Сегодня я буду разговаривать с господином Умезу, проектировавшим систему Nintendo 3DS, господином Сугино, руководившим группой, отвечавшей за внешний дизайн и внутреннюю композицию устройств изделия, и господином Конно, который занимался проблемами промышленного производства системы. Спасибо, что вы пришли.
Спасибо, что пригласили нас.
Итак, начнем. Господин Умезу, не могли бы вы представиться?
Конечно. Я — Умезу из отдела исследований и технических разработок. Моей задачей было интегрировать систему с точки зрения аппаратного обеспечения, так что я отвечал за соответствие техническим условиям SoC.
SoC — это английское сокращение от "system-on-a-chip", что переводится как "однокристальная система". Сейчас их так называют из-за того, что все устройства, необходимые для работы игровой системы, располагаются на одном полупроводниковом чипе.
Раньше их называли заказными БИС.1 1Заказная БИС — большая интегральная микросхема, специально спроектированная и изготовленная для отдельного продукта.
Когда вам было поручено заниматься изготовлением заказных БИС?
Впервые — для проекта Game Boy Color.2 Затем — для Game Boy Advance3и Nintendo DS.4Сейчас же я занимаюсь Nintendo 3DS. 2Game Boy Color — портативная игровая система, выпущенная в Японии в октябре 1998 года, которая пришла на смену системе Game Boy. Ее особенностью был цветной экран. 3Game Boy Advance — портативная игровая система, выпущенная в Японии в мае 2001 года, пришедшая на смену системе Game Boy Color. 4Nintendo DS — портативная игровая система с двумя дисплеями, один из которых сенсорный. Она была выпущена в Японии в декабре 2004 года.
Game Boy Color был выпущен в 1998 году — это означает, что вы занимались проектированием БИС на протяжении 12 лет.
Ну, на самом деле я начал заниматься этим еще раньше. Проектирование БИС и однокристальных систем начинается задолго до того, как начинаешь понимать, что потребуется от нового аппаратного обеспечения, или видишь, какое оно примет форму.
Другими словами, когда ты начинаешь проектировать однокристальную систему, окружающие не говорят тебе, какой функциональности они ждут от нового устройства, и никак не намекают, в каком направлении нужно двигаться.
Да, это так. Мне приходится представлять то, какими функциями должна обладать портативная игровая система, которую запустят в продажу через несколько лет.
Вы предугадываете новые возможности, которые могут открыться в будущем, и соответственно этому ее организовываете.
Да. Это не означает, что нам можно не двигаться с места из-за того, что продукт, выпущенный ранее, продается и сейчас. Наоборот, необходимо целенаправленно абстрагироваться от текущей ситуации и думать о следующем новом проекте. Это непросто.
Тогда как разработчики программного обеспечения усиленно работают над играми, подходящими к продаваемому в настоящий момент оборудованию, вы — единственный, кто продумывает возможное использование устройств, которые еще только будут выпущены в будущем.
Да, это про меня! (Смеется.)
Итак, возвращаясь к Nintendo 3DS: вы, должно быть, уже думали о будущем проекте, когда вышла Nintendo DS.
На самом деле, когда вышла Nintendo DS, я уже закончил проектировать однокристальную систему и начал думать о том, что за ней последует!
Понимаю... Значит, прежде чем была продана хотя бы одна система Nintendo DS, вы уже начали заниматься следующим проектом. Как вы его себе представляли?
Прежде всего, я думал о графике. Я задался вопросом: какой уровень качества изображения будет требоваться от системы следующего поколения. После чего я начал воплощать свои идеи в жизнь.
В то время — какой вид графики вы считали необходимым для будущих портативных игровых систем?
Я обратил особое внимание на домашние приставки. Несмотря на то что мы занимались портативными устройствами, я хотел, чтобы их графика была настолько близка по качеству к уровню изображения на домашних приставках, насколько это было возможно.
На чем вы сосредоточили свои усилия?
Моей главной заботой было поддержание равновесия между оптимальным качеством графики и потреблением энергии. Я не мог использовать слишком большую батарею, потому что она могла повлиять на размеры устройства. Кроме того, батареи в портативных игровых системах имеют небольшой срок службы и дорого стоят. Поэтому сначала я думал о том, как добиться наилучшего результата в пределах этих ограничений. Кроме того, в противоположность всему, что было сделано раньше, у системы Nintendo DS были два дисплея, так что...
Вам пришлось начать работать, даже не зная еще, окажется ли востребованным Nintendo DS с его двумя дисплеями.
Да. Поэтому поначалу я проектировал модель с одним экраном. Но она так и не увидела свет.
Вы не просто спроектировали ее, а создали готовое изделие.
