Ваша карьера в этой индустрии началась с создания игр для игровых автоматов.
Да.
Когда вы начали работать над играми для домашних консолей?
Пришел день, когда игры для домашних консолей по популярности вытеснили игры для игровых автоматов, так что все начали переходить на это направление. Первой игрой для домашних консолей, над которой я работал, была Ridge Racer10. 10Ridge Racer — гоночная игра, появившаяся на игровых автоматах в Японии в 1993 году. Версия для домашних консолей была выпущена в Японии в декабре 1994 года.
Стало ли начало работы над Ridge Racer тем переломным моментом, когда вы перестали быть рядовым дизайнером и начали руководить разработкой игр?
Нет, я возглавлял группу по разработке графики для гоночной игры MotoGP 2.11 После этого меня внезапно сделали кем-то вроде продюсера игры Mazan: Flash of the Blade12, где главный герой ходил с катаной. После того как я принял участие в разработке нескольких подобных игр, я несколько лет работал над созданием THE IDOLM@STER.13 11MotoGP 2 — гоночная игра, выпущенная в январе 2001 года. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). 12Mazan: Flash of the Blade — игра в жанре экшен, появившаяся на игровых автоматах в Японии в 2002 году. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.). 13THE IDOLM@STER — симулятор создания поп-идолов, появившийся на игровых автоматах в Японии в 2005 году.
Я хотел бы задать вопрос о THE IDOLM@STER. Многим может показаться непонятным, как человек, отвечавший за графику гоночной игры, мог также заниматься симулятором создания поп-идолов.
Да. (Смеется.)
Как оба этих замысла могли родиться в одной и той же голове? (Смеется.)
(Смеется.) Возвращаясь к сказанному о Pac-Man, я верю в пользу всего, что пробуждает человеческие инстинкты. Все они — обличья одной и той же игры. THE IDOLM@STER, Tekken14, Air Combat and Ridge Racer — все они, на мой взгляд, одинаковы. Мне могут ответить: "Но они же совершенно разные!", однако, в сущности, детализируются и подчеркиваются лишь некоторые элементы, так что в этом смысле никакого различия нет. Например, посмотреть, как в THE IDOLM@STER все эти привлекательные девушки выходят на сцену, поют и танцуют, будет интересно и парням. 14Tekken — серия игр-файтингов. Первая игра серии появилась на игровых автоматах в Японии в 1994 году. Разработана NAMCO Ltd. (ныне NAMCO BANDAI Games Inc.).
Понимаю.
В случае с Air Combat игровой персонаж садится в боевой самолет и расстреливает врагов, что вызывает у игрока сильные эмоции.
Это точно.
Понятно, что Tekken — это игра о том, как люди сражаются друг против друга.
То же и с гоночными играми.
Да.
Значит, все они пробуждают человеческие инстинкты?
Ага. С этой точки зрения все они одинаковы, так что я думаю, что они не так сильно отличаются, как принято считать.
Другими словами, приятные ощущения, которые возникают у вас при разных играх, во многом схожи между собой.
Да. Вы знаете, что при игре возникает такое ощущение, похожее на прилив адреналина?
Да. Некоторые называют это "встряской для мозгов".
И так со всеми играми.
К примеру, у каждого иллюстратора есть собственный стиль. Особенности графики, подходящей для Ridge Racer, будут совершенно другими, нежели для THE IDOLM@STER, не так ли?
Да, абсолютно другими.
Но если перенести их в мир кино, то, хотя у них и совершенно разные темы, какой-нибудь режиссер — Спилберг15, например — мог бы изобразить их так, что они стали бы практически одинаковыми. 15Стивен Спилберг — американский режиссер и продюсер. Дебютировал в 1971 году с фильмом "Дуэль", с тех пор работал над многими фильмами самых разных жанров, включая такие как "Инопланетянин", "Близкие контакты третьей степени", "Цветы лиловых полей" и "Спасти рядового Райана".
Да.
Темы совершенно разные, как и способ их изображения, однако механизм воздействия на эмоции зрителей остается почти неизменным.
Я тоже так думаю.
Возможно, вы так думаете, потому что ваш путь в мир видеоигр лежал через киноиндустрию. Разобравшись с тем, как связаны события из вашей биографии, я стал чувствовать себя немного лучше. (Смеется.)
(Смеется.)
Скажите, каковы были ваши впечатления, когда Nintendo впервые представила вам систему Nintendo 3DS?
Когда я увидел ее в первый раз, у меня возникло ощущение реальности происходившего на дисплее.
Вы имеете в виду, что дисплей казался чем-то вроде окна в другой мир, где существуют его собственные физические объекты?
Да. У меня и в самом деле возникло ощущение, будто там что-то есть. Даже не знаю, как это описать.
Вы сразу же решили сделать для нее новую игру из серии Ridge Racer?
Да. Как только я увидел систему Nintendo 3DS, то решил сделать для нее что-нибудь, связанное с автомобилями. Испробовав на ней Ridge Racer, я нашел, что автомобили выглядели как настоящие, а когда я поездил на них, мне показалось, что я стал воспринимать игру немного по-другому, чем раньше.
Вы имеете в виду, что автомобили на стереоскопическом 3D-дисплее выглядят иначе, чем на 2D-дисплее, как раньше.
Да. Совершенно по-другому. Это было абсолютно новое ощущение. Объекты в игре — не только сами автомобили, но также и дороги — казались мне почти материальными. Я решил, что в игру станет легче играть.
Это из-за того, что по сравнению с играми в двумерной графике, чувствовать расстояния стало намного легче благодаря ощущению глубины.
Совершенно верно.
Я постоянно слышу от разработчиков из других компаний, что 3D оказывает значительное влияние на игровой процесс. Они говорят, что в гоночные игры и авиасимуляторы играть станет легче. Мы тоже убедились в этом по результатам наших собственных испытаний.
Да. Гоночные игры на самом деле многим кажутся трудными.
Для людей, которым трудно чувствовать расстояния, гоночные игры могут оказаться сложными.
Да. Те, кто с этим справляется лучше, могут представлять расстояния в уме. При игре же на системе Nintendo 3DS расстояние передается с помощью глубины. Игра становится естественной, и мне это показалось замечательным. Но когда я сделал Ridge Racer в 3D и поиграл в нее, я показал не лучшее свое время! (Смеется.)
Почему?
Ridge Racer — это игра, в которой можно ехать на полном газу, но поскольку дороги стали намного более реалистичными, я не мог немного не притормаживать!
Любопытно! (Смеется.)
После нескольких попыток я почувствовал время и даже улучшил свои результаты!
© 2023 Nintendo.