Мы сразу решили включить в систему Nintendo 3DS акселерометр.24 Немного позже мы решили добавить гироскоп. 24Акселерометр — элемент электрической цепи, датчик изменения скорости. Акселерометр в пульте Wii может регистрировать ускорение трехмерно.
Когда примерно это было?
Думаю, в феврале или в марте 2010-го.
Но еще раньше я сказал: "Характеристики Nintendo 3DS окончательны!" (смеется)
Помню, как вы сказали: "Ничто другое не годится". (смеется)
Поэтому я и не мог гарантировать, что мы успеем сделать ее к Е3.
Господин Конно также показывал мне гироскоп.
Он потряс вас еще одной демо-версией? (смеется)
Я думал, его убедит нечто реальное. (смеется) Наш отдел как раз работал над объединением в один комплект пульта Wii и аксессуара Wii MotionPlus 25. Я поставил это устройство на тележку, вкатил ее прямо в переговорную и спросил: "Ну, как вам это?" 25Wii MotionPlus — аксессуар с гироскопом, предназначенный для связи с пультом Wii. Wii Remote Plus, который представляет собой пульт Wii со встроенным Wii MotionPlus, появился в продаже в Японии в октябре 2010 года.
Что за вопрос! (смеется)
(смеются)
Гироскопа могло и не быть, если б не наш опыт с Wii MotionPlus.
Думаю, могло. Я слышал, что господин Умезу говорил про окончательные характеристики, и сам полагал, что уложиться вовремя может быть сложно.
Но кое-кто не собирался отказываться.
Точно. (смеется) Господин Миямото.
Когда господин Миямото твердо решает что-то сделать, он считает, что если опоздать, то ничего в этом страшного нет. Я сказал ему, что есть.
Я тоже говорил ему: "Мы же отстанем!" (смеется)
Я думал, что, наверно, на сей раз это невозможно, и сохранял спокойствие, но господин Миямото с коллегами вкатили эту тележку со словами: "Разве это не здорово?" и "Посмотрите, почувствуйте разницу!" (смеется)
Он настаивал на встроенном гироскопе столь же убедительно, как было тогда, когда мы встроили динамик в пульт Wii аккурат перед массовым производством консоли, прямо перед спуском корабля со стапелей. И я подумал, что гироскоп для чего-то будет кстати. Я уверен, что впоследствии господин Миямото сделает что-нибудь в доказательство этого и скажет: "Видите? Хорошо, что мы его встроили!"
(смеются)
Сейчас у нас в работе множество идей, например The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 26 и подводный экшен под названием Steel Diver27 26The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Приключенческая игра, разрабатываемая для Nintendo 3DS. Основана на игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time, выпущенной в 1998 году для Nintendo 64. 27Steel Diver. Подводный бой с тремя режимами: экшен с прокруткой, экшен с перископом и стратегический симулятор. Разрабатывается для Nintendo 3DS, выпуск запланирован на весну 2011 года.
В Steel Diver вы сидите во вращающемся кресле и можете смотреть во все стороны — полный обзор на 360 градусов.
Однако если переусердствовать, у вас голова закружится! (смеется) В The Legend of Zelda: вам также будет предоставлен круговой обзор. А еще есть предустановленная игра под названием Face Raiders.
В которой уже используется гироскоп.
Так что — хорошо, что мы его встроили!
Помимо Face Raiders, в Nintendo 3DS много других предустановленных программ. Вы решили встроить массу программного обеспечения в систему Nintendo 3DS, хотя изначально этого не планировалось. Почему вы столько всего в нее установили?
Может, мы превзошли самих себя? (смеется)
Нет-нет! (смеется) Может, вы просто очень любите интересные электронные устройства.
Может, и так. Мне, например, очень хотелось встроить туда программу вроде AR Games.
AR означает "augmented reality — расширенная реальность", верно?
Да. Например, вы кладете карту на стол, смотрите на нее через 3D-камеру — и вдруг появляется монстр! Игровые персонажи двигаются прямо по объектам реального мира. Когда я впервые такое увидел, это было очень сильное впечатление.
Мы могли выпустить AR Games как отдельную игру в отдельной упаковке.
