Господин Ихара присоединился к группе разработчиков, и в компании прошла презентация дизайна системы Nintendo 3DS, но сначала мы не смогли принять решение. Что вы тогда об этом думали, господин Миятаке?
Я очень хорошо помню ту первую презентацию. Мы выдвинули шесть предложений: некоторые модели были схожи с предыдущими системами Nintendo DS, другие же полностью отличались от них по дизайну. Было сделано по два типа каждой модели, всего 12. Мы думали, что подготовили всеобъемлющую презентацию, но все шесть предложений были отвергнуты.
Думаю, что я тогда высказался несколько прохладно. (Смеется.)
Да. (Смеется.) По-моему, вы сказали, что они совсем не похожи на новое изделие.
Сейчас все уже позади, так что мы можем и посмеяться, но, к сожалению, первая презентация не дала нам ничего нового. Вы сделали, что могли, и уверенно излагали свои идеи, поэтому, наверное, вам было тяжело, когда мы отвергли их. О чем вы думали, когда мы попросили вас сделать новый дизайн?
Я был глубоко разочарован. Все в группе придумали самые разнообразные идеи, надеясь закончить с этим на первой презентации. Мы представили, как нам казалось, наши лучшие работы, но они не были приняты. Когда мы думали об этом позже, мы решили: "Возможно, они выглядят слегка устаревшими".
Я бы сказал, даже не просто устаревшими. Я не смог увидеть ничего нового в тех первых шести предложениях, что отличало бы их от предыдущих моделей Nintendo DS. Я не заметил никаких новых особенностей.
Да.
Таким образом, мы решили переделать ее так, чтобы она с первого взгляда казалась новой, хотя у тех, кто занимался проектированием структуры системы и производством, уже оставалось мало времени.
Да, немного.
Это заставило поднапрячься проектировщиков, среди которых были господин Кошииши и господин Гото.
Я думал, что нам придется ждать около месяца.
Да, месяц после первой презентации. Мы заставили проектировщиков прождать целый месяц.
Даже находясь в другой комнате, чувствовал их напряжение. Что привело вас к прорыву?
Когда мы представляли те шесть предложений, мы выслушали много мнений и нам стало понятнее, в каком направлении нужно двигаться. Ко второй презентации мы сократили количество предложений.
Во второй раз было меньше моделей.
Да. Мы изложили три идеи, которые нам казались наиболее удачными.
Вы свели их к трем.
Да. Три, каждая из которых выражала новый подход. Мы понимали, что времени было в обрез, поэтому мы предложили несколько вариантов, основываясь на их выполнимости, начиная с модели, которую мы почти сразу могли запустить в производство, и заканчивая той, об осуществимости которой мы и не думали. Третий вариант находился посередине.
Вторые три предложения были намного совершеннее первых шести, все они выглядели заманчиво. В конце концов мы решили принять дизайн, который в основном разработал господин Ихара. Господин Ихара, о чем вы думали, когда готовили это предложение?
Что ж...
Вы присоединились к команде с намерением порвать с предыдущими моделями, но не собирались об этом говорить, не так ли?
Нет, я думал, что я все еще не совершил достаточный прорыв. (Смеется.)
Правда? (Смеется.)
Да, если быть честным.
Значит, вот как вы поняли наши слова на первой презентации о том, что предложения недостаточно новые?
Да. Я хотел изменить их еще больше. Я думал о совершенно новой трехслойной структуре, которую можно было бы видеть при закрытии системы. Каждый слой немного отличался бы по цвету, по шкале из трех оттенков.
Для чего?
Система Nintendo 3DS обладает не только режимом StreetPass4, но еще и режимом SpotPass.5 Через дизайн мы хотели показать, как обмен разнообразными данными происходит не только когда пользователь носит ее с собой, но и когда сидит за ней дома. 4StreetPass — система связи, позволяющая во время прогулки при включенном Nintendo 3DS обмениваться в режиме ожидания информацией с другими владельцами Nintendo 3DS. 5SpotPass — функция для автоматической загрузки данных по домашнему беспроводному интернет-соединению, даже когда Nintendo 3DS находится в режиме ожидания. Однажды подключенная, система Nintendo 3DS будет получать новые данные и обновления регулярно.
