Когда вы устроились в Capcom, чем вам сначала поручили заниматься?
Сначала я помогал всем в работе. Одной из моих обязанностей было находить ошибки в различных играх, потому что тогда в компании не было человека, который бы специально этим занимался. Меня также ценили за то, что я умел настраивать генератор с модуляцией частоты.12 12 Генератор с модуляцией частоты — технология, при помощи которой можно манипулировать частотами и создавать звук, при этом используя очень небольшое количество данных. Реализована Yamaha Corp.
Что? Вы обладаете очень редким талантом! (Смеется.)
Вы это и в самом деле назовете "Ивата спрашивает"? (Смеется.) Мы говорим о вещах, о которых можно прочитать только в специализированных журналах для фанатов...
Я думаю что этот генератор с модуляцией частоты было очень трудно настраивать. Поскольку вы могли делать это, можно представить себе, что вы были кем-то вроде высококвалифицированного рабочего, который, лишь дотронувшись до поверхности предмета, может определить, насколько хорошо она отполирована.
Спасибо на добром слове! (Смеется.) Тогда группа, отвечавшая в Capcom за музыкальное оформление, состояла из людей, окончивших школы искусств и консерватории. Я был единственным квалифицированным инженером. Вот почему меня включили в группу X6800013, работая в которой, я приступил к адаптации музыки для Street Fighter. 13 X68000 — 16-битный персональный компьютер, выпущенный Sharp Corp. в 1987 году.
Вам нужно было сочинить мелодию для того, чтобы вывести ее на генератор с модуляцией частоты?. Это было сложно?
Было очень сложно! (Смеется.) Но таким образом я впервые принял участие в создании игры из серии Street Fighter. В итоге я заработал хорошую репутацию в компании. Поэтому затем мне поручили адаптировать музыку на генераторе с модуляцией частоты для другой игры на системе SEGA Mega Drive (также известной как Genesis). Для этого меня отправили в командировку в Америку. Мне посчастливилось еще в молодости познакомиться с зарубежными рынками.
Сколько вам тогда было лет?
По-моему, 23 или 24.
Вот это да! Значит, в компании вы до этого проработали два или три года. Рановато.
Когда я впервые побывал там, я удивлялся всему. Я наблюдал, как играют за границей, и узнавал о предпочтениях людей.
У вас была возможность общаться с местными жителями?
Кстати, да. Тогда в компании работал господин Окамото Йошики.14 Его поведение никогда нельзя было предсказать. Работа с ним подготовила меня к подобным ситуациям. (Смеется.) В то время Capcom хотела получить лицензии на некоторые американские комиксы. В ходе этой работы было принято решение работать над комиксом под названием Spawn.15 Господин Окамото сказал мне: "Сходи в McFarlane Toys"16, на что я ответил, что не говорю по-английски. А он похлопал меня по спине и сказал: "Не волнуйся. Выучишь как-нибудь". В результате я часто ездил в Америку и оставался там на целые месяцы. Возможно, из-за того, что я стал опасаться за свою жизнь, я начал регулярно заниматься изучением английского языка. (Смеется.) 14 Окамото Йошики — бывший продюсер игр в Capcom Co., Ltd. 15 Spawn (Отродье) — популярный комикс от Image Comics, Inc., который был впервые выпущен в 1992 году. 16 McFarlane Toys — компания по производству игрушек, основанная создателем Spawn в 1994 году.
Значит, вас забросили в среду, где вам пришлось учиться. Так вы и выучили английский?
Да. Я думаю, что обязан этим господину Окамото. После этого, когда бы я не участвовал на встречах с представителями местных компаний, я мог говорить о том, что хотел сказать. Пройдя через этот этап, я уже смог направлять разговор в нужное мне русло. Другими словами, узнавать о том, чего хотят клиенты, от них самих, лично, а не через книги или отчеты — вот что важнее всего. Только так можно почувствовать их настроение. Даже простое понимание этого имеет огромное значение. Вот почему я рекомендую сотрудникам разговаривать с клиентами, даже если они могут изъясняться только при помощи обрывков фраз.
Когда я все еще был студентом, я плохо разговаривал по-английски. Все изменилось, когда я отправился в командировку в Америку, тогда я работал в HAL Laboratory.17 Разработка игры, которую проводила зарубежная компания, должна была завершиться в течение года. Мне просто сказали: "Займись этим!" Я не знал, когда смогу вернуться домой. (Смеется.) Ситуация была такова, что мне нужно было уметь разговаривать по-английски, иначе проблему было никак не решить. После этого случая я мало-помалу начал учиться. 17 HAL Laboratory, Inc. — компания-разработчик программного обеспечения, работавшая, кроме прочего, над сериями игр Kirby и Super Smash Bros.
