Господин Акаи, почему вы решили, что это неосуществимо?
Я думал, что мы сможем сделать несколько штук, но для запуска ее в массовое производство было бы...
Мы произвели несколько миллионов за месяц, включая все модели Nintendo DS, в течение периода пика продаж до открытия сезона покупок в конце года. Для этого нам пришлось преодолеть некоторые производственные ограничения.
Да. Мы просим несколько фабрик в Китае заниматься массовым производством, но лишь некоторые из них технологически готовы выполнять необходимые задачи производства, так что выпускать миллионы штук в месяц было бы невозможно.
Иногда это является серьезным ограничением для промышленных дизайнеров Nintendo.
Да. Продукты с особенно необычным дизайном могут быть изготовлены, но только в небольших количествах, например, мобильные телефоны разнообразных моделей, каждая из которых будет выпущена небольшой партией. Однако для Nintendo приоритетом является массовое производство ее продукции.
После утверждения дизайна эстафета перешла к команде проектировщиков. О чем вы тогда думали, господин Гото?
Я подумал: "Ой, только не это!"
Из всех трех предложений мы выбрали самый сложный дизайн. (Смеется.)
Именно так. (Сурово.)
(Смеются.)
Господин Ихара только что сказал, что он не был уверен, что мы сможем это сделать. Мы тоже не были уверены. Когда я проводил инструктаж на фабрике в Уджи, я мог просто нарисовать картинку и сказать: "Вот что мы должны сделать", но я подумал: "Как же мы это осуществим?"
Когда я выслушал ваше объяснение, я спросил: "Как нам это сделать?", а вы ответили...
Я сказал, что мы это выясняем. (Смеется.)
Вы не знали, как это сделать, но сказали, что выясняете. (Смеется.) Господин Акаи, когда вы перешли в группу разработчиков?
В январе 2010 года.
Значит, вас попросили присоединиться как раз тогда, когда разработка только набрала обороты?
Да. Я нырнул с головой в ситуацию, о которой сказал, что она невозможна.
Но больше так говорить было нельзя! (Смеется.)
Ага, поэтому я просто паниковал. (Смеется.)
Каково было первое препятствие?
Первым делом нам нужно было разобраться, как работать с верхним слоем. Мы испробовали многое, прежде чем подобрать подходящую характерную текстуру и сужение. Наконец мы выяснили, какие специальные процессы и конфигурации потребуются для его запуска в массовое производство, но затем мы начали беспокоиться о качестве — о том, не будет ли он ломаться при падении.
Обратная конусность была спроектирована так, чтобы система легко открывалась, но при ударе вся сила приходилась на одно место. Ее недостатком была низкая устойчивость к удару при падении.
Это верно.
Я думал, что форму, возможно, придется изменить.
Вы говорили об этом во время второй презентации.
Да.
Но мы не хотели менять дизайн, поэтому начали искать более прочную синтетическую пластмассу.
Вы интуитивно понимали, что не сможете производить эту модель, если не найдете более прочный материал.
Да. Когда я перешел в отдел исследований и технических разработок, я первым делом занялся поисками нового материала.
И что вы нашли?
Материал, который в Nintendo раньше никогда не использовали. Вид высокопрочного нейлона со стекловолокном внутри. Он прочнее, чем обычно используемые виды пластмасс, но менее пригоден для массового производства.
Похоже, что его было действительно трудно использовать.
Да. Металлическую форму7 нужно было заполнить пластмассой, чтобы придать ей форму, но из-за стекловолокна сделать это было сложно. При повторении процесса форма быстро изнашивалась, и мы беспокоились о том, что из-за этого срок службы оборудования для массового производства сократится. 7Металлическая форма — контейнер, обратный по форме предмету, который требуется отлить. Эти формы часто делаются из металла. При массовом производстве в них заливаются пластмасса и другие материалы.
Это сложно понять, не имея опыта такой работы.
Совершенно верно. Обычно для испытаний мы создаем специальные формы, но на этот раз я решил, что у нас нет на это времени. После работы над предыдущими устройствами остались лишние формы, так что для проверки мы использовали их.
А, понимаю! Вы решили провести испытания, использовав формы для продуктов, которые производят уже не так часто.
Да.
Сколько видов вы испытали?
Мы испытывали всевозможные материалы: не только высокопрочный нейлон, но и более десяти синтетических пластмасс. Вокруг было так много образцов, что мне уже некуда было их ставить!
Вы неоднократно изготавливали образцы из разных материалов, проверяли их на прочность и решали, подходят ли они для производства.
Да. В результате мы нашли превосходную пластмассу, но вскоре поняли, что при падении разобьется даже она.
Даже самая прочная синтетическая пластмасса?
Да. Я посоветовался с группой проектировщиков и мы решили изменить внутреннюю толщину. Также для усиления мы думали изменить внутреннюю поверхность и так далее.
Итак, этот подход использовался с точки зрения материалов. С какими трудностями вы столкнулись при производстве механизма?
Их было много, но самым сложным оказалось усиление шарнира.8 8Шарнир — часть системы Nintendo 3DS, соединяющая верхнюю и нижнюю половины, которая позволяет ей открываться и закрываться.
Да, верно.
На него оказывается большое давление, потому что система постоянно открывается и закрывается. Более того, он находится на краю, поэтому при падении сила удара часто приходится на него и он легко ломается. Поэтому найти способ усилить его было сложной задачей.
Да. Если мы преодолевали одну проблему, из-за чего менялись дизайн или условия создания другой части, возникала новая проблема.
Даже малейшее изменение могло повлиять на что-то еще, и вам приходилось все начинать заново.
Да. Как только мы с чем-то разбирались, появлялось что-то еще. И мы постоянно ходили по этому кругу.
Как долго вы бились над укреплением шарнира?
Довольно долго.
Я думаю, что мы сражались с ним до конца февраля 2010 года, а начали побеждать примерно в конце августа.
Вы воевали с этим шарниром полгода!
Ага. Все участники команды тестировали его до самого конца.
© 2023 Nintendo.