Играя в Ridge Racer 3D, пользователи могут соревноваться с призраками других игроков, полученными через StreetPass. Эта игра также отличается богатством внутреннего контента. Впервые о ней объявили на E3 201017, не так ли? 17E3 2010 — выставка электронных развлечений 2010 года, проходившая в Лос-Анджелесе. На ней демонстрируется все, что относится к видеоиграм.
Да.
Это может показаться чересчур откровенным, но мне показалось, что некоторые люди были разочарованы, увидев первые показанные вами изображения из игры. Я подумал, что у них могло сложиться неправильное представление.
Да.
Но чем ближе к концу разработки, тем больше совершенствовалась графика. Даже я хотел сказать: "Если вы смогли сделать ее настолько красивой, почему же вы не сделали этого раньше?" (Смеется.) То же самое я думал и об остальных играх серии, которые создавались для других устройств. Группа дизайнеров Ridge Racer начинает работать по-настоящему быстро во второй половине разработки. Почему?
Ну, по правде говоря, мои сотрудники — скромные люди. Они не умеют блефовать.
Вы имеете в виду, что показывая изображения из игры, они не хотят давать обещаний, которые, возможно, не смогут выполнить?
Да.
Так они честные! (Смеется.)
Да. Слишком честные. Даже меня это злит. Разработчики Ridge Racer склонны относиться к игре как к готовому продукту уже в середине разработки. Они демонстрируют ее таким образом, как будто представляют отчет о выполнении работ! (Смеется.)
(Смеется.) Они показывают изображения из игры так, как будто докладывают о состоянии дел в проекте. Как бы то ни было, скорость, которую набирает разработка игры ближе к концу, просто невероятна. Как вам удается сделать такое за столь короткий промежуток времени?
Занимаясь разработкой игры из серии Ridge Racer, мы первым делом создаем для нее основу — надежную системную среду. А затем начинаем рассуждать: "Мы сможем сделать это" или "Давайте включим вот это". В то же время мы занимаемся графикой и другими моментами, а затем, ближе к концу, мы сразу собираем все вместе.
Но не заставляет ли это вас понервничать как продюсера?
Разумеется! Я спрашиваю их, как идут дела, на что они просят меня подождать еще три дня. Я тогда думаю: "За три дня ничего не изменится!", но три дня спустя все выглядит уже совсем по-другому. Такое часто случается.
Я слышал от коллег из отдела лицензирования, что у них происходит то же самое прямо перед выставками.
Да, такое бывает. (Смеется.)
Я думаю, что это — типичная черта группы разработчиков Ridge Racer. (Смеется.) Значит, в конце разработки вы включили в Ridge Racer 3D все, что только можно. Что вы можете порекомендовать игрокам?
На этот раз, работая над Ridge Racer 3D, мы вернули игру к ее истокам.
Что конкретно вы имеете в виду?
Как я уже говорил, мы хотим создать игру, которая бы захватывала игрока своей ураганной скоростью. Существуют и другие гоночные игры, но большинство из них — это различного рода симуляторы, обладающие, разумеется, своей собственной притягательностью, но...
Ridge Racer нельзя назвать точным и реалистичным симулятором. На первом месте в этой игре ощущение скорости. Вы неуклонно следовали этому принципу, дабы усилить чувство погружения в игру и острые ощущения от нее. Для этого вы, например, намеренно делали изображения неправдоподобными там, где их можно было бы сделать фотореалистичными.
Да. Серия Ridge Racer началась с игрового автомата, который, на мой взгляд, стал первоосновой всех гоночных игр. Я попытался включить в игру все, что только можно найти интересного в этом жанре, и я хотел бы, чтобы игроки смогли в полной мере получить удовольствие от ощущения скорости, главного элемента настоящей гоночной игры. Я также надеюсь, что они будут пользоваться режимом StreetPass, чтобы соревноваться с призраками в удобное для них время, и наберут много очков. Мы протестировали режим StreetPass, и нам было очень приятно видеть, как засветился зеленым индикатор системы Nintendo 3DS. Настолько приятно, что это нас это даже смутило. (Смеется.)
Я полагаю, что очень приятно знать, что есть кто-то, чьего лица вы не видели, но с кем вы одновременно находились в одном и том же месте.
Да, думаю, что это так. И при этом вы знаете, что этому человеку нравится то же, что и вам. Приятно просто понимать, что этот человек был рядом.
Да.
Есть кое-что, о чем я хотел бы рассказать, да все никак не мог решить, стоит ли поднимать эту тему.
Что такое?
Некоторое время назад я разговаривал с человеком, который увлекался музыкой, написанной для THE IDOLM@STER. Разговор зашел об игре из серии Ridge Racer, которую мы собирались сделать для системы Nintendo 3DS. Он оказался большим поклонником серии и сказал, что купит эту игру сразу же, как только она выйдет. Я спросил, что ему так нравится в ней, на что он ответил, что может играть в Ridge Racer даже с закрытыми глазами!
С закрытыми глазами?
Да. Он увлекается музыкой, поэтому, пройдя несколько раз трассу, он может запомнить маршрут по фонограмме.
Ничего себе!
Например, когда играет определенный отрывок мелодии, он понимает, что сейчас будет поворот. Это весьма специфический способ, но так играть тоже можно. Но в таком случае вы не увидите всех красот 3D! (Смеется.)
(Смеется.) Так вот почему вы медлили с тем, чтобы рассказать об этом.
Да. Так что сначала получите максимальное удовольствие от мира в 3D и только затем уже ищите новые способы игры!
Вы хотели бы, чтобы игроки увидели, насколько материальными покажутся им автомобили в 3D-графике.
Да.
Поговорив сегодня с вами, я почувствовал себя намного лучше. Теперь я знаю, почему один и тот же человек смог создать и Ridge Racer, и THE IDOLM@STER! (Смеется.)
Спасибо! (Смеется.) Когда я учился в старших классах, я хотел стать художником комиксов манга. Я даже подрабатывал в студии аниме. Я полагаю, что это обстоятельство послужило еще одной причиной тому, что я начал работать над игрой практически в стиле аниме.
Еще одно совпадение. Ничто в жизни не бывает напрасным. (Смеется.)
Да. (Смеется.) Но когда я раньше занимался всем этим, мне от этого было мало пользы.
Но в конце концов вам все это пригодилось, не так ли?
Пусть даже до этого прошла целая вечность! (Смеется.)
Спасибо за интересную беседу.
Мне было очень приятно, спасибо.
© 2023 Nintendo.