Сколько прошло времени, прежде чем вы начали четко понимать, что получите в итоге?
Наверное, данный случай в чем-то необычный. Поскольку мы одновременно работали над двумя играми, мы разделили этот процесс: внося последние штрихи в Resident Evil: The Mercenaries 3D, мы также занимались графикой и другими визуальными аспектами Resident Evil: Revelations.
Вы с самого начала планировали разрабатывать сразу две игры?
Мы планировали первым делом сосредоточиться на Resident Evil: Revelations, но мы слишком углубились в сюжет и другие аспекты игры, из-за чего процесс разработки значительно затянулся. Так или иначе, нам хотелось выпустить какой-либо проект вскоре после появления на рынке системы Nintendo 3DS, поэтому мы приступили к разработке и тестированию игры Resident Evil: The Mercenaries 3D, игровая механика которой была практически готова. Я подумал, что Resident Evil: The Mercenaries 3D сможет подняться на планку выше Resident Evil: Revelations благодаря зрелищности, а не атмосфере страха; кроме того, было желание увидеть игру в качестве самостоятельного проекта. В итоге проект получился успешным.
Вы выбрали жанр, в котором будет проще внедрить насыщенный контент в более сжатые сроки. В каком-то смысле мы работаем совместно на благо одной и той же платформы — системы Nintendo 3DS, — но вместе с тем мы остаемся конкурентами. Выбор удачного времени — важный момент при определении подхода к игрокам, когда вы переносите игру на новую платформу.
Я видел самые разные игры на Nintendo Conference 201012 и показе Nintendo 3DS на Nintendo World 201113. Все это конкурирующая продукция, но, наблюдая за показом со стороны, я размышлял: "Мы еще не думали в этом направлении, так что мне стоит держать ухо востро". (Смеется.) 12Nintendo Conference 2010 — выставка для профессионалов игровой индустрии, проводилась в Макухари Мессе 29 сентября 2010 года. 13Nintendo World 2011 — мероприятие, стартовавшее 8 января 2011 года в Макухари Мессе (Япония) и продолжавшееся три дня.
Без подобных стимулов наш мир развивался бы лишь с мизерной долей скорости относительно того, что мы имеем сейчас. Движущая сила развития нашего мира заключается в том, что мы смотрим на труды других и думаем: "Они утерли нам нос!", "Вот это круто!" и "Как бы и нам это применить?".
Точно. Создание игры — это волнующий и увлекательный процесс. Ну и не только это. Он ведь очень сложный. (Смеется.) Как разработчик, уверен, вы меня понимаете.
Да, это сложно, но в хорошем смысле этого слова. Как только вы научитесь получать удовольствие от создания игр, это захватит вас сильнее, чем сами игры! (Смеется.) То, что вы не могли осилить вчера, получается с течением времени. Я просто обожаю, как все стремительно меняется со временем.
Для каждого человека есть предел того, что он может сделать самостоятельно, но это просто удивительно, что могут сделать люди сообща. Весь процесс вплоть до его окончания очень интересен. Было бы здорово сделать на основе этого процесса игру! (Смеется.)
Будет очень непросто отразить все это в игре! Значит, это и будет наш следующий проект? (Смеется.)
(Смеется.)
Масштабы, которые принимает разработка игр, просто громадные, и поневоле начинаешь задумываться, как твоя собственная работа связана с работой других. Очень просто позабыть, в чем смысл вашей работы в контексте всего проекта. Получается, что ваша работа важна для всех, поскольку каждый должен осознавать свою роль. Когда это происходит, процесс создания чего-либо становится увлекательным.
Да. И это просто замечательно, когда есть отклик игроков. Когда они говорят, что это было здорово, это мотивирует вас, и разработка игр становится занятием, которое вы просто не можете бросить! (Смеется.)
Понимаю, о чем вы. Даже если в отклике игроков вы увидите недовольство игрой, это будет намного лучше, чем если они ее просто проигнорируют.
