2. Шигеру Миямото говорит о Virtual Boy

Ивата:

В действительности, перед тем как перейти к разговору о Nintendo 3DS, я бы хотел поговорить о системе Virtual Boy.3 3Virtual Boy – это домашняя игровая система, выпущенная в 1995 году в Японии. Игроки могли смотреть в окуляр с экраном внутри и играть в игры с 3D изображением.

Итои:

Virtual Boy!

Iwata Asks
Миямото:

Вот это да. (смеется)

Ивата:

В 1995 году, когда только появилась система Virtual Boy и я еще не работал в Nintendo. Я помню день, когда тогдашний президент Yamauchi сказал, что компания Nintendo создала нечто, и я должен взглянуть на это. И это была система Virtual Boy. Вы тогда были со мной, Итои-сан.

Итои:

Правда? (смеется)

Ивата:

Virtual Boy оказался провальным проектом с коммерческой точки зрения. Естественно, было бы логично, если бы Nintendo пережив такое, поставило бы крест на всем, что касается 3D. Но компания продолжила упрямо пытаться развивать 3D технологии. Теперь можно сказать, что попытки принесли плоды. Мне кажется это очень интересное развитие событий.

Итои:

Хорошее введение! (смеется) Могу предположить, что у Мийамото-сан свое видение этого вопроса.

Миямото:

Да, это так. Но…это сложно. (смеется)

Ивата:

В то время я был близок к компании, но все же не был ее частью. А Миямото-сан, как раз, был по-настоящему с ней связан.

Итои:

Действительно сложно?

Миямото:

Да. (смеется) Согласно моей должности, в действительности, я не был центральным игроком. К тому же, это немного сложновато.

Итои:

Ах, да, верно. Это (Ганпей) Йокои-сан.4 4Ганпей Йокои (1941-1997). В то время, когда он работал в Nintendo, он играл ключевую роль в разработке таких продуктов, как портативные электронные игры для Game & Watch, портативная система Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy), и игра Dr. Mario.

Миямото:

Именно так.

Ивата:

В центре разработки системы Virtual Boy был Ганпей Йокои – отец Game Boy.

Миямото:

Посмотрим… Еще тогда я заинтересовался виртуальной реальностью, и был одним из тех, кто все время твердил, что нужно двигаться в направлении 3D. Я не то что бы тянул Йокои-сан за руку, но я неоднократно обсуждал с ним тему 3D.

Итои:

Да.

Миямото:

А когда началась разработка системы Virtual Boy, я был занят созданием Nintendo 64.5 5Nintendo 64 – это домашняя игровая консоль, выпущенная в июне 1996 года в Японии. В Европе она появилась в марте 1997 года.

Ивата:

Разработка систем Virtual Boy и Nintendo 64 проходила в одно и тоже время.

Миямото:

Правильно. Усложнял так же тот факт, что 3D графика была основной идеей в разработке обеих систем: Virtual Boy и Nintendo 64. Возможно, все сложилось бы иначе, если бы обе системы были оснащены одними и теми же технологическими разработками, но этого не случилось. В системе Nintendo 64 мы стремились решить задачу 3D при помощи возможности двигаться внутрь экрана, а в Virtual Boy использовалась другая технология, отличная от той, к которой стремился основной поток разработчиков того времеми...

Iwata Asks
Итои:

, теперь понятно.

Миямото:

Чтобы быть более точным, целью Virtual Boy было использование моделей проволочного каркаса6 для изображении в трехмерном пространстве. Если вы вспомните о мощности процессоров в то время, это было разумно. Но немногие игры использовали этот метод визуализации. Большая их часть выстраивала 2D изображение с разной глубиной, что создавало трехмерный эффект. 6Проволочный каркас - один из способов получения трехмерной графики, который использует только линии для создания трехмерного пространства и объектов.

Итои:

Верно.

Миямото:

В то время, когда я работал над системой Nintendo 64, часть меня думала, что мы должны использовать проволочный каркас для создания 3D графики, но я так же считал, что изображение, которое получается при использовании проволочного каркаса недостаточно привлекательное.

Итои:

(смеется)

Миямото:

Было бы очень грустно, если бы не придумали ничего кроме проволочного каркаса: и Mario и другие любимые персонажи никогда бы не появились. Но если только изменить глубину 2D изображения Mario, то это все равно не сравнится с его привлекательностью на Virtual Boy. Поэтому система Virtual Boy – это сложная штука.

Ивата:

В любом случае, это черно-красное изображение поставило систему в невыгодное положение как раз в то время, когда графика в видео-играх развивалась очень стремительно.

Миямото:

Да. Но я запомнил Virtual Boy как веселую игрушку.

Итои:

У-ух.

Миямото:

Это что-то вроде игрушки, которая может взволновать и заставить подумать: «Вот, что можно сейчас сделать!». Я представлял ее себе как что-то, что понравится людям, которые ищут новые развлечения, или кто может себе позволить немного потратиться на такую вещь. Но мир воспринял эту систему как преемницу Game Boy.

Итои:

Слово “boy” присутствует в имени.

Миямото:

Так и было внутри Nintendo. Наш отдел продаж воспринимал Virtual Boy как расширения нашего бизнеса продажи лицензий назависимым издателям. Другими словами, мы продали ее как что-то вроде системы Famicom.

Итои:

Понятно.

