3. Гоночные игры и симуляторы создания идолов

Ивата:

Ваша карьера в этой индустрии началась с создания игр для игровых автоматов.

Сакагами:

Да.

Ивата:

Когда вы начали работать над играми для домашних консолей?

Сакагами:

Пришел день, когда игры для домашних консолей по популярности вытеснили игры для игровых автоматов, так что все начали переходить на это направление. Первой игрой для домашних консолей, над которой я работал, была Ridge Racer10. 10Ridge Racer — гоночная игра, появившаяся на игровых автоматах в Японии в 1993 году. Версия для домашних консолей была выпущена в Японии в декабре 1994 года.

Ивата:

Стало ли начало работы над Ridge Racer тем переломным моментом, когда вы перестали быть рядовым дизайнером и начали руководить разработкой игр?

Сакагами:

Нет, я возглавлял группу по разработке графики для гоночной игры MotoGP 2.11 После этого меня внезапно сделали кем-то вроде продюсера игры Mazan: Flash of the Blade12, где главный герой ходил с катаной. После того как я принял участие в разработке нескольких подобных игр, я несколько лет работал над созданием THE IDOLM@STER.13 11MotoGP 2 — гоночная игра, выпущенная в январе 2001 года. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). 12Mazan: Flash of the Blade — игра в жанре экшен, появившаяся на игровых автоматах в Японии в 2002 году. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). 13THE IDOLM@STER — симулятор создания поп-идолов, появившийся на игровых автоматах в Японии в 2005 году.

Ивата:

Я хотел бы задать вопрос о THE IDOLM@STER. Многим может показаться непонятным, как человек, отвечавший за графику гоночной игры, мог также заниматься симулятором создания поп-идолов.

Сакагами:

Да. (Смеется.)

Ивата:

Как оба этих замысла могли родиться в одной и той же голове? (Смеется.)

Сакагами:

(Смеется.) Возвращаясь к сказанному о Pac-Man, я верю в пользу всего, что пробуждает человеческие инстинкты. Все они — обличья одной и той же игры. THE IDOLM@STER, Tekken14, Air Combat and Ridge Racer — все они, на мой взгляд, одинаковы. Мне могут ответить: "Но они же совершенно разные!", однако, в сущности, детализируются и подчеркиваются лишь некоторые элементы, так что в этом смысле никакого различия нет. Например, посмотреть, как в THE IDOLM@STER все эти привлекательные девушки выходят на сцену, поют и танцуют, будет интересно и парням. 14Tekken — серия игр-файтингов. Первая игра серии появилась на игровых автоматах в Японии в 1994 году. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.).

Ивата:

Понимаю.

Сакагами:

В случае с Air Combat игровой персонаж садится в боевой самолет и расстреливает врагов, что вызывает у игрока сильные эмоции.

Ивата:

Это точно.

Сакагами:

Понятно, что Tekken — это игра о том, как люди сражаются друг против друга.

Ивата:

То же и с гоночными играми.

Сакагами:

Да.

Ивата:

Значит, все они пробуждают человеческие инстинкты?

Сакагами:

Ага. С этой точки зрения все они одинаковы, так что я думаю, что они не так сильно отличаются, как принято считать.

Ивата:

Другими словами, приятные ощущения, которые возникают у вас при разных играх, во многом схожи между собой.

Iwata Asks
Сакагами:

Да. Вы знаете, что при игре возникает такое ощущение, похожее на прилив адреналина?

Ивата:

Да. Некоторые называют это "встряской для мозгов".

Сакагами:

И так со всеми играми.

Ивата:

К примеру, у каждого иллюстратора есть собственный стиль. Особенности графики, подходящей для Ridge Racer, будут совершенно другими, нежели для THE IDOLM@STER, не так ли?

Сакагами:

Да, абсолютно другими.

Ивата:

Но если перенести их в мир кино, то, хотя у них и совершенно разные темы, какой-нибудь режиссер — Спилберг15, например — мог бы изобразить их так, что они стали бы практически одинаковыми. 15Стивен Спилберг — американский режиссер и продюсер. Дебютировал в 1971 году с фильмом "Дуэль", с тех пор работал над многими фильмами самых разных жанров, включая такие как "Инопланетянин", "Близкие контакты третьей степени", "Цветы лиловых полей" и "Спасти рядового Райана".

Сакагами:

Да.

Ивата:

Темы совершенно разные, как и способ их изображения, однако механизм воздействия на эмоции зрителей остается почти неизменным.

Сакагами:

Я тоже так думаю.

Ивата:

Возможно, вы так думаете, потому что ваш путь в мир видеоигр лежал через киноиндустрию. Разобравшись с тем, как связаны события из вашей биографии, я стал чувствовать себя немного лучше. (Смеется.)

Сакагами:

(Смеется.)

Ивата:

Скажите, каковы были ваши впечатления, когда Nintendo впервые представила вам систему Nintendo 3DS?

Сакагами:

Когда я увидел ее в первый раз, у меня возникло ощущение реальности происходившего на дисплее.

Ивата:

Вы имеете в виду, что дисплей казался чем-то вроде окна в другой мир, где существуют его собственные физические объекты?

Сакагами:

Да. У меня и в самом деле возникло ощущение, будто там что-то есть. Даже не знаю, как это описать.

Ивата:

Вы сразу же решили сделать для нее новую игру из серии Ridge Racer?

Сакагами:

Да. Как только я увидел систему Nintendo 3DS, то решил сделать для нее что-нибудь, связанное с автомобилями. Испробовав на ней Ridge Racer, я нашел, что автомобили выглядели как настоящие, а когда я поездил на них, мне показалось, что я стал воспринимать игру немного по-другому, чем раньше.

Iwata Asks
Ивата:

Вы имеете в виду, что автомобили на стереоскопическом 3D-дисплее выглядят иначе, чем на 2D-дисплее, как раньше.

Сакагами:

Да. Совершенно по-другому. Это было абсолютно новое ощущение. Объекты в игре — не только сами автомобили, но также и дороги — казались мне почти материальными. Я решил, что в игру станет легче играть.

Ивата:

Это из-за того, что по сравнению с играми в двумерной графике, чувствовать расстояния стало намного легче благодаря ощущению глубины.

Сакагами:

Совершенно верно.

Ивата:

Я постоянно слышу от разработчиков из других компаний, что 3D оказывает значительное влияние на игровой процесс. Они говорят, что в гоночные игры и авиасимуляторы играть станет легче. Мы тоже убедились в этом по результатам наших собственных испытаний.

Сакагами:

Да. Гоночные игры на самом деле многим кажутся трудными.

Ивата:

Для людей, которым трудно чувствовать расстояния, гоночные игры могут оказаться сложными.

Сакагами:

Да. Те, кто с этим справляется лучше, могут представлять расстояния в уме. При игре же на системе Nintendo 3DS расстояние передается с помощью глубины. Игра становится естественной, и мне это показалось замечательным. Но когда я сделал Ridge Racer в 3D и поиграл в нее, я показал не лучшее свое время! (Смеется.)

Ивата:

Почему?

Сакагами:

Ridge Racer — это игра, в которой можно ехать на полном газу, но поскольку дороги стали намного более реалистичными, я не мог немного не притормаживать!

Ивата:

Любопытно! (Смеется.)

Сакагами:

После нескольких попыток я почувствовал время и даже улучшил свои результаты!