Я хотел бы задать несколько вопросов господину Оно из Capcom — человеку, который руководил созданием Street Fighter IV.1 Господин Оно, большое вам спасибо, что вы пришли сегодня. 1 Street Fighter IV — игра в жанре файтинг, разработанная Capcom Co., Ltd. Она появилась на игровых автоматах в 2008 году, в 2009 году вышла версия для домашних консолей. Это четвертая игра серии, однако со времени выхода ее предшественницы прошло девять лет.
Да. Спасибо.
Сегодня я хотел бы задать вам несколько вопросов об игре Super Street Fighter IV 3D Edition2. Лучший способ понять, что представляет из себя продукт — это узнать людей, которые его создали. Очень важно знать, с какими проблемами они сталкивались во во время разработки и какие цели преследовали. Для начала, скажите, пожалуйста, каким образом вы познакомились с видеоиграми, господин Оно. 2 Super Street Fighter IV 3D Edition — новейший продукт из серии Street Fighter; выпущен в Европе одновременно с системой Nintendo 3DS 25 марта 2011 года.
Э-э, конечно. (Смеется.)
Когда вы впервые столкнулись с видеоиграми?
Первая игра, которую я отчетливо помню — это Space Invaders.3 Игровой автомат, на котором она была установлена, стоял в соседним с домом кафе, где мы всей семьей завтракали по воскресеньям. 3 Space Invaders — игра для игровых автоматов, выпущенная Taito Corp. в 1978 году.
И сколько вам тогда было лет?
По-моему, я был в четвертом классе. Возможно, я здесь немного углубляюсь в личные подробности, но мой отец был архитектором, мать также работала. По выходным я ходил в школу на дополнительные занятия и играл в бейсбол, так что нельзя сказать, что мы часто виделись. Поэтому мы решили собираться вместе утром по воскресеньям, и это вошло в привычку. Отец, как инженер, тогда тоже очень интересовался видеоиграми, ведь они были последним словом техники. Мы провели много приятных часов, соревнуясь друг с другом в видеоиграх.
Значит, если я могу так выразиться, через видеоигры вы укрепили ваши с отцом узы дружбы.
Вообще-то, мы не разговаривали много, а вели себя как два обычных парня, каких можно встретить в воскресенье утром. (Смеется.) Но вот то, каким образом мы общались, и то, что мы устраивали соревнования на электронном устройстве, в общем и делало наши встречи желанными.
Итак, все началось с соревнований. Вы преуспели в этом деле?
Да, пожалуй. Когда я был подростком, я мог угнаться за объектами, движущимися на большой скорости. (Смеется.) Ярче всего мне запомнилось то, как внезапно в моем районе повсюду в магазинах начали появляться новые игровые автоматы с Space Invaders. Игроков становилось все больше, и я расспрашивал всех о различных тонкостях игры — например, о том, когда нужно было стрелять, чтобы получить наибольшее количество очков от призовой летающей тарелки. Так я мог соревноваться с отцом еще дольше.
Да, точно. Двадцать третий выстрел в летающую тарелку и каждые пятнадцать выстрелов после него должны были приносить очень много очков. А когда вы впервые поиграли на домашней консоли?
Скорее всего, тогда, когда начали делать игровые системы на БИС4, на которых можно было поиграть в Space Invaders и похожие игры дома. Больше нам не нужно было складывать штабелями монеты по 100 иен на столиках в закусочных. Кроме того, отпала необходимость каждый раз массажировать отцу спину два часа подряд. (Смеется.) (Примечание редактора: в Японии дети часто делают родителям массаж спины, чтобы получить карманные деньги.) 4 БИС — большая интегральная схема.
Я тоже припоминаю, как в закусочных все стопками раскладывали монеты по 100 иен.
Да. Эти монеты обычно принадлежали старшеклассникам и студентам. Когда я смотрел на них, мне они казались по-настоящему взрослыми. А с тех пор, как у нас появилась собственная домашняя консоль, я стал все больше интересоваться персональными компьютерами. На ПК я начал программировать игры, думая, что если я сделаю что-нибудь сам, играть в это можно будет бесплатно! Но компьютеры тогда стоили все еще очень дорого, и родители не хотели делать мне такой подарок. Трогая демонстрационные модели в магазинах электроники, программируя и соревнуясь, я понял, насколько замечательны игры. Со временем вышла система Famicom, но к тому моменту я уже всецело увлекался компьютерами.
Значит, система Famicom не могла сравниться с персональными компьютерами?
Думаю, я гордился тем, что был пользователем ПК. Но когда я однажды увидел несколько игр от NAMCO, мне стало очень интересно, как они сумели добиться некоторых эффектов. Я не мог поверить, что они смогли создать такие изображения и анимацию при том уровне развития технологий.
Вы смогли понять это благодаря опыту программирования на ПК. Система Famicom — это что-то вроде игрушки для всей семьи, однако изображения на ней выглядели более сглаженными, чем на компьютере, и аркадные игры смотрелись очень хорошо. Вы поэтому хотели понять, как они сделали это?
Это так. Мне это настолько понравилось, что я начал играть на системе Famicom. Так что я начал играть намного позже, чем все остальные. Так как все играли в Donkey Kong5 или в Mario Bros.6, я стал собирать картриджи с этими играми. Однако я интересовался больше технологией, чем самими играми. В то время Sharp Corp. выпустила компьютер X1, который очень хорошо работал с видеопамятью.7 С помощью него я пытался воспроизвести эту технологию, дизассемблируя программное обеспечение, которое тогда продавалось.8 5 Donkey Kong — игра в жанре экшен, выпущенная для системы Famicom в 1983 году в Японии. 6 Mario Bros. — игра в жанре экшен, выпущенная для системы Famicom в 1983 году в Японии. 7 Видеопамять (видеоОЗУ) — оперативное запоминающее устройство видеоизображений. Устройство, предназначенное для хранения данных, которые используются для формирования изображения на экране. 8 Дизассемблировать — перевести обратно с машинного кода (который может показаться простым набором букв и цифр) на язык ассемблера, который человек может понять. Язык ассемблера — это язык программирования, команды которого один к одному соответствуют командам машинного кода, которые процессор может напрямую интерпретировать и выполнять. Этот код "понятнее" всего компьютерам.
Дизассемблирование! Да, это слово пробуждает много воспоминаний. Я помню, как разбирал свой первый компьютер, PET, чтобы изучить его. Тогда у нас не было принтеров, так что я вручную переписывал все, что было на экране. Не могу поверить, что я этим занимался. (Смеется.) Так я узнал о том, что происходит внутри.
Ничего себе, это поразительно! (Смеется.)
Так случилось, что у этого компьютера был такой же процессор, что и у системы Famicom. Вот почему когда я устроился в Nintendo, я знал о 65029 больше, чем кто-либо другой в компании. 9 6502 — процессор, использовавшийся в таких компьютерах, как Apple II и PET 2001. Процессор системы Famicom был совместим с ним.
Понимаю... (Смеется.) Благодаря тому, что я тогда узнал о программировании, я теперь могу понять суть того, о чем говорят программисты.
Это очень полезно во время отладки. Когда происходит ошибка в программе, можно понять, что конкретно ее вызвало.
Также это помогает понять, какие части кода можно трогать, а какие — нет.
Приходит понимание того, что "если что-то с этим сделать, то тут возникнет побочный эффект" или "внеся изменения в эту часть, можно нарушить синхронизацию вот здесь".
Да. В этом я могу понять программистов. (Смеется.)
© 2023 Nintendo.