, насколько труднодостижима эта цель. Затем, увидев, как шимпанзе с удовольствием играет в Pac-Man, вы поняли, что любовь к видеоиграм не знает границ.
Да. А еще я понял: "Вот то, что я всегда хотел сделать!" Тогда ко мне пришло озарение. Раньше мне казалось, что зрительные средства информации — это кино и телевидение, а о видеоиграх я и не думал.
Однако видеоигры к ним тоже относятся.
Да. Вот тогда-то я это и понял.
© 2023 Nintendo.