Вы хотели, чтобы она визуально показывала процесс накопления данных.
Использование трехслойной структуры также имело функциональные причины. Мы хотели, чтобы игроки очень часто открывали свои системы Nintendo 3DS, поэтому, чтобы сделать их легко открывающимися, мы намерены были использовать особую обратную конусность6 для верхнего слоя.
6Сужение — скошенный край металлической формы для облегченного извлечения отлитого продукта; соответствующая грань продукта.
Конусное сужение похоже на перевернутый трапецеидальный куб.
Да. Благодаря смелому решению использовать такую форму для верхнего слоя отпала необходимость добавлять углубление для пальца, так как крышку легко открыть, подцепив в любом месте. На второй слой мы решили поместить сбоку регулятор громкости и индикатор питания. Чтобы не допустить случайного нажимания кнопок во время работы с системой или когда ее носят, мы решили расположить их на одном слое, а сам этот слой немного углубить, что позволило бы еще легче открывать верхний слой.
Значит, вот почему второй слой немного спрятан.
Точно. Для нижнего слоя я хотел использовать что-то, похожее на систему знаков в аэропортах. Я думал, что если поставить на третьем слое значки или надписи для кнопок и индикатора питания второго слоя, это будет хорошей подсказкой для пользователей.
Но с верхним слоем возникли трудности.
Да. Он был главной отличительной чертой дизайна. Мы хотели выразить особенности системы Nintendo 3DS и показать прием данных и глубину графики, используя три градации цвета, текстуры и глубины. Цвет постепенно темнел, блеск в то же время увеличивался, и понемногу появлялось ощущение глубины. Более того, мы сделали так, что она имела, так сказать, разнообразные выражения. Так что, в зависимости от угла зрения линии на чистом слое появляются и исчезают, и можно наблюдать то, что находится глубже. Мы думали, что сможем придать ей текстуру, совершенно отличную от предыдущих моделей Nintendo DS. Когда мы проводили презентацию, я начал со слов: "Я не уверен, что мы сможем это сделать, но..." Мне даже пришлось отказаться от ответственности!
Я помню, как спрашивал на второй презентации о том, как мы сможем это осуществить.
Да. Но это было то, чего я хотел. Я очень хотел, чтобы люди задавали себе вопросы: "Как они это сделали?" и "Как это работает?"
Подумать только, мы выбрали ту модель, которую не знали как сделать! (Смеется.)
Ага. И, учитывая жесткий график, я уверен, что три парня слева от меня думали: "О нет..." и обливались холодным потом! (Смеется.)
Мы не только на месяц позже определились с дизайном, но даже не знали, возможно ли его осуществить!
Да.
Два других предложения были более продуманы с точки зрения производства, тогда как вы намеренно представили то, чего нельзя достичь без преодоления нескольких новых препятствий.
Я часто бываю на производственных предприятиях в Китае и хорошо знаю, в каких условиях осуществляется производство. Оглядываясь назад на прошлые проблемы производства, я вижу, что трудности были всегда, и я поднаторел в их преодолении вместе с людьми из отдела оценки и технических разработок, на чьих плечах лежит ответственность за запуск массового производства. Зная, что иметь впереди целую гору трудноразрешимых задач совершенно нормально, я решил, что остальные вместе с господином Акаи, который все еще был в отделе оценки и технических разработок, как-нибудь справятся с этим, так что я не думал об этом слишком много.
Господин Акаи, когда вы еще были в отделе технических разработок и впервые увидели эту модель, каковы были ваши впечатления?
Я сказал, что это неосуществимо.
(Смеется.)
Это было первое, что я сказал!
© 2023 Nintendo.