А теперь, отойдя от темы 3D, я хотел бы поговорить о внешнем дизайне. Господин Сугино, когда вы и остальные из группы дизайна закончили моделирование системы Nintendo 3DS, вы впервые создали устройство такого размера, какого вы хотели.
Да.
Когда мы занимались приставкой Wii, мы установили ее конечный размер примерно на ширину двух или трех коробок DVD . В этот раз вы сделали что-то похожее.
Да. Когда мы работали над Game Boy Pocket, я тоже установил маленький конечный размер и стремился это осуществить.
А, и в самом деле.
Однако на этот раз мы не просто установили конечный размер, но и сделали модель, чтобы представить себе, насколько маленьким физически возможно его сделать.
Не важно, как сильно ты стараешься, есть предел тому, насколько маленьким ты можешь сделать что-то.
И это первая модель, которую мы сделали.
Да, точно. Хотя конечный продукт получился чуточку больше.
Мы подумали, что как бы мы ни старались, это был минимум.
Так что вы назвали это "минимальной моделью".
Позже коллеги сказали мне, что делать такую модель было крайне неразумно (смеется), потому что остальные могли подумать, что мы сможем сделать ее именно такого размера.
(Смеется.)
Она очень маленькая.
Когда мы сделали эту модель, у нее не было камер.
И 3D.
Точно.
Затем мы решили сделать 3D ЖКД и кнопку движения для удобства. Господин Ивата, вы помните прототип?
Да. Вы могли заменить расположение кнопки движения и кнопки направлений так, как будто это кирпичики.
Чтобы выяснить, где лучше расположить кнопки движения, над кнопками направлений или под ними, мы дали людям испытать эту модель.
Эта была работающая модель, так что мы могли играть на ней в игры.
Мы даже подумывали выпустить ее как есть, так, чтобы игроки могли поставить эти кнопки там, где хотели. (Смеется.) Конечно это была шутка, но мы с группой господина Конно долго спорили об этом между собой. Кто-то говорил: "Лучше сверху", а кто-то: "Нет, лучше снизу".
У нас был миллион идей о том, где должны располагаться кнопки движения и кнопки направлений, так что мы решили эту задачу нескоро.
Да.
Кто-то даже говорил, что лучше и вовсе обойтись без кнопок направлений, оставив только кнопки движения. В конце концов мы расположили кнопки движения сверху.
Вы испробовали достаточно много вариантов кнопок движения.
Огромное количество. Даже после E3, проведенной в 2010 году, мы продолжили экспериментировать с размерами и формой кнопок движения.
Я хотел бы задать вопрос о E3. Мы довольно рано решили провести показ Nintendo 3DS на E3 2010 года, но я думаю, что это создало много трудностей для вас, разработчиков.
Да, это так.
Как раз перед E3 у нас был самый тяжелый период. (Смеется.)
Для того, чтобы успеть к показу на E3, я постоянно давил на них, чтобы они приняли конкретные решения к определенным датам.
Вы всегда говорили: "Решайте сегодня!" (Смеется.)
Ага. (Смеется.)
Если кто-то спрашивал о том, когда что-либо должно быть решено, вы тотчас отвечали: "Немедленно!" (Смеется.)
(Смеются.)
Это так. (Смеется.)
Вероятно, я всех достал. (смеется).
Нет, конечно же нет! (Смеется.)
С какими конкретно трудностями вы столкнулись?
Как было сказано раньше, я спроектировал чип, не думая о 3D, так что нам пришлось сильно изменить структуру системы. К примеру, мы удвоили скорость формирования графики. Я очень беспокоился о том, сможем ли мы сделать чип, который игроки на E3 смогут использовать.
Разумеется, мы не могли попросить руководство E3 о переносе выставки из-за нас.
Верно. Я просил невозможного от тех, кто занимался однокристальной системой. Я думаю, что у господина Сугино тоже выдалось тяжелое время, когда он ее совершенствовал.
Я сказал господину Сугино, что мне нужно несколько устройств, которые выглядели бы как конечный продукт, к тому времени, когда я буду рассказывать о Nintendo 3DS на встрече с прессой на E3.
Да, так и было.
Я сказал тогда, что поскольку мы не успеваем, я не буду возражать, если они используют те старые штуки, похожие на коробки из-под сэндвичей — лишь бы они работали, и игроки в выставочном зале могли играть на них. Это показывает, как сильно я хотел выставить рабочие модели на E3, чтобы игроки могли попробовать 3D. Но на самом деле тогда вы сделали их очень похожими на конечный продукт.
Мы сделали около 200 штук.
Но, когда я сначала сказал вам, что мне нужно было лишь несколько, вы ответили: "Это совершенно невозможно!"
Да. Я действительно думал, что это невозможно. Но когда я попытался, у меня все получилось! (Смеется.)
(Смеется.)
Я сказал сотрудникам, что вас удовлетворят коробки из-под сэндвичей, но люди их не купят, так что они засели за работу. Имея в виду расписание, нам нужно было в любом случае придать им какое-то сходство по форме. Нам необходимо было провести оценочные испытания прототипа перед этапом массового производства.
Например, сбрасывая его с высоты в полтора метра, подогревая его и охлаждая...
И ступая по нему.
Изделие становится готово к производству только после проведения с ним разнообразных испытаний, в результате которых оно получает одобрение и становится продуктом Nintendo.
Эти испытания были еще одной причиной, по которой я хотел успеть к E3. Когда примерно в январе 2010 года мы начали работать над прототипом, времени по расписанию у нас было в обрез, так что наверняка я не мог сказать, успеем ли мы. Потом, будто гром среди ясного неба, появилась идея добавить гироскоп23. 23Гироскоп — измерительное устройство. Используется, помимо прочего, для вычисления угла и скорости вращения, а также управления положением. Слово "гиро" переводится как "кольцо" или "вращение".
Да, это правда. (Смеется.)
(Держась за голову) А, это...
(Смеется.) Идея о 3D вызвала большой переполох, но что насчет гироскопа?
Хм, он вызвал переполох поменьше. Честно говоря, я думал о чем-то вроде: "О нет, неужели снова!" (Смеется.)
(Смеются.)
© 2023 Nintendo.