А над какими играми вы работали с тех времен, когда встали "у руля", и что вы думаете о своих проектах?
В Team Ninja я часто занимался портированием уже существующих игр и их адаптацией к новой, расширенной аудитории. Я работал на основе готового материала, но не просто копировал его. Мне надо было убедиться, что он обладал собственной ценностью и нравился тем, кто в него играл. Если игроки не заметят разницы, они не станут покупать новую игру.
То есть, вы не хотите, чтобы игроки недоумевали: "Зачем вы изменили это?" или "Почему вы не изменили этого?"
Точно. Разумеется, разработчику время от времени хочется что-то исправлять или улучшать, но если изменения не найдут отклика у игроков, это тревожный признак. Взглянув на Super Mario Galaxy 210, мы видим, что ее отличительная черта - возможность кататься на Yoshi. 10Super Mario Galaxy 2 - игра жанра "экшен", выпущенная в Японии для консоли Wii в мае 2010 г.
Когда за Super Mario Galaxy последовала Super Mario Galaxy 211 и Mario появился на экране верхом на Yoshi, впечатление от второй части было совсем не такое, как от предшественницы. 11Super Mario Galaxy - игра жанра "экшен", выпущенная в Японии для консоли Wii в ноябре 2007 г.
Если утверждать "на этой игровой планете можно делать все по-другому", но с первого взгляда планета похожа на аналогичную из предыдущей части, игроки вас не поймут. Это я осознал как раз на примере представления Super Mario Galaxy 2. Еще я как-то заведовал проектом для Nintendo DS, игрой Ninja Gaiden Dragon Sword.12 Правда, работал над ней я не с самого начала. Меня привлекли к проекту на середине пути, сказав: "Что-то там не так, разберитесь!" 12Ninja Gaiden Dragon Sword - игра жанра "экшен" про ниндзя, выпущенная в Японии для системы Nintendo DS в марте 2008 г.
Это сложнее, чем вести проект с самого начала.
Да. Увы, это так. Когда я только пришел в проект, игра была уже более-менее завершена, но ей недоставало привлекательности. Надвигался срок сдачи проекта, и я сосредоточился на том, как сделать игру интереснее и поощрить активное использование стилуса. Я считаю, что это нам вполне удалось. Мы получили одобрительные отзывы от игроков. Между прочим, на портативной консоли играют совсем не так, как на домашней, и место в жизни игрока она занимает иное. Поэтому мне надо было изменить сам стиль игры.
Принципы игр для домашних и для портативных консолей заметно различаются. На домашней консоли вы играете в свободное время, когда можно сесть перед телевизором и сосредоточиться на игре, а на портативной консоли игра идет "на ходу", урывками, в свободную минутку или перед сном.
Точно. И выпуск DEAD OR ALIVE Dimensions для 3DS очень заинтересовал меня возможностью наверстать упущенное в прошлый раз. В этот раз за проект отвечал исключительно я, и мне, как я считаю, вполне удалось воплотить в игре ту самую механику, которая, по моему мнению, подходит для портативных систем.
Вам удалось сделать DEAD OR ALIVE такой, какой вы всегда видели игры для портативных консолей. А кроме Ninja Gaiden все ваши игры были для стационарных консолей?
Да. И поэтому я держал в памяти разницу между домашними и портативными системами.
В них различаются и темп игры, и все прочие составляющие. Различается время, уделяемое игре, и это тоже нужно принимать во внимание при разработке.
Да. К примеру, в игре портативной консоли нужны частые "точки останова". С этой точки зрения для таких консолей отлично подходят файтинги.
Жанр файтингов, восходящий корнями к аркадным игровым автоматам, изначально основывался на получении результата за короткое время. Файтинги всегда проектировались так, чтобы в них можно было сыграть буквально в свободную минутку.
Да. Именно поэтому я хотел сделать DEAD OR ALIVE для системы Nintendo 3DS.
А каким аспектам DEAD OR ALIVE Team Ninja уделяет особое внимание?
Я считаю, что файтинг должен привлекать к себе игрока за пять секунд.
Пять секунд. За такое короткое время вам надо завоевать игрока.
Да. Ведь в зале игровых автоматов на игровой экран вы, прежде чем пройти дальше, будете смотреть секунд пять. Я не работаю с игровыми автоматами, но понимаю, что пятисекундная яркая сцена - например, падающий с арены боец или избиение врага о стену - обязательно привлечет игроков. Именно такой файтинг я и пытаюсь сделать. Я всегда говорю, что DEAD OR ALIVE должна заинтересовать тех, кто ничего о ней не знает, не словами, а моментальной демонстрацией возможностей.
И этого "принципа пяти секунд" вы придерживаетесь с самого начала?
Да. Я дошел до него, когда пытался простым языком передать команде суть DEAD OR ALIVE.
Значит, вы дошли самостоятельно.
Да. В 30-секундном рекламном ролике можно передать многое, а вот 5 секунд - настоящее испытание.
Да, точно.
Да. Но раз корни жанра растут из игровых автоматов, значит, стоит придерживаться этого принципа.
Игры Team Ninja кажутся мне кричащими, но эффектными.
Мне это нравится! (Смеется) Вы, кажется, переопределили "принцип пяти секунд" как "кричащие, но эффектные"!
Чтобы достигнуть такого эффекта, можно использовать видеовставки, но в DEAD OR ALIVE этому способствует сам игровой процесс. Как мы уже говорили в выпуске "Ивата спрашивает", посвященном игре METROID: Other M13, усилия, приложенные Team Ninja, заметны по тому, как эффектно двигается Samus14. 13METROID: Other M — игра жанра "экшен", выпущенная в Японии для консоли Wii в сентябре 2010 г. 14Samus Aran — главная героиня игровой серии Metroid.
© 2023 Nintendo.