Да. В сфере развлечений важно постоянно быть на слуху. Если мы находимся на одной волне с игроками и разделяем удовольствие, тогда мы можем ставить более сложные цели при разработке видеоигры.
Точно. С другой стороны, как кажется, работать одновременно над двумя играми достаточно сложно. Каким образом вы разделяете свои усилия?
Я определяю курс разработки для более крупных элементов игры, остальное возлДается на команду. Когда я вношу предложения обеим командам относительно того, что следует сделать и что могло бы еще больше порадовать фанатов, у них повышается мотивация. При таком раскладе обе команды работают хорошо.
Понятно. Когда две команды работают одновременно, каждая из них считает, что не должна уступать другой, в итоге повышается их общий уровень.
Верно. В нашем случае часть сотрудников работала одновременно над двумя играми, так что некоторые ноу-хау, которых мы достигли при работе над Resident Evil: The Mercenaries 3D, появляются и в Resident Evil: Revelations.
Но даже если нарисовать дизайн для всей игры, редко когда она получается такой, как на эскизах. Особенно когда в разработке замешана новая аппаратная база и о некоторых моментах остается только гадать. В результате по большей части ничего неизвестно до тех пор, пока вы не включитесь в рабочий процесс. Это ведь характерно для работы Capcom?
Да. По правде говоря, не сказал бы, что хоть когда-то нам удавалось работать четко по графику. (Смеется.) Команда всегда испытывает игры, но даже если сотрудники указывают на мелкие недостатки друг другу, они не замечают более крупных проблем. Это уже моя задача.
Роль человека, отстраненного от непосредственного процесса разработки, заключается в наблюдении и слежении за тем, чтобы идеи, заложенные в игру, были понятны игрокам. С другой стороны, кто-то может вам ответить: "Изменив это, мы выпадем из графика".
Верно. Такая проблема существует всегда. Я концентрируюсь на разъяснении моментов, связанных с общим качеством, например говорю: "Вместо того чтобы внедрять этот элемент, лучше сосредоточьтесь на другом". Говоря это, я подразумеваю, что мы должны уложиться как в сроки, так и в бюджет. Но видеоигры относятся к платной продукции, поэтому содержание должно быть на высоте. ПолДаю, моя команда разделяет это мнение.
В основном члены команд-разработчиков, которые создают проекты с мощной энергетикой, и сами обладают этой энергетикой. Культура компании Capcom рисует в моем воображении сильных людей атлетического телосложения, так что, я бы сказал, многие в вашей команде весьма "дерзкие" ребята в хорошем смысле этого слова. На мой взгляд, в этом и заключается "стиль Capcom". Думаю, игры Capcom нравятся очень многим как раз из-за энергии, которая достигает игроков. Как вы считаете?
Да... Я согласен, что мы дерзкие ребята. (Смеется.)
В команде Nintendo некоторые сотрудники тоже атлетического типа. На первый взгляд, игры, разрабатываемые в стенах нашей компании, выглядят как труды весьма уравновешенной группы разработчиков, но затрачиваемое ими при этом количество энергии можно сравнить лишь с занятием спортом. Во времена средней школы я играл в волейбол, поэтому какая-то часть меня хорошо понимает этот дух. И, на мой взгляд, для Capcom это тоже характерно. (Смеется.)
Да. Когда мы присоединились к Capcom, это была старая, зарекомендовавшая себя компания, так что у нас была некая свобода действий. (Смеется.)
Когда ты окружен своими раскованными старшими коллегами, не так-то просто взяться за работу. (Смеется.)
Многие сотрудники Capcom — бывшие потребители, которым нравится культура Capcom, так что "стиль Capcom" остается чистым. Сегодня мы работаем уже иначе, но мы поддерживаем качество продукции Capcom с помощью этой культуры.
© 2023 Nintendo.