Да. Я действительно создал функционирующее устройство. Но пока я над ним работал, Nintendo DS многим уже полюбилась. Примерно в то же время, когда вышла система Nintendo DSi5, я понял, что наличие двух дисплеев уже стало необходимостью, и начал думать о ранней версии Nintendo 3DS. 5Nintendo DSi — портативная игровая система, выпущенная в Японии в ноябре 2008 года в качестве улучшенной версии системы Nintendo DS Lite. Она обладает многими новыми характеристиками, например, большими по сравнению с другими устройствами серии жидкокристаллическими дисплеями и двумя камерами.
Nintendo DSi вышла в ноябре 2008 года, так что...
Я начал думать об однокристальной системе, которая впоследствии стала, по сути, ранней версией системы Nintendo 3DS во второй половине 2007 года. Я хотел, чтобы графика этой модели отличалась высоким качеством, но если бы я использовал на это всю мощность системы, то на все остальное ресурсов не осталось бы.
В то время мы еще не думали о жидкокристаллических дисплеях, которые позволили бы пользователям видеть изображения в 3D невооруженным глазом.
Да. В том, что касается портативных устройств, необходимо проявлять бережливость, так что я создал однокристальную систему с таким расчетом, чтобы оставить немного ресурсов на тот случай, если неожиданно возникнет необходимость добавить в нее новые элементы.
Вам нужно было это сделать, чтобы иметь возможность воплотить в жизнь любые идеи, которые могли возникнуть позднее.
Да.
Господин Сугино, вы занимались проектированием аппаратного обеспечения. Не могли бы вы рассказать о себе?
Я Сугино из отдела исследований и технических разработок. Я руковожу проектной группой и отвечал за общий дизайн системы Nintendo 3DS.
Вы занимаетесь промышленным дизайном уже давно, начав с проектирования таких продуктов, как устройства из серии Play It Loud!6 и Game Boy Pocket7, не так ли? 6Play It Loud! — первая серия систем Game Boy, отличавшихся между собой цветом. 7Game Boy Pocket — малоразмерная версия портативной игровой системы Game Boy. Она была выпущена в Японии в июле 1996 года.
Да. Кроме того, я участвовал в разработке первой игровой 3D-системы Nintendo, Virtual Boy.7 8Virtual Boy — игровая 3D-система, имевшая дисплей-окуляр. Она была выпущена в Японии в июле 1995 года.
Могу себе представить, что, проектируя все эти системы, вы наблюдали немало изменений, касавшихся используемых материалов и технологий монтажа.
Да, особенно за последние несколько лет. Часто стали использоваться новые материалы, заметны были достижения в области их миниатюризации для мобильных телефонов. Эти разработки оказались чрезвычайно полезны и для проектирования игровых систем.
Когда ты проектируешь портативную игровую систему в Nintendo, все говорят тебе: "Делай ее тоньше, меньше, легче".
Да. (Смеется.)
А еще тебя просят сделать так, чтобы она не ломалась при падении. Из-за этого приходится часто идти на компромиссы вроде таких, когда если ты делаешь одно, то от другого вынужден отказаться.
Это наша судьба. Возьмите, к примеру, первую Nintendo DS. Вы сказали: "Сделайте ее тоньше!" (Смеется.)
Да, а я сказал: "Вы уверены, что так нужно?" (Смеется.)
Я думал: "Если бы я мог сделать ее хоть ненамного тоньше, то поступил бы так в самом начале!"
Вы думали, что сделали ее настолько тонкой, насколько это было возможно, в самом начале.
Да. Я имею в виду, что не представлял себе, как такое возможно при наличии складного корпуса и двух жидкокристаллических дисплеев. Но когда я решил попробовать, в результате получилась система Nintendo DS Lite9. 9Nintendo DS Lite — компактная игровая система, выпущенная в Японии в марте 2006 года. Отличается более тонким и легким корпусом, чем оригинальная модель Nintendo DS, а также имеет четыре варианта настройки яркости экрана.
(Смеются.)
Когда вы изменили подход и залатали все дыры в проекте, родилась Nintendo DS Lite. Я думаю, эти наработки проявились в Nintendo 3DS.
Первое, что мне сказал господин Нагай Нобуо10, управляющий фабрикой в Уджи, когда изучил чертежи Nintendo 3DS, еще не поступившей в массовое производство, было: "На этот раз мы в самом начале выпускаем полностью укомплектованное устройство". 10Нобуо Нагай — старший директор-распорядитель и представительный директор компании с ограниченной ответственностью Nintendo; генеральный директор производственного отдела.
Да неужели? (Смеется.) Но он был прав. Поэтому мы не планируем выпускать в ближайшем будущем более компактную версию Nintendo 3DS, как мы сделали с Nintendo DS Lite. (Смеется.)
Да. (Смеется.) При создании Nintendo 3DS мы использовали все приемы, к которым прибегали раньше при производстве Nintendo DS Lite, — и даже больше, — для того, чтобы с самого начала уменьшить размеры.
© 2023 Nintendo.