Система Nintendo 3DS обладает множеством новых возможностей.
Да. Поскольку верхний слой выглядит почти прозрачным, мы использовали новое ультрафиолетовое покрытие, которое предотвращает появление отпечатков пальцев на поверхности.
Мы впервые снабдили систему защитой от отпечатков, в то же самое время сохранив прочность поверхности и блестящую текстуру.
Если дотронуться до нее, на ней все же останется отпечаток, но благодаря этому покрытию отпечатки становятся менее отчетливыми, чем обычно, и их легче стереть.
Верно. Если протереть ее тканью, они сразу исчезнут.
Мы хотели, чтобы у пользователя, открывающего систему Nintendo 3DS, создавалось впечатление новизны. Поэтому мы сделали так, чтобы покрытие верхнего экрана занимало всю поверхность.
Системы Nintendo DS и Nintendo DSi имели подобное покрытие только в области ЖКД.
У системы Nintendo 3DS широкий верхний ЖКД. Мы очень хотели, чтобы 3D-дисплей выглядел чистым и красивым, поэтому решили наносить покрытие на всю верхнюю поверхность вместе с дисплеем, и выбрали основным цветом черный.
Вы остановились на черном цвете с самого начала?
Да. Когда я впервые увидел 3D ЖКД, он произвел на меня сильное впечатление. Мы с господином Миятаке обсуждали, как черный цвет может усилить эффект 3D-изображений. Когда поверхность вокруг дисплея черная, графика очень выделяется. Это позволяет сконцентрироваться на экране, так что мы никогда от этого не отходили.
В этот раз вы сделали много индикаторов.
Целых шесть — это рекорд.
В системе Nintendo DSi было четыре. С точки зрения дизайна, зачем это было сделано?
Индикаторы систем Nintendo DS Lite и Nintendo DSi расположены в ряд на шарнире. Но в этот раз мы сделали шесть штук и расположили индикатор питания возле кнопки питания, а индикатор 3D около регулятора глубины 3D.
Для пользователей это будет удобнее, чем если бы все они были расположены в одном месте.
Да. Поскольку появилось больше индикаторов, мы сделали так, чтобы их назначение стало понятнее. Индикатор беспроводного подключения находится у переключателя беспроводного режима. Мы расположили их так, чтобы при работе с системой можно было легко понять, что они означают. По индикаторам сообщения можно понять, включены ли режимы StreetPass и SpotPass. Он расположен на шарнире и легко заметен, когда горит.
Еще одно новшество — это аналоговая кнопка движения над кнопкой направлений. Пытаясь добиться удобства в ее использовании, мы испытали бессчетное число вариантов, прежде чем остановились на существующем.
Даже когда группа, занимавшаяся аппаратным обеспечением, определилась с техническими условиями, другая группа, занятая программным обеспечением, предъявила им новые требования.
Точно. (Смеется.)
И это уже в конце разработки! (Смеется.)
Те, кто ее разрабатывал, думали, что определенная сила пружины была достаточной, но разработчиков программного обеспечения заботило ощущение игрока от ее перемещения в определенное положение во время игры.
Материалы, используемые для изготовления кнопки движения, изменились со времени презентации на E3. Мы использовали двойное литье, и ее рабочая часть сейчас резиновая.
Когда мы говорили об этом на E3, она была сделана из одного материала, но затем мы решили использовать для поверхности другой материал, и в результате кнопка сейчас состоит из двух слоев.
Точно. Мы перебрали столько пластмасс с различными текстурами и столько форм панелей, что и не счесть. Это в своем роде лицо системы Nintendo 3DS, так что мы отразили здесь столько пожеланий различных людей, сколько могли, включая разработчиков программного обеспечения. Думаю, получилось неплохо.
Раз мы вспомнили о E3, я хотел бы спросить кое-что. Перед E3 вы сказали, что не гарантируете, что мы сможем выставить ее, но когда дошло до дела, вы приготовили целых 200 штук Nintendo 3DS. Как вам это удалось?