Да, но мы хотели, чтобы она была в системе Nintendo 3DS изначально, чтобы каждый купивший Nintendo 3DS мог сам опробовать такую 3D-игру. В том числе поэтому мы предустановили Merge effect.
На "Nintendo Conference 2010"28 господин Миямото и я объединили наши лица. 28"Nintendo Conference 2010" — выставка для профессионалов игровой индустрии, проводилась в Makuhari Messe 29 сентября 2010 года. На ней впервые была представлена Nintendo 3DS.
Да. Да. Когда пробуешь это на себе, получаешь очень сильное впечатление.
Интересный момент Merge-эффекта: у некоторых людей такие характерные черты лица, что с чем бы их ни сочетать, результат все равно похож на них.
Да уж, всепоглощающие черты. (смеется)
С кем бы этого человека ни объединять, в результате все равно будет похоже на этого человека. Правда, не скажу, на кого именно. (смеется)
(Смеется.) А я рекомендовал редактор Mii. В Mario Kart Wii можно использовать персонажей Mii, и я подумал, что нарисовать карикатуру на самого себя — это весело, что я определенно хотел бы играть в такое на портативной системе.
И мы уже продемонстрировали совместимость персонажей Mii и портативных систем в Tomodachi Collection.29 29Tomodachi Collection — игра, позволяющая вашему персонажу Mii общаться с персонажами ваших близких и друзей. Вышла для Nintendo DS в Японии в июне 2009 года.
Да. Теперь можно сфотографироваться — и автоматически получить Mii-персонажа.
Просто находка для людей, которые не слишком хорошо умеют рисовать карикатуры. Но на самом деле, иногда это попадает в точку — а иногда не попадает.
Верно. Но когда "не попадает" чуть-чуть, вы просто скажете "Ладно!" и продолжите играть. Коллеги спорят, сколько процентов сходства должно быть; но людям вроде меня, которые не обладают особым художественным талантом и нечасто делают персонажей Mii, будет очень удобно, если для создания персонажа достаточно всего лишь сфотографироваться. А если результат не понравится, в него можно внести сколько угодно изменений.
А уж как приятно, когда получается именно то, что надо. Это также очень оживляет общение персонажами Mii.
Да. В режиме StreetPass персонажи Mii могут общаться, так что мы продумываем способы их взаимодействия, когда вы просто гуляете, взяв с собой Nintendo 3DS, и проходите мимо другого игрока.
Вы занимались реализацией первого режима подключения для системы Nintendo DS — Bark Mode в Nintendogs.
Верно. Я много чего хотел сделать для режима подключения в Nintendogs и других играх, но это было не так просто, поскольку в таком режиме приходилось запускать каждую игру. Конечно, это толком не прижилось.
Можно было гулять по улицам с игрой, запущенной в режиме подключения, но если мало кто из окружающих играл в нее одновременно с вами, то ничего особенного не происходило. Когда режим подключения в игре Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies30 стал социальным феноменом, было ли вам завидно? 30Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies — ролевая игра, выпущенная Square Enix для Nintendo DS в Японии в июле 2009 года.
Чрезвычайно. (смеется) Когда я обнаружил, что обмен игровыми данными в основном происходит, когда люди просто идут по своим делам, захватив с собой консоль, я подумал: "Вот оно!" У меня есть сын, и хотя он не любит ходить со мной по магазинам, он с удовольствием пользуется режимом подключения в Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, так что...
Он просится с вами! (смеется)
Точно. Просится. Особенно если я собираюсь в какое-нибудь многолюдное место.
(смеются)
Вам хотелось, чтоб он так играл в игру, сделанную вами.
Именно. Система Nintendo 3DS в этом плане усовершенствована: если вы хоть раз играли в игру, то можете обмениваться данными в режиме StreetPass — даже если в системе нет игровой карты. А потом мы подумали: будет здорово, если вам даже выходить на улицу для этого не придется — проснулись утром, и данные загружены автоматически. Так появился режим SpotPass31. Каждый раз, открывая Nintendo 3DS, вы обнаружите там что-нибудь новенькое. 31SpotPass — функция для автоматической загрузки данных через домашнее высокоскоростное подключение к Интернету, даже когда Nintendo 3DS находится в режиме ожидания.
© 2023 Nintendo.