Все верно. Сначала нужно закончить все дела, и только затем отправляться домой. (Смеется.) Вот так я понял, что общаться только по электронной почте, обмениваясь информацией, недостаточно. Даже если вы знаете, что происходит в магазинах компьютерных игр в Японии, у вас нет представления о том, как обстоят дела за рубежом. Все зависит от того, как много сведений вы получите от персонала местного магазина.
В зависимости от того, что персонал магазина рекомендует, а от чего советует отказаться, продажи игр могут значительно меняться. Но вы не узнаете их мнение, пока прямо не спросите их об этом.
Да. Успех зависит от того, сможете ли вы одновременно учесть их пожелания и требования разработчиков. Вы не сможете создать благоприятные условия для продажи игры при помощи одного только бизнес-плана. Вам нужно прислушаться к тому, что говорят люди в магазинах.
Итак, ваши поездки за рубеж расширили ваш профессиональный кругозор разработчика.
Думаю, да. Люди часто мимоходом повторяют слово "Европа", однако в действительности так просто называть ее не стоит. Там находится много стран, культур и народов. Почти каждая страна разделена — это похоже на систему деления Японии по районам. У каждого сообщества каждого района есть индивидуальные предпочтения.
Людей нельзя группировать просто по странам, где они живут: Англии, Германии или Франции.
Да, нельзя. Даже соседние страны отличаются друг от друга. Необходимо знать то, что говорят люди в каждой из них. Я упоминал ранее о том, что у нас есть одна цель, и единственный вопрос состоит в том, какой путь выбрать. Я полагаю, что сначала полезно выяснить предпочтения наших потребителей. Это задача, к которой необходим тонкий подход. Нельзя сказать: "Применяйте эту стратегию по всей Европе". Благодаря тому, что эта фраза часто повторяется, я думаю, что сотрудники Capcom наконец приняли эту точку зрения.
Понимаю...
Я думаю, что каждый должен съездить за рубеж и сделать для себя много открытий. То, что видит зрелый работающий человек, путешествующим студентом воспринимается по-другому. Я думаю, что японцы должны чаще выезжать за рубеж, чтобы понять все это. Мне кажется очень оскорбительным то, что господин Инафуне Кейдзи18 истолковал слова "увидеть чужие страны" как "бросить Японию". Мы — японцы, поэтому должны учитывать пожелания наших японских потребителей. По-другому мы поступать просто не можем. 18 Инафуне Кейдзи — бывший сотрудник Capcom, создатель игр и дизайнер персонажей, работавший над серией Rockman (известной за пределами Японии под названием Mega Man) и другими играми.
В зависимости от того, была ли принята игра только в Японии или же во всем мире, можно говорить о разной степени успеха.
Да. Вот почему все компании-разработчики игр, не только Capcom, должны ориентироваться на весь мир в целом. Поскольку я стал разработчиком игр в Японии, я хотел бы, чтобы все остальные японцы тоже были успешными людьми. Я также хотел бы, чтобы они были конкурентоспособными во всем мире. Поэтому они должны найти возможность съездить за рубеж и понять, чем живет остальной мир. Если у них такой возможности нет, они должны пытаться создать условия для того, чтобы она появилась. Так они смогут измениться. Нельзя затолкнуть все разнообразие Европы в одно лишь понятие. Необходимо всегда учитывать различия, присущие каждой стране. Только тогда вы начнете понимать, как различные явления связаны между собой на более глубоком уровне. После этого вы сможете тоньше понять различия между мужчинами и женщинами, а также между детьми, взрослыми и пожилыми людьми. А если говорить о разработке игр, вы сможете понять вещи, которые нельзя разглядеть с точки зрения рекламы или уровня продаж. Я хотел бы, чтобы все смогли понять эти структурные отличия.
Иначе говоря, если продукт разошелся миллионным тиражом, значит, этому может быть миллион причин. Однако в такой ситуации мы склонны думать только об одной причине. Чем больше мы узнаем о наших потребителях, тем большие возможности перед нами открываются. Это становится возможным благодаря различиям между культурами и ценностями. Мы можем найти некую общую точку зрения, позволив каждому высказаться о том, что ему больше всего понравилось.
Вы правы. Нам нужно открыть множество входов для наших потребителей, каждый из которых соответствовал бы вкусам определенной части пользователей. С другой стороны, нам не в коем случае нельзя создавать подобные входы, исходя из наших неподтвержденных догадок. Мне нравится создавать элементы игры, тщательно все продумав до мельчайших подробностей, например: "Большинству нравится вот это, а вот у этой страны свои предпочтения, значит...". Как разработчик я хочу, чтобы эти детали были заметными.
© 2023 Nintendo.