3. Контраст между страхом и свободой

Ивата:

Если копнуть немного глубже: когда поклонники становятся частью организации, они понимают и даже чрезмерно любят продукцию этой компании, и при этом их взгляды могут значительно разниться со взглядами других. На сегодня эта проблема стоит достаточно остро для большинства команд-разработчиков. Но у меня такое чувство, что эта проблема по большей части обходит стороной Capcom. Вам удается сохранить основу привлекательности игры, не отклоняясь от ее сущности.

Кавата:

Да. Мы пробовали самые разные стили и знаем, какие из них хороши, а какие нет. Мы стараемся развивать области, в которых мы хороши.

Ивата:

Команда, которая может откровенно заявить: "Это у нас хорошо получается", заслуживает всяческого уважения. В последнее время я часто слышу, что японские игры находят все меньше и меньше признания за рубежом, но серия Resident Evil по-прежнему тепло принимается во всем мире.

Кавата:

С другой стороны, как нам кажется, игры Nintendo хвастают высочайшим уровнем качества. На их примере мы всегда стараемся что-то почерпнуть для себя.

Ивата:

Среди них представлены самые разные виды развлечений, но существует тонкая грань между стабильностью и топтанием на одном месте. Если всегда делать одно и то же, рано или поздно люди начнут воротить от этого нос. Если вы создадите нечто взвешенное и удобное во всех отношениях, они скажут, что это хорошо забытое старое, но если действовать слишком смело, они будут жаловаться, что слишком многое претерпело изменения. Перед этой дилеммой оказываются все разработчики, имеющие дело с созданием какой-либо части серии.

Кавата:

Совершенно верно.

Ивата:

Команда Nintendo, которая работает над серией Super Mario Bros.14, постепенно передает дела от одного поколения разработчиков к другому. Когда собираются сотрудники, представляющие разные поколения разработчиков, они говорят о "сущности Mario". Это же справедливо для серии Legend of Zelda15. Уверен, что Resident Evil обладает собственной сущностью, и по мере того как сменяются поколения разработчиков и все больше людей вовлекается в процесс развития серии, они развивают эту сущность, внося в нее новые элементы. Как бы вы описали сущность Resident Evil? 14Серия Super Mario Bros. — первая игра серии была выпущена в сентябре 1985 года в Японии для системы Family Computer (Famicom). 15Серия The Legend of Zelda — первая игра серии была выпущена в феврале 1986 года в Японии для системы Family Computer Disk System.

Кавата:

Одним словом, "страх". Но одного лишь страха недостаточно. Полагаю, одна из причин, по которой на протяжении стольких лет многим нравится Resident Evil, заключается в нашей способности предоставлять на должном уровне такие игровые элементы, как графическое и звуковое наполнение. Мне кажется, что Resident Evil: Revelations — хорошая возможность для нас познакомить с этим миром еще более широкую аудиторию, поскольку это совершенно новая игра, независимая от остальной серии.

Iwata Asks
Ивата:

Недавно мы говорили про контраст. В играх прослеживается четкий контраст между страхом и освобождением от него. Ведь постоянный ужас вряд ли кому-то понравится. (Смеется.)

Кавата:

Вряд ли бы захотелось продолжать игру.

Ивата:

Очень интересно проследить, как много женщин говорили: "Мне страшно, и поэтому мне это не нравится", но при этом они продолжали держать в руках контроллер и играть в игру. Интересно, почему же это так часто происходит. Складывается впечатление, что где-то рядом притаился секрет успеха Resident Evil.

Кавата:

Может быть, у женщин более высокий порог терпимости ужаса. (Смеется.) Многие фильмы и романы в комиксах ориентированы на женскую аудиторию. Основа Resident Evil, как и жанра ужасов в целом, заключается в страхе перед неизведанным. Удовольствие от игрового процесса в том, чтобы сталкиваться и сражаться с врагами, но реальное ощущение ужаса появляется благодаря бросающей в дрожь атмосфере, в которой все время кажется, что сейчас что-то как выскочит...

