А что еще, кроме опыта работы за рубежом, помогло вам сформировать свои убеждения?
Capcom как-то выпустила игру Onimusha19, — настоящий хит, она отлично продавалась по всему миру. Как раз в то время фильм "Гладиатор"20 получил премию "Оскар", и мы решили, что игры на историческую тему будут хорошо продаваться. Тогда-то я и сделал игру Shadow of Rome.21 Результат получился... ужасающий. А все дело в том, что я тогда неверно представлял себе общую ситуацию. 19 Onimusha — серия приключенческих игр про исторический японский период "сэнгоку дзидай" ("эпоху воюющих провинций"). Первая игра в этой серии была выпущена Capcom Co., Ltd. в 2001 г. 20 Gladiator (Гладиатор) — американский фильм 2000 года выпуска, режиссер — Ридли Скотт. 21 Shadow of Rome — приключенческая игра, изданная Capcom Co., Ltd. в 2005 г.
Вы хотите сказать, что вам помешало предубеждение?
Я ошибочно полагал, что хорошо продастся все, что как-то связано с историей. Взять, например, двухчасовой фильм — его можно наполнить движением, действием. Но стоило мне спросить, знают ли на самом деле американцы что-нибудь об истории Древнего Рима... в общем, мне показалось, что особого энтузиазма в ее постижении у них нет, если только они не побывали в Италии и не осмотрели там достопримечательности. А обдумав ситуацию в Италии, я решил, что ее население, пожалуй, не считает Цезаря такой же выдающейся личностью, какой считаем его мы, японцы. Они, возможно, думают как-то так: "Цезарь? Ну да, мы знаем, был такой" Другими словами, мы, азиаты, можем воспринимать подобные исторические периоды, в которых многое решала воля одного выдающегося человека, совсем не так, как воспринимают их местные жители, на чьей земле все это и происходило.
То есть, никого вроде госпожи Сионо22 там нет? 22 Нанами Сионо — японская писательница, проживающая в Италии. Самая известная из ее работ — Res Gestae Populi Romani.
Думаю, что нет. Потому-то местные жители, читая рассказы госпожи Сионо, удивляются: "Ого. Правда, что ли, так и было?" Потому-то я даже и не обдумал как следует, насколько хорошо историческая игра про знаменитую Римскую империю будет продаваться. Очевидно, я тогда не делал различий между Европой и Америкой и недостаточно понимал их менталитет. Именно тогда я и осознал, что мои представления нуждаются в доработке.
Значит, этот неприятный опыт и помог вам сформировать новые принципы работы.
Да. Без сомнения. Я был уверен в своей правоте — тем неприятнее стал отрицательный опыт. Я поразмышлял над своими ошибками, попытался лучше понять их. Результатом этого стала игра Dead Rising.23 Я проанализировал американский опыт вместе с командой, работавшей над Shadow of Rome. Мы учли, какие игры нравятся американцам и что из этих игр нам возможно перенять. Собрав воедино весь изученный материал, мы, как мне кажется, получили вполне неплохой результат. Правда, "прозреть" мне удалось лишь ценой отрицательного опыта, ценой колоссального провала. 23 Dead Rising — приключенческая игра, изданная Capcom Co., Ltd. в сентябре 2006 г.
Понятно.
Вот почему когда мы собрались делать очередную игру из серии Street Fighter, я твердо решил не повторять былых ошибок. Я стал вспоминать, что же впечатляло меня в 90-х. Мне пришлось воскрешать в памяти дух того времени. Именно так я и создавал игры серии, одну за другой.
Последняя игра из этой серии вышла девять лет назад. Как именно вы начали возрождать Street Fighter?
В одной серии заграничных интервью по поводу другой игры почти у всех собеседников последним вопросом был "Когда выйдет продолжение Street Fighter?" Меня часто об этом спрашивали. Я считал, что серия завершена Street Fighter III24, и сделал при этом ту же ошибку, что и с Shadow of Rome. Я принимал во внимание лишь мнение преданных поклонников серии. 24 Street Fighter III — впервые выпущена Capcom Co., Ltd. для игровых автоматов в 1997 г., впоследствии портирована на домашние игровые консоли.
Это ведь были самые горячие поклонники.
Верно. И самые громогласные — их мнение было слышно лучше всего. Я прекрасно понимал их настрой и думал, что других мнений быть не может. Но лишь четыре или пять лет назад я понял, что есть и другие игроки, те, у которых с игрой абсолютно "не срослось".
И если бы не тот большой провал, о котором вы уже говорили, вам бы, наверное, до сих пор не удалось бы этого понять.
Да. Я осознал, что есть люди, которые ждут эту игру. Я решил серьезно переработать эту франшизу.
У всех игровых серий есть какие-то традиционные, характерные для них черты. С развитием серии некоторые ее особенности могут особо выделиться, стать более явными. Но при этом в процессе работы неизбежны и потери. Что, по вашему мнению, потеряла серия Street Fighter?
Чрезмерную "закрытость". Раньше мы, сами того не осознавая, закрыли "вход" в нее.
Это было сделано именно неосознанно?
Пожалуй, да. С таким "входом" приобщиться к игре могли лишь немногие избранные.
