Сегодня я собрал вместе людей, которые неутомимо работали, совершенствуя систему Nintendo 3DS до ее нынешнего состояния. Представьтесь, пожалуйста.
Я — Кошииши из группы проектирования отдела исследований и технических разработок. Я руководил проектированием внутренней структуры системы Nintendo 3DS. Проектированием занималось несколько человек, но сейчас группу представляем мы с господином Гото, который отвечал за подготовку чертежей. Я рад, что вы меня пригласили.
Я — Гото, также из группы проектирования отдела исследований и технических разработок. Как только что сказал господин Кошииши, я занимался собственно чертежами механизмов на этом проекте. Я был вовлечен в концептуальную проработку изделия с самого начала и довел его до массового производства.
Некоторые из наших читателей могут не знать значения термина "проектирование структуры". Вы не могли бы объяснить?
Конечно. Об этом сложно рассказать вкратце, но я выслушиваю просьбы дизайнеров, занимающихся внешним видом продукта, и подбираю взаимное расположение многочисленных компонентов системы оптимальным образом.
Другими словами, группа, занимающаяся внешним дизайном, предлагает форму, которую они хотят придать системе, а вы, чтобы сделать возможным ее массовое производство, продумываете структуру ее частей, и то, как удобно расположить эти части для сборки, одновременно проверяя их прочность.
Да, все верно.
Я — Акаи из группы совершенствования и планирования продукции отдела исследований и технических разработок. Чтобы разработка системы Nintendo 3DS шла без проволочек, я тесно сотрудничал с группами дизайна и проектирования, проводя все стадии разработки изделия от планирования до коммерческого продукта. Я помогал всем присутствующим здесь.
До этого проекта вы работали в отделе оценки и технических разработок на заводе в Уджи, где проверяли надежность продукции и ее пригодность для производства.
Да. Я долго проработал на заводе в Уджи и разбираюсь в проблемах производства, поэтому на этот раз, уже занимаясь проектированием, я помогал дизайнерам и изготовителям находить общий язык.
А теперь даю слово двум нашим дизайнерам.
Я — Ихара из группы дизайна отдела исследований и технических разработок. Я присоединился к этому проекту в самый разгар работы. Я отвечал за внешний вид устройства и работал в команде до начала его массового производства.
Я тоже из группы дизайна. Я отвечал за внешний дизайн. Как и господин Гото из группы проектирования, я участвовал в проекте со стадии концептуальной проработки, а затем уже вместе с господином Ихарой работал до начала массового производства.
Когда дизайнеры проектируют что-то новое, они рисуют на бумаге то, что представляют в уме?
Дело вкуса. Я ограничиваюсь несколькими грубыми набросками, понятными только мне, в записной книжке, которая у меня под рукой.
А вы, господин Ихара?
Я слушаю музыку.
В самом деле?
Что?
Для того, чтобы придумать дизайн? (Смеется.)
Ага. Сначала я представляю, какую примерно форму должно принять устройство, затем слушаю музыку, которая подходит к этому образу. Я работал над системами Nintendo DS Lite1 и Nintendo DSi2, и у каждой из них есть свои собственные песни. 1Nintendo DS Lite — уменьшенная версия портативной игровой системы Nintendo DS. Она была выпущена в Японии в марте 2006 года. 2Nintendo DSi — портативная игровая система, выпущенная в Японии в ноябре 2008 года в качестве улучшенной версии системы Nintendo DS Lite. Она обладает многими новыми характеристиками, например, большими по сравнению с другими устройствами серии жидкокристаллическими дисплеями и двумя камерами.
У систем Nintendo DS Lite и Nintendo DSi тоже есть свои собственные песни?
(Смеются.)
Вы играли ключевую роль в промышленном дизайне этих систем. Когда вы их разрабатывали, для них у вас тоже были особые песни?
Да, потому что условия разработки промышленного дизайна все время меняются.
Даже если ты хочешь выразить что-то через дизайн, во время проектирования возникают разнообразные трудности. Например, нужно понимать, возможно ли это в реальности, поэтому иногда приходится изменять его вопреки своим собственным предпочтениям.
Да, такое часто случается. Поэтому, чтобы не потерять суть первого образа, я сразу выбираю подходящую песню и постоянно слушаю ее дома, когда отдыхаю.
Вы слушаете ее, чтобы вспомнить то первое вдохновение?
Да. Иногда я таким образом прихожу к новым решениям, о которых раньше не думал.
Ух ты! Никогда не думал, что дизайн может родиться из музыки! Я бы с удовольствием спросил, какая песня была у Nintendo 3DS, но лучше оставить это воображению читателей. (Смеется.)
(Смеются.)
Сколько примерно людей занималось дизайном системы Nintendo 3DS?
Включая тех, кто работал над аксессуарами вроде подставки для подзарядки, стилуса, чехла для игровой карты и иллюстрациям к таким вещам, как упаковка и руководство по эксплуатации, всего семеро.
Как долго вы работаете в Nintendo?
Уже пятый год.
Несмотря на то, что это только ваш пятый год в компании, вы занимались дизайном этого продукта со стадии концептуальной проработки.
Да. Я впервые работал над внешним дизайном, так что мне приходилось нелегко. Так как это была новая модель, мне, как дизайнеру, одно время стоило больших усилий решить, как передать ощущение новизны.
Сложно найти равновесие, выбирая какие элементы дизайна нужно сохранить, а от каких — отказаться.
Да. Когда я присоединился к проекту, уже было принято решение сделать два дисплея, один из которых должен был быть сенсорным. Из-за его размеров мы не смогли в достаточной мере изменить его привычный вид. Что бы мы не делали, когда кто-то впервые открывал устройство и видел эти два дисплея, у этого человека складывалось впечатление, что оно не отличается от предыдущих систем. Было сложно найти способ сделать так, чтобы оно вызывало ощущение новизны.
Господин Ихара, когда вы присоединились к проекту?
Примерно в ноябре 2009 года. До этого я работал над запуском системы Nintendo DSi XL в массовое производство.3 3Nintendo DSi XL — портативная игровая система, обладающая такими же характеристиками, как Nintendo DSi, но с большими по размеру экранами. Она была выпущена в Японии в ноябре 2009 года.
Какое впечатление на вас произвел проект, когда вы посмотрели на него, так сказать, снаружи?
Я подумал: "Это круто".
И после этого занялись им! (Смеется.)
Да. Со времени системы Nintendo DS Lite наши вкусы и подход к дизайну почти не изменились. Когда я увидел прототип Nintendo 3DS, который в основном спроектировал господин Миятаке, я подумал, что он многое унаследовал от предыдущих моделей и, по большому счету, не производил впечатления нового изделия. Разумеется, это была одна из возможностей, но, поскольку я работал над дизайном систем Nintendo DS Lite и Nintendo DSi, я чувствовал, что обязан порвать с прошлым.
Вы имеете в виду, что присоединившись к проекту, вы чувствовали, что именно вы должны порвать с традицией, поскольку это вы создали основной дизайн серии, начиная с системы Nintendo DS Lite?
Да. Я думал, что, возможно, именно я должен предлагать то, что никто не примет. Так что, когда я присоединился к команде разработчиков, я приложил много сил к тому, чтобы смутить всех.
Другими словами, вы чувствовали, что все застряли на первом дизайне, который сделали вы, поэтому задумали предложить множество решений, которые хотя и не будут приняты, но нарушат их спокойствие и заставят их двигаться в новом направлении.
Да. Я решил, что если я не порву с этим, мы не сойдем с проторенной дороги.
© 2023 Nintendo.