1. Музыкальная тема Nintendo 3DS?

Ивата:

Сегодня я собрал вместе людей, которые неутомимо работали, совершенствуя систему Nintendo 3DS до ее нынешнего состояния. Представьтесь, пожалуйста.

Кошииши:

Я — Кошииши из группы проектирования отдела исследований и технических разработок. Я руководил проектированием внутренней структуры системы Nintendo 3DS. Проектированием занималось несколько человек, но сейчас группу представляем мы с господином Гото, который отвечал за подготовку чертежей. Я рад, что вы меня пригласили.

Iwata Asks
Гото:

Я — Гото, также из группы проектирования отдела исследований и технических разработок. Как только что сказал господин Кошииши, я занимался собственно чертежами механизмов на этом проекте. Я был вовлечен в концептуальную проработку изделия с самого начала и довел его до массового производства.

Iwata Asks
Ивата:

Некоторые из наших читателей могут не знать значения термина "проектирование структуры". Вы не могли бы объяснить?

Гото:

Конечно. Об этом сложно рассказать вкратце, но я выслушиваю просьбы дизайнеров, занимающихся внешним видом продукта, и подбираю взаимное расположение многочисленных компонентов системы оптимальным образом.

Ивата:

Другими словами, группа, занимающаяся внешним дизайном, предлагает форму, которую они хотят придать системе, а вы, чтобы сделать возможным ее массовое производство, продумываете структуру ее частей, и то, как удобно расположить эти части для сборки, одновременно проверяя их прочность.

Гото:

Да, все верно.

Акаи:

Я — Акаи из группы совершенствования и планирования продукции отдела исследований и технических разработок. Чтобы разработка системы Nintendo 3DS шла без проволочек, я тесно сотрудничал с группами дизайна и проектирования, проводя все стадии разработки изделия от планирования до коммерческого продукта. Я помогал всем присутствующим здесь.

Iwata Asks
Ивата:

До этого проекта вы работали в отделе оценки и технических разработок на заводе в Уджи, где проверяли надежность продукции и ее пригодность для производства.

Акаи:

Да. Я долго проработал на заводе в Уджи и разбираюсь в проблемах производства, поэтому на этот раз, уже занимаясь проектированием, я помогал дизайнерам и изготовителям находить общий язык.

Ивата:

А теперь даю слово двум нашим дизайнерам.

Ихара:

Я — Ихара из группы дизайна отдела исследований и технических разработок. Я присоединился к этому проекту в самый разгар работы. Я отвечал за внешний вид устройства и работал в команде до начала его массового производства.

Iwata Asks
Миятаке:

Я тоже из группы дизайна. Я отвечал за внешний дизайн. Как и господин Гото из группы проектирования, я участвовал в проекте со стадии концептуальной проработки, а затем уже вместе с господином Ихарой работал до начала массового производства.

Iwata Asks
Ивата:

Когда дизайнеры проектируют что-то новое, они рисуют на бумаге то, что представляют в уме?

Миятаке:

Дело вкуса. Я ограничиваюсь несколькими грубыми набросками, понятными только мне, в записной книжке, которая у меня под рукой.

Ивата:

А вы, господин Ихара?

Ихара:

Я слушаю музыку.

Ивата:

В самом деле?

Ихара:

Что?

Ивата:

Для того, чтобы придумать дизайн? (Смеется.)

Ихара:

Ага. Сначала я представляю, какую примерно форму должно принять устройство, затем слушаю музыку, которая подходит к этому образу. Я работал над системами Nintendo DS Lite1 и Nintendo DSi2, и у каждой из них есть свои собственные песни. 1Nintendo DS Lite — уменьшенная версия портативной игровой системы Nintendo DS. Она была выпущена в Японии в марте 2006 года. 2Nintendo DSi — портативная игровая система, выпущенная в Японии в ноябре 2008 года в качестве улучшенной версии системы Nintendo DS Lite. Она обладает многими новыми характеристиками, например, большими по сравнению с другими устройствами серии жидкокристаллическими дисплеями и двумя камерами.

Ивата:

У систем Nintendo DS Lite и Nintendo DSi тоже есть свои собственные песни?

Все:

(Смеются.)

Ивата:

Вы играли ключевую роль в промышленном дизайне этих систем. Когда вы их разрабатывали, для них у вас тоже были особые песни?

