Сегодня я буду говорить с господином Кавата из Capcom1 — продюсером серии игр Resident Evil2. Господин Кавата, спасибо, что пришли. 1Capcom Co., Ltd. — компания по разработке видеоигр. Штаб-квартира расположена в Осаке. 2Серия игр Resident Evil. Первая игра в этой серии ужастиков была выпущена в марте 1996 года. В Японии серия известна под названием Biohazard.
Ох, это так волнительно! (Смеется.) Спасибо за приглашение.
Нет, это вам спасибо. (Смеется.) Я с нетерпением ждал нашей беседы. Позвольте начать с вопроса о том, какие игры вы разрабатываете для системы Nintendo 3DS?
Конечно. В настоящее время мы разрабатываем игры Resident Evil: Revelations3 и Resident Evil: The Mercenaries 3D4. В стенах Capcom мы себя называем "zessan kaihatsuchu", или, другими словами, "разработчики с большими амбициями". (Смеется.) 3Resident Evil: Revelations — игра в жанре ужасов, разрабатываемая для системы Nintendo 3DS. В Японии известна под названием Biohazard: Revelations. 4Resident Evil: The Mercenaries 3D — экшен в жанре ужасов для системы Nintendo 3DS. В Японии известна под названием Biohazard: The Mercenaries 3D. Выпуск игры запланирован на 1 и 2 июня 2011 года в Европе и Японии соответственно.
Как мне кажется, масса поклонников с нетерпением ждут подробностей о двух готовящихся к выходу играх серии Resident Evil. Насколько мне известно, вы уже имели дело с разработкой видеоигр для домашних консолей. На что это было похоже?
Глубина видеоигр эволюционировала с немыслимой скоростью. Поскольку я начинал дизайнером, меня интересовало развитие игровой графики. Появлялись самые разные способы представления игрового контента. Моим первым увлечением стали игры с забавными персонажами, например серия Mega Man Legends5, но в то же время меня манил жанр ужасов. Не так давно я принимал участие в разработке игры Resident Evil 4: Wii Edition6 и серии Chronicles7 для домашних консолей. 5Mega Man Legends — серия игр, основанная на франшизе Mega Man. Также известна под названием Rockman Dash. Первая игра серии была выпущена в Японии в 1997 году. 6Resident Evil 4: Wii Edition — игра в жанре ужасов, выпущенная в Японии для консоли Wii в мае 2007 года. В Японии известна под названием Biohazard 4: Wii Edition. 7Resident Evil: The Umbrella Chronicles и Resident Evil: The Darkside Chronicles — шутеры для консоли Wii, рассчитанные на использование Wii Zapper. В Японии игры вышли под названиями Biohazard: The Umbrella Chronicles и Biohazard: The Darkside Chronicles в ноябре 2007 года и январе 2010 года соответственно.
Вы участвовали в создании игр серии Resident Evil, которые разрабатывались господином (Синдзи) Миками8 для консоли Nintendo GameCube, верно? 8Синдзи Миками — бывший дизайнер в Capcom Co., Ltd. Создатель серии Resident Evil (известной в Японии под названием Biohazard).
Я принимал непосредственное участие лишь в разработке первой игры серии Resident Evil для Nintendo GameCube9. Я не входил в команду, работавшую над играми Resident Evil Zero10 и Resident Evil 411. Когда мы создавали римейк Resident Evil для Nintendo GameCube, я был дизайнером и работал над задними планами. Господин (Сигэру) Миямото нередко посещал отдел разработки, поэтому у меня сложилось впечатление, что я работаю с Nintendo. Мне хотелось полностью раскрыть потенциал Nintendo GameCube, поэтому мне удалось улучшить графику до заоблачных высот. Это была сложная задача, но, на мой взгляд, мне удалось сформировать стиль Resident Evil. 9Resident Evil для консоли Nintendo GameCube — игра в жанре ужасов для консоли Nintendo GameCube. Это первая игра из серии Resident Evil, выпущенная для этой консоли. В Японии игра вышла под названием Biohazard в марте 2002 года. 10Resident Evil Zero — игра, выпущенная для консоли Nintendo GameCube. В Японии игра вышла под названием Biohazard Zero в ноябре 2002 года. 11Resident Evil 4 — игра, выпущенная для консоли Nintendo GameCube. В Японии игра вышла под названием Biohazard 4 в январе 2005 года.