Главным образом потому, что мы работали не покладая рук. Но, как было сказано раньше, дизайн был утвержден поздно, так что, честно говоря, я не думал, что мы успеем. Я слегка припугнул господина Сугино Кеничи11, сказав, что если мы будем и дальше так плестись, я не смогу гарантировать, что мы покажем ее на E3. Тем временем, я запугал также и группу дизайнеров, которые собственно работали над этим. (Смеется.) 11Кеничи Сугино — отдел исследований и технических разработок компании Nintendo. См. Ивата спрашивает: Nintendo 3DS.
Неужели? (Смеется.)
Каждый день я говорил: "Если вы не закончите это в срок, мы точно не успеем к E3!"
Обычно при работе над аппаратным обеспечением расписание составляется на недели или месяцы, но тогда мы считали каждый день.
Считать каждый день на таком этапе — это было что-то.
Времени было в обрез.
Ну и каково это, когда тебя постоянно подгоняют, господин Гото? (Смеется.)
У нас совсем не оставалось времени. Мне казалось, что мной двигало только чувство долга. Я впервые занимал ключевую должность в дизайне, так что я хотел успеть к E3 несмотря ни на что. Похоже, что я справился с работой только благодаря этому желанию.
А то, что делал господин Йонейама Казуо12 в Китае, просто поражает. Он бегал туда-сюда больше, чем кто-либо еще. 12Казуо Йонейама — отдел исследований и технических разработок, компания Nintendo.
Господин Йонейама — заслуженный разработчик, участвовавший во встрече "Ивата спрашивает", посвященной Nintendo DSi XL. Он тоже бросил все свои силы на проект.
Ага. Если бы не господин Йонейама, я не думаю, что мы могли бы показать действующие устройства на E3.
В то время мы столкнулись с множеством трудностей, но он никогда не сдавался, говоря: "Я уверен, что выход есть".
Он продолжал работать, приговаривая: "Я уверен, что мы сможем сделать это".
Да. Когда другие сказали бы, что что-то сделать невозможно, он говорил: "Если так говорят дизайнеры, значит мы должны сделать это", и занимался проблемой, пока мы и в самом деле ее не решали.
Несмотря на это, он всегда очень внимателен к деталям.
Да, это так. Когда дело касалось чего-нибудь вроде работоспособности кнопки движения, о которой упоминалось раньше и, в особенности, удобства кнопки, он всегда ставил себя на место игрока и проверял все самым тщательным образом.
Когда мы закончили первый прототип для показа на E3, работа над кнопками еще не была завершена. Я слышал, как господин Йонейама метал гром и молнии, говоря: "Вы хотите, чтобы наши клиенты трогали это?" (Смеется.)
Да, я помню. (Смеется.)
Это тоже было в Китае. При выборочной проверке изделий массового производства необходимо надевать перчатки, чтобы не оставлять следов на продукте. Но когда господин Акаи проверял кнопки с надетыми перчатками, господин Йонейама разозлился и сказал ему: "Что вы сможете почувствовать в перчатках?"
(Смеются.)
Молния ударила в завод в Китае, а? (Смеется.) Но мне действительно кажется, что сложно проверять работоспособность кнопок с надетыми перчатками.
Не хочу выгораживать себя, но мне запомнился другой связанный с этим случай. Однажды во время проверки господин Йонейама тоже был в перчатках, и господин Нобуо Нагаи13, генеральный директор производственного отдела, который как раз был там, сказал ему: "Вам не понять, каковы кнопки на ощупь, если вы в перчатках!" 13Нобуо Нагаи — исполнительный и представительный директор Nintendo Co., Ltd; генеральный директор производственного отдела на опытном заводе.
(Смеется.)
Ах, вот откуда это! (Смеется.) С тех самых пор мы должны были снимать перчатки при проверке кнопок.
Значит, когда к вам поступают новые сотрудники, вы говорите им снимать перчатки во время таких проверок. (Смеется.)
Ага. (Смеется.)
В любом случае, господин Йонейама — неиссякаемый источник энергии!
Он всегда первым прибывает на место и не может успокоиться, пока сам все не проверит. Я всегда поражался его энергичности.
© 2023 Nintendo.