Вы так сильно интересовались технической стороной игр и при этом не пошли работать программистом?
Да. Я устроился звукорежиссером. Сказать по правде, в университете я изучал архитектуру. В то время прикоснуться к быстродействующему компьютеру или даже к суперкомпьютеру можно было только в университетах. Я программировал на подобных компьютерах и думал: "Это всегда будет интересно!" (Смеется.)
Мы все без ума от по-настоящему мощных компьютеров.
Да! Я испытываю особые чувства как к огромным компьютерам, которые могут очень быстро обрабатывать данные, так и к небольшим, которые, несмотря на это, стремятся работать настолько быстро, насколько только могут. Меня интересовали самые эффективные способы обработки информации.
Похоже, это была ваша мечта. Были ли вы прилежным студентом, серьезно относившимся к учебе?
Гм... (Смеется.) Я действительно тратил половину своего времени на учебу, поскольку был студентом. Но, если выразиться покороче, я хотел пользоваться успехом у девушек. (Смеется.) Я пришел к выводу, что быстрее всего добиться этого можно при помощи музыки. Я интересовался музыкой как способом завоевывать расположение девушек еще в старших классах школы, в университете я также оставался верен своему увлечению. Кстати, если говорить серьезно, знаете ли вы, что, подвергнув музыку анализу, можно обнаружить очень интересные математические закономерности?
Вы правы, некоторые аспекты музыки имеют точки соприкосновения с математикой.
Чем больше я думаю о гармонии в музыке, тем более логичной она мне кажется. Студентом я работал в музыкальном коллективе, отдавая дань своему увлечению. Для удобства я написал программу, которая автоматически играла арпеджио10, и пользовался ею, сочиняя музыку. Как бы то ни было, когда я решал, нужно ли мне оставаться в университете и учить архитектуру, следовать ли своей страсти к созданию игр или продолжать заниматься музыкой, чтобы завоевывать симпатии девушек (смеется), я узнал, что Capcom требуется композитор. Я очень обрадовался этому и сказал: "Это Capcom! Компания, разработавшая Exed Exes!” 11 10 Арпеджио — также "ломанный аккорд"; при его исполнении звуки идут один за другим, а не одновременно. 11 Exed Exes — Игра для игровых автоматов, выпущенная Capcom Co., Ltd. в 1985 году. За пределами Японии выпускалась под названием Savage Bees.
Вы считали, что эта компания пользовалась самыми современными технологиями.
Да. В то время я узнал, насколько сложной задачей является перемещение больших объектов. Это подстегнуло мое любопытство ко всему, имеющему отношение к технике. Кроме того, им нужен был композитор. В итоге я записал свои работы на кассету и послал им. Они пригласили меня на собеседование, а спустя день после него предложили мне место. Вот так я и стал работать там звукорежиссером. А в конечном счете я смог одновременно с этим заниматься также и программированием. Я очень рад, что все так сложилось.
Ваш опыт программирования очень помог вам. Должно быть, оглядываясь назад, вы думаете, как стали тем, кем вы сейчас являетесь.
Да. Я начал создавать игры еще как любитель; я также думаю, что то, каким образом я раньше играл в Space Invaders, прочно укоренило во мне представление о том, какое удовольствие можно получить от соревновательного куража.
Тогда не было ни Интернета, ни Google. Не имея доступа к обширным справочным материалам, нам приходилось до всего додумываться самим. Мы с трудом делали первые шаги в неизведанное и постепенно учились пользоваться аппаратурой. Это было захватывающе и, самое главное, интересно.
Вы совершенно правы. Сегодня множество людей предпочитает читать справочные материалы. Мне кажется, что они — лишь средства, и чтение их нельзя делать своей целью. К решению любой проблемы ведут по крайней мере два пути. Все испытывается методом проб и ошибок. Поэтому я всегда говорю моим сотрудникам, чтобы они "шевелили извилинами". Если не подходить к созданию игр творчески, они будут получаться однотипными и неинтересными.
Нужно создавать то, чего раньше никто не делал. Если главной целью является создание интересного продукта, то при использовании одних и тех же методов потребителю начнет казаться, что в игре ничего не изменилось, и тогда, чтобы поддержать в нем интерес, останется только постоянно увеличивать насыщенность игрового процесса или улучшать оформление, а такая стратегия в конце концов погубит компанию. Вот почему мы всегда должны выбирать иные методы и "двигаться по экспоненте", а не просто добавлять новые элементы.
Да. Я думаю, выражение "двигаться по экспоненте" отлично сюда подходит. Если бы привлекательность игры для покупателя могла измеряться в конкретных цифрах технических спецификаций, некоторые потребители могли бы остаться довольными, увидев достаточно большое число в проспекте игры, но вот понравилась ли бы им из-за этого игра — это уже совершенно другой вопрос.
Некоторым нравится игры, богатые контентом. Однако другие реагируют на это по-другому. Если бы вы поиграли минуты три в какую-нибудь игру и честно сказали: "Она замечательная", мне кажется, что остальные с вами согласились бы. Именно о таких вещах потребители говорят между собой.
Когда мы с сотрудниками обсуждаем это, я всегда показываю им исходную проектную документацию, где перечислены все предложения, и спрашиваю их: "Что вам больше всего нравится?" и пытаюсь оценить каждое из них. Затем я задаю, например, такие вопросы: "Что бы вы сюда еще добавили?" или "Как долго вы сможете над этим работать?" Сотрудники, которые могут добавить что-то к проекту — это люди, отличающиеся очень изобретательным складом ума. Они принадлежат к числу тех, кто сам может отыскать нечто новое.
Вы имеете в виду, что когда вы поручаете кому-либо работу, одни смогут сами выполнить ее, тогда как другие на каждом шагу будут спрашивать, что им делать дальше.
Да. Говоря объективно, вот на что разработчики контента должны обращать внимание.
Однако каждому нравится заниматься той работой, которая ему по душе. Возьмем, к примеру, дизассемблирование. Понятно, что это чрезвычайно трудная работа, но вы находите ее очень интересной.
Вы совершенно правы. Тогда мне это было очень интересно. Я носил в портфеле записи на языке ассемблера и каждый раз доставал их во время обеда. Я проверял то, что придумал, дома и в магазине электроники. Опять же, я думаю, что был единственным школьником, который занимался чем-то подобным. (Смеется.) Я испытываю своего рода жалость к сотрудникам, у которых сейчас нет возможности делать это.
Условия стали намного лучше, и теперь все имеют возможность тотчас же проверить свои работы. Но тогда вам нужно было написать программу на бумаге или держать ее в голове задолго до того, как появлялась возможность обработать ее на компьютере. С другой стороны, поскольку информации было мало, нам приходилось долго идти путем проб и ошибок. Этот способ может показаться неэффективным, однако я думаю, что таким образом мы научились чему-то очень ценному.
Обладая креативностью, мы можем найти разные пути к достижению наших целей. Различные подходы к проблемам помогают нам соответствовать ожиданиям каждого потребителя.
Каждую цель можно достичь бесчисленным множеством способов. Наилучший результат достигается, когда вы, учитывая ваши сильные и слабые стороны, из этого множества путей выбираете наиболее подходящий. Вот почему опыт, который мы получили, когда пытались дойти до основ, позволил нам находить множество подходов к решению проблем. Это мое мнение.
Я согласен с вами.
© 2023 Nintendo.