Но тем, кто приобщился, наверняка понравилось "внутри".
Да. Им нравилось ощущение элитарности, общности с особой группой. Нас, создателей игры, тоже пьянило это чувство. Что говорить — даже сейчас, спустя 14 лет после выхода, проводятся турниры по Street Fighter III!
Потрясающе! Там, наверное, участвуют настоящие мастера.
Да. Поэтому, создавая Street Fighter IV, мы уже знали — не следует делать нечто, во что сможет играть только Мастер Хабу25. Турнир Рюо уже есть26, второго нам придумывать не надо. 25 Мастер Хабу — полное имя: Ёсихару Хабу, профессиональный игрок в сёги (японские шахматы). 26 Турнир Рюо: турнир по сёги (японским шахматам), проводимый газетой "Ёмиури симбун". Победитель турнира Рюо признается лучшим профессиональным игроком в сёги.
Другими словами, нам, разработчикам, следует уменьшить "закрытость" и поделиться с другими радостью, которую испытывают "избранные". Значит, проект возрождения Street Fighter начался с ваших размышлений о достижении цели.
Да. По правде говоря, когда мы начинали работать над игрой Street Fighter IV, некоторые из нас предлагали сделать ее еще сложнее, чем предыдущие игры этой серии.
И неудивительно — достаточно просто почитать комментарии самых преданных поклонников.
Да. Поскольку мы не можем уравнять голос одного-единственного громогласного поклонника с мнением всех остальных, мы вернулись к истокам, попытались анализировать опыт игроков первой версии Street Fighter. При работе над играми я всегда говорю сотрудникам, чтобы они не забывали о двух принципах: "назад к истокам" и "вспомнить былое". Принцип "назад, к истокам" призывает внимательно изучить то, с чего все начиналось. Принцип "вспомнить былое" гласит, что игроки, игравшие раньше в первые игры серии, должны испытать те же чувства, что и прежде — словно встретиться с другом детства. Например, идя на встречу выпускников, мужчины обычно думают о девочках, которые нравились им в школе. (Смеется.)
(Смеется.)
Мужчина идет, представляет себе одноклассницу, как она выглядит, чем живет. А пришел на встречу, смотрит — все изменились, уже и не узнать, кто есть кто. Примерно так. (Смеется.) Уж я бы в таком случае точно много всего нафантазировал по пути на встречу.
Представляли бы, как сейчас выглядит одноклассница? (Смеется.)
Да. Вот и с игрой так же. У тех, кто в 90-х резался в Street Fighter до мозолей на пальцах, в сердце остался ностальгический образ. Мы не можем повторять до мельчайших подробностей всю игровую механику того времени, но нам следует организовать удачную "встречу выпускников", все посетители которой могли бы без труда вспомнить былое. Именно такой я и хотел сделать игру Street Fighter IV.
Значит, вместо простого повторения прошлого опыта вы хотели добиться того, чтобы из былых времен в настоящее перешли лишь хорошие воспоминания.
Да. Мы попытались сделать так, чтобы все говорили "Ничего и не поменялось", и были бы этим фактом довольны. Мы старались расширить "вход" в игру, сделать его доступнее и, в то же время, вернуться к истокам, для чего прикидывали популярность оригинальной игры в свое время. Думаю, именно эти принципы помогли нам воскресить серию.
А трудно было убедить в действенности ваших принципов остальную компанию?
Да, трудно. Пять лет назад я безуспешно пытался докричаться до остальных. Два года ушло у меня на то, чтобы убедить компанию! Все говорили мне: "Это старомодно".
А верно ли я понимаю, что впервые вы по-настоящему ощутили реакцию игроков тогда, когда они опробовали игру?
На самом деле впервые мы ощутили ее, анонсировав игру. Где-то в октябре 2007 года мы выпустили ролик, в котором заявили о возрождении серии. На этот ролик последовала очень мощная реакция. Тогда я понял, что мы движемся верным путем. Когда мы впервые привезли версию для игровых автоматов на выставку Game Show, все игроки, опробовавшие ее, сказали: "Как хорошо, что ничего не изменилось!"
Они считали, что игра не изменилась, но ведь вы, на самом деле, изменили многое.
"Обычным" игрокам казалось, что ничего не изменилось. Те же, кто изучил серию досконально, думали: "Такой долгий путь — и вот результат!" Я решил, что упростить вход в игру можно, удовлетворив запросы обоих "лагерей". В то время я сказал себе: "И все-таки я не ошибся!" Груз стыда за прошлые просчеты спал с моих плеч.
А потом вы перенесли игру на домашние консоли. К тому времени она уже завоевала популярность — значит, перенос прошел гладко?
Да. К тому времени, как мы повторно выпустили версию для игровых автоматов, нам говорили "дерзайте" даже люди из наших зарубежных подразделений. Я чувствовал, что с этой игрой у нас все складывается отлично.
В какой-то момент популярность файтингов заметно снизилась, но цифры продаж вашей игры для систем высокой четкости меня приятно удивили. Мне всегда было интересно, как у вас это получилось. Теперь, когда ваша тайна разгадана, я чувствую облегчение. (Смеется.)
© 2023 Nintendo.