Миямото:

Используя такую стратегию, реализация 100 000 штук – это только начало. Но если вы продаете это как веселую игрушку, вы вряд ли перепрыгнете рубеж в 50 000 проданных систем. Если продажам сопутствуют шум, сплетни и суета, то можно превысить и 100 000 и 200 000 и 500 000 рубеж. Если так посмотреть на Virtual Boy, то это очень привлекательная игрушка. Для тех, кто видит так, я думаю, что это все еще привлекательный продукт. Но если фокусироваться на этом и думать, как о продолжении лицензионного бизнеса...

Ивата:

Другими словами, если думать об этом как об игровой платформе.

Миямото:

Правильно. Как только начинаешь позиционировать продукт как игровую платформу, так сразу обрекаешь ее на провал.

Итои:

Для Nintendo это неизбежно. Все предполагают, что если Nintendo выпускает машину, то это обязательно должно быть игровой платформой.

Миямото:

Да. С этим ничего не поделать. Именно поэтому очень важно составить правильное описание продукта и создать соответстующие рекламные материалы, показывающие, что это не просто платформа.

Ивата:

Но вы не были у руля во время создания этого приспособления, поэтому не могли ничего сказать.

Миямото:

У меня не было полномочий.

Итои:

Грубо говоря - не страшно, если игры для системы Virtual Boy перестанут выходить на протяжении нескольких лет, потому что это просто приятная игрушка, чем она по сути и являлась.

Миямото:

Я предполагал, что ей можно было вполне насладиться, благодаря пяти действительно хорошим играм. В идеале было бы хорошо продержаться до момента, когда она превратится в отдельный рынок, принося прибыль от продажи лицензий назависимым издателям.

Итои:

Хмм. Понятно.

Миямото:

Другая большая проблема – это то, как ты выглядишь во время игры. Я своими руками проталкивал идею сделать что-то в этом ключе, но люди выдлядят именно так, когда вглядываются в Virtual Boy...

Итои:

Да, ничего хорошего.

Миямото:

Я думал, что нужно относится к нему, как к нишевому продукту.

Итои:

Вероятно. Было бы непросто придумать такую рекламу, чтобы он выглядел классно.

Ивата:

(смеется)

Миямото:

Система Virtual Boy преследовала 2 цели и, выйдя в свет, не достигла ни одну из них. Дело даже не в самой машине, дело в продукте – мы создали неправильный образ.

Итои:

Не знаю, как это выразить, но у Virtual Boy не было ни одного шанса вписаться в будни. С другой стороны, развлекательным продуктам Nintendo всегда удавалось стать частью жизни людей. Нет ничего странного в том, чтобы смотреть на Virtual Boy, как на слегка необычную игрушку, которой можно насладиться отдельно от повседневной жизни, но если поставить ее в ряд с другими продуктами Nintendo, то она, наверно, не впишется.

Iwata Asks
Ивата:

Полагаю, что нет. Интересно, что когда система Famicom получила большой успех, одновременно с выходом Super Mario Bros.7, говорили о том, что система изменила жизнь людей дома. Раз дети и другие члены семьи с удовольствием играли, полагаю, что это было частью быта. 7Super Mario Bros.: игра жанра экшен, которая была выпущена для системы Family Computer (Famicom) в 1985 году в Японии. Она вышла в Европе в мае 1987 года для системы Nintendo Entertainment System.

Итои:

Верно, верно.

Ивата:

И тогда Nintendo еще больше сфокусировалось на том, чтобы войти в повседневную жизнь людей при помощи создания систем Nintendo DS, Wii, что сделало Virtual Boy еще более неуместным продуктом.

Миямото:

Давным-давно мы создавали неуместные продукты.

Итои:

Да уж. Как, например, Love Tester.8 8Love Tester - это игрушка, выпущенная в 1969 году. Она представляет устройство, которое может установить совместимость людей, измеряя электрические импульсы, проходящие через людей, когда они держатся за руки.

Ивата:

Игра Love Tester не очень-то подойдет для гостиной. (смеется)

Миямото:

И еще Automatic Ultra Scope.9 9Automatic Ultra Scope была выпущена в 1971 году. Это игрушка создана по образу перископа. Перископ работает на электрическом токе, вытягиваясь и сжимаясь обратно.

Итои:

И это, как ленточный пресс …

Ивата:

Ultra Machine.10 10Ultra Machine была выпущена в 1968 году. Это машина для метания мяча в помещении, которая бросала теннисные мячи, которые нужно было отбивать пластмассовой ракеткой. Некоторые крученые удары тоже использовались.

Итои:

Если думать о Virtual Boy как о продолжении подобных игрушек, то можно сказать, что она вполне соответствует продуктам Nintendo.

Миямото:

Я тоже так думаю. Поэтому я считаю, что Virtual Boy мог бы быть успешным проектом, если бы сначала систему позиционировали как игрушку, а потом она бы плавно и органично переросла в игровую консоль. Хотя, со времен Famicom люди имеют тенденцию думать об игровых консолях Nintendo как о чем-то, что является частью лицензионного бизнеса.

Итои:

Другими словами, люди ожидают конкретные вещи.

Миямото:

Да, так же, как и индустрия в целом. (смеется)

Итои:

Другими словами, Nintendo – это компания, которая если уж попадет в точку, то продаст десять миллионов. Если продалось меньше – это считается провалом.

Миямото:

Как все жестко! (смеется)

Iwata Asks
Итои:

В любом случае, мы достаточно поговорили о Virtual Boy!

Миямото:

Все согласны? (смеется)

Ивата:

Это было очень интересно. А теперь двигаемся дальше.