Когда я впервые увидел Resident Evil, я был удивлен тем, чего удалось добиться на домашних игровых консолях. Игра заметно выделялась среди остальных.
Тогда мы называли это "несовершенством". В противовес фотореалистичной графике мы делали все, что в наших силах, чтобы игры обладали несовершенствами.
Каким образом вам удавалось передать ощущение несовершенства? ПолДаю, недостаточно было сделать все реалистичным?
На мой взгляд, ощущение несовершенства начинает проявляться, когда действия игрока приводят к определенным результатам и при этом существует ощущение того, что вы находитесь в реальном месте со своей атмосферой.
В те времена игровые персонажи перемещались на статичном фоне. У меня было ощущение, что, играя в версию для Nintendo GameCube, игроку хотелось бы узнать, как изменится игровой мир, если сильно сместить задний план.
Точно. Внимание приковывают прежде всего анимированные элементы. Работая над несовершенством игрового мира, на мой взгляд, мы хорошо применили такие элементы ужастиков, как мерцающий свет и неприметное движение врагов.
На мой взгляд, один из самых важных вопросов при передаче атмосферы страха в видеоиграх сводится к тому, выглядят ли какие-либо элементы игры "искусственно" или "несовершенно". Именно эти моменты формировали облик серии со времен самой первой части Resident Evil.
Да. Resident Evil — очень серьезный проект для Capcom, из-за чего я всегда нахожусь под постоянным давлением. И иногда я делюсь этой ответственностью с моими коллегами. (Смеется.)
Каким образом?
Я подстегиваю их заявлениями типа: "Если вы не сделаете лучше, поклонники вам никогда этого не простят!" (Смеется.)
А, вы хотите, чтобы они представляли реакцию игроков на то, над чем они работают. Таким образом образуется положительное давление, позволяющее команде лучше реализовать свой потенциал.
Верно. Если, опираясь на свой предыдущий опыт, сказать: "Вот он — предел моих возможностей, поэтому я просто сделаю то, что умею", то в наше время люди сразу же почувствуют это. Для них будет очевидно, что вы не выложились по полной. Делать все, что в твоих силах, не значит оставаться в рамках своих возможностей. Это значит — пойти еще дальше. Нужно расширять свои рамки. Как только это получится, вы сможете ставить еще более сложные цели. Думаю, это очень важно. В данном случае мне хотелось так преподнести Resident Evil: Revelations на системе Nintendo 3DS, словно она была сделана для домашней, а не портативной консоли. Я твердо решил проверить, можно ли будет отталкиваться от высоких характеристик домашних консолей, а не от характеристик портативных устройств.
Именно так вы изначально рассматривали этот вопрос?
Да. Иначе, на мой взгляд, мы бы не смогли достичь нужного уровня качества, достойного бренда Resident Evil. Было непросто, но тогда у меня присутствовало ощущение, что мы хорошенько постарались, чтобы реализовать наш изначальный размах.
Когда разработчики Nintendo впервые увидели Resident Evil: Revelations, они были удивлены. Вы не подгоняли игру под реалии портативных консолей, поэтому она смотрелась иначе.
В настоящее время мы хотим пойти еще дальше, из-за чего мне кажется, что мы пытаемся пробиться за ограничения системы Nintendo 3DS. В любом случае уже сам по себе 3D-эффект без применения очков смотрится зрелищно. При этом движения персонажа по имени Jill смотрятся крайне очаровательно.
Она смотрится еще более привлекательно в 3D?
Да. ПолДаю, объемность еще больше подчеркивает ее привлекательность и реалистичность. С другой стороны, и враги в Resident Evil будут в 3D. Они выглядят даже более ужасающе — еще никогда так сильно не хотелось держаться от них как можно дальше! (Смеется.)
Подобный контраст является частью игрового мира.
Да. В серии Resident Evil делается очень большой упор на контраст между светом и тьмой.
Что касается игры света и тени в изображении мира ужасов: очень захватывает неизвестность, когда ты гадаешь, что же вынырнет из этих теней.
Таким образом, если рассматривать вопрос в ключе контрастов, дизайн Resident Evil основан не только на игре света и тени, но и на контрасте между прекрасными персонажами и ужасающими врДами!
© 2023 Nintendo.