Ихара:

Да, потому что условия разработки промышленного дизайна все время меняются.

Ивата:

Даже если ты хочешь выразить что-то через дизайн, во время проектирования возникают разнообразные трудности. Например, нужно понимать, возможно ли это в реальности, поэтому иногда приходится изменять его вопреки своим собственным предпочтениям.

Iwata Asks
Ихара:

Да, такое часто случается. Поэтому, чтобы не потерять суть первого образа, я сразу выбираю подходящую песню и постоянно слушаю ее дома, когда отдыхаю.

Ивата:

Вы слушаете ее, чтобы вспомнить то первое вдохновение?

Ихара:

Да. Иногда я таким образом прихожу к новым решениям, о которых раньше не думал.

Ивата:

Ух ты! Никогда не думал, что дизайн может родиться из музыки! Я бы с удовольствием спросил, какая песня была у Nintendo 3DS, но лучше оставить это воображению читателей. (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Ивата:

Сколько примерно людей занималось дизайном системы Nintendo 3DS?

Миятаке:

Включая тех, кто работал над аксессуарами вроде подставки для подзарядки, стилуса, чехла для игровой карты и иллюстрациям к таким вещам, как упаковка и руководство по эксплуатации, всего семеро.

Ивата:

Как долго вы работаете в Nintendo?

Миятаке:

Уже пятый год.

Ивата:

Несмотря на то, что это только ваш пятый год в компании, вы занимались дизайном этого продукта со стадии концептуальной проработки.

Миятаке:

Да. Я впервые работал над внешним дизайном, так что мне приходилось нелегко. Так как это была новая модель, мне, как дизайнеру, одно время стоило больших усилий решить, как передать ощущение новизны.

Ивата:

Сложно найти равновесие, выбирая какие элементы дизайна нужно сохранить, а от каких — отказаться.

Миятаке:

Да. Когда я присоединился к проекту, уже было принято решение сделать два дисплея, один из которых должен был быть сенсорным. Из-за его размеров мы не смогли в достаточной мере изменить его привычный вид. Что бы мы не делали, когда кто-то впервые открывал устройство и видел эти два дисплея, у этого человека складывалось впечатление, что оно не отличается от предыдущих систем. Было сложно найти способ сделать так, чтобы оно вызывало ощущение новизны.

Iwata Asks
Ивата:

Господин Ихара, когда вы присоединились к проекту?

Ихара:

Примерно в ноябре 2009 года. До этого я работал над запуском системы Nintendo DSi XL в массовое производство.3 3Nintendo DSi XL — портативная игровая система, обладающая такими же характеристиками, как Nintendo DSi, но с большими по размеру экранами. Она была выпущена в Японии в ноябре 2009 года.

Ивата:

Какое впечатление на вас произвел проект, когда вы посмотрели на него, так сказать, снаружи?

Ихара:

Я подумал: "Это круто".

Ивата:

И после этого занялись им! (Смеется.)

Ихара:

Да. Со времени системы Nintendo DS Lite наши вкусы и подход к дизайну почти не изменились. Когда я увидел прототип Nintendo 3DS, который в основном спроектировал господин Миятаке, я подумал, что он многое унаследовал от предыдущих моделей и, по большому счету, не производил впечатления нового изделия. Разумеется, это была одна из возможностей, но, поскольку я работал над дизайном систем Nintendo DS Lite и Nintendo DSi, я чувствовал, что обязан порвать с прошлым.

Ивата:

Вы имеете в виду, что присоединившись к проекту, вы чувствовали, что именно вы должны порвать с традицией, поскольку это вы создали основной дизайн серии, начиная с системы Nintendo DS Lite?

Ихара:

Да. Я думал, что, возможно, именно я должен предлагать то, что никто не примет. Так что, когда я присоединился к команде разработчиков, я приложил много сил к тому, чтобы смутить всех.

Ивата:

Другими словами, вы чувствовали, что все застряли на первом дизайне, который сделали вы, поэтому задумали предложить множество решений, которые хотя и не будут приняты, но нарушат их спокойствие и заставят их двигаться в новом направлении.

Ихара:

Да. Я решил, что если я не порву с этим, мы не сойдем с проторенной дороги.