Ивата:

Самые страшные моменты игры переживаются до нападения врагов.

Кавата:

Да. На первый взгляд может казаться, что кто-то сейчас на вас нападает, но так бывает не всегда. Эта неизвестность сродни наркотику! (Смеется.)

Ивата:

Да, попросту говоря, это страшно. Страшно, но все равно ты не в силах остановиться. Полагаю, дело в удовольствии, которое испытываешь при избавлении от чувства страха.

Iwata Asks
Кавата:

Да. Мы следим за тем, чтобы у игрока была возможность как-то разбавить свой страх, например ведя непрерывную стрельбу. Немаловажно соблюдать контраст и в таком ритме игры.

Ивата:

Интересно, можно ли утверждать, что ваша команда лучше остальных понимает в создании ужастиков, поэтому ей удается успешно поддерживать серию все эти годы? Мне кажется, что это может быть или традиция, укоренившаяся в команде, или дух самих людей, которые развивали и воспитывали дух Resident Evil. Вид с фиксированной камеры в помещении изначально укоренился в игре из-за ограничений, связанных со статичным фоном, и игра Resident Evil наследовала его вплоть до настоящего времени. Игры развились с завидной скоростью и сейчас имеют более продвинутые возможности, благодаря чему возрос контраст между страхом и свободой от него.

Кавата:

Я слышал, что в видении разработчиков идеальной игрой на тот момент был вариант, где все уровни были бы трехмерными, как в Resident Evil 4. К сожалению, тогда аппаратное обеспечение не позволяло при этом достичь нужного уровня графики, поэтому было решено использовать фиксированную камеру.

Ивата:

Стиль игры претерпел заметные изменения в Resident Evil 4. Поклонники от него в восторге. Живучая франшиза должна претерпевать кардинальные изменения, при этом не отрываясь от своих корней, — на мой взгляд, у Resident Evil это хорошо получилось.

Кавата:

Я не был напрямую связан с разработкой Resident Evil 4 для системы Nintendo GameCube, но, возможно, это даже к лучшему. В отличие от разработчиков, имеющих дело с контентом, у меня была возможность наблюдать за процессом с объективной точки зрения. У руководителя проекта было четкое видение игры, другие члены команды справлялись со сложными требованиями, и при этом был достаточно плотный график. Мне казалось, что все это складывается в невероятную игру, словно я становлюсь свидетелем чуда.

Iwata Asks
Ивата:

Находясь по ту сторону баррикад, вы имели более ясное представление происходящего внутри.

Кавата:

Верно. Штатные сотрудники постоянно у меня спрашивали: "Ну как, интересно играть?" Они постоянно вносили какие-то изменения, поэтому им нужен был человек, который смог бы объективно оценить обстановку и сказать, какие идеи стоящие, а какие нет.

Ивата:

Почему же, на ваш взгляд, произошло чудо?

Кавата:

Думаю, одна из причин в том, что наши инженеры были очень хорошо знакомы с системой Nintendo GameCube. Всегда было очень удобно разрабатывать игры под эту платформу, но нам удалось выделить множество ноу-хау в Resident Evil и хорошо их применить. Кроме того, весь штат сотрудников славно потрудился. Но прежде всего мне хотелось бы отметить невероятный энтузиазм и талант руководителя проекта господина (Синдзи) Миками, что хорошо сочеталось с отличной командой и сроками разработки.

Ивата:

Чтобы внести в игру такие кардинальные изменения, вам необходимо отойти от привычных методов работы. Наверняка это весьма тревожный момент. Но те, кому посчастливилось увидеть чудо, должно быть, почувствовали, как прибавилось у них уверенности в том, что можно довести дело до победного конца, поскольку очень важно верить, что невозможное возможно. Ветер перемен, коим стал Resident Evil 4, — это важное испытание, которое определило будущее этой франшизы.

Кавата:

Да. Разработчики были решительно настроены на глобальные изменения. Четкая идея о том, чего ты хочешь достичь, наиболее важна при разработке видеоигр и в общем при создании чего-либо.