Итак, мой последний вопрос. Римейк игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time получил очень много отзывов. Особенно со стороны тех, кто играл в нее на протяжении многих лет. Можно ли сказать, что эта игра стала особенной для большого количества людей?
Хм…. Что, действительно? Я и сам не очень хорошо это понимаю.
Вы были очень глубоко втянуты в создание игры Ocarina of Time из всех игр Zelda.
Да, это так. Я думаю, что этой игрой я занимался больше, чем остальными.
Только что это был ответ? (смеется)
Нет-нет. (смеется)
Для меня как Mario 6418, так и Ocarina of Time в значительной степени положили начало современным играм с трехмерной графикой. Например, я считаю, что эти две игры повлияли на другие игры с трехмерной графикой иных жанров. 18 Mario 64 = Super Mario 64. Первая игра с трехмерной графикой в серии игр Super Mario, выпущенная в Японии в июне 1996 года для Nintendo 64.
Хм… Я удивлен. Я действительно не знал об этом.
Как это понимать? Мне кажется, что в этих играх есть множество нововведений.
Вы правы. Одной из самых больших особенностей игры Ocarina of Time можно назвать то, что многое в ней было использовано впервые. Возможно, это звучит немного специфично технически, но игра Ocarina создана не по сценарию, а на основе элементов и композиций.
Элементов и композиций.
Да. Были люди, которые написали сценарий, без которого, естественно, были бы сложно работать. Однако я думаю, что различные характерные черты персонажей, а также другие элементы, которые вошли в основу создания игры, сыграли большую роль, чем сам сценарий. Иначе говоря, нет определенного мировоззрения и определенного сценария, вокруг которых создаются персонажи, предметы и пейзажи. В сердце Ocarina of Time заложено то, что создали индивидуальные дизайнеры, в сочетании с тем, что написали сценаристы.
Понятно.
Смысл игры Ocarina достаточно прост – она о том, как ребенок становится взрослым. Игроки наблюдают за главным героем. В игре много встреч и расставаний, а также три героини. Мы придерживаемся этой структуры. Игра перестает быть интересной, если она строится только на красивых пейзажах.
Да-да.
Что же делает игру интересной? За основу взяты головоломки, которые появились в играх The Legend of Zelda с самой первой игры. Берется уже готовый материал серии игр и трансформируется в 3D, таким образом, создавая игру The Legend of Zelda. Когда мы взяли компоненты из серии игр и использовали их в 3D, игра стала еще более интересной.
Понятно. Это как было сделано в Ocarina.
Верно. К тому же другого пути нет. У нас было больше свободы с Ocarina в этом отношении.
Потому что, это была первая игра серии Zelda в трехмерной графике.
Это так. Она стала самой примитивной и самой свободной для действий. В этой игре все было сделано для этого. Это не означает, что последующие игры уже не обладают такой степенью свободы. В играх, которые были выпушены позже, просто есть больше вещей, на которые нужно обращать свое внимание. Конечно, в Ocarina также были и традиционные элементы, которые встречались в Link to the Past19 на Super Nintendo, поэтому в игре Ocarina не было абсолютной свободы действий. Поскольку эта была первая игра Zelda в 3D, мы могли понять, что может быть интересным в играх с трехмерной графикой, не заботясь ни о чем другом. Я думаю, что это большой прорыв. 19 Link to the Past = The Legend of Zelda: A Link to the Past. Игра в жанре action-adventure, выпущенная в Японии в ноябре 1991 года на платформе Super Nintendo Entertainment System.
Да, я понял. Другими словами, чем больше вы основываетесь в 3D на концепции развлечений и решении традиционных головоломок, тем больше у вас свободы в таком проектировании. Тогда новшества хорошо сочетаются с традициями из серии игр Zelda.
Да, именно так.
Поэтому, исследуя нововведения одно за другим, игроки будут чувствовать, что это определенно The Legend of Zelda.
По всей вероятности так и есть. Это довольно сложный вопрос, в который, возможно, сейчас не стоит углубляться. (смеется)
(смеется) Однако, это на самом деле интересно. Понимаете, мы прежде никогда не говорили о том, почему игра Ocarina of Time была оценена как выдающаяся. Поскольку, если не формулировать вещи корректно, это может звучать так, как будто мы не достаточно ценим нововведения.
Это так же, как с первой частью Звездных Войн: первая часть действительно особенная, но речь не о том, какая часть лучше.
Да, это правда.
Это не о профессионализме или качестве. Опять же, это как в первой части Звездных Войн: когда я смотрю на Ocarina сейчас, графика была действительно грубая. Настолько грубая, что я удивляюсь, как люди вообще играли в эту игру.
Между прочим, я помню ее, она совсем не выглядела грубой. Мне тогда казалось, что передо мной невероятная графика. Еще я помню, что Ocarina of Time была первой видеоигрой, во время игры в которую, находясь на высоте, ощущаешь дрожь в коленях.
Этот эффект скорее возник в результате работы камеры, нежели из-за графики. Вместе с тем, понятие «кинематографическая игра» относилось по большей части к графике, но для меня это не было кинематографом. То, что мы должны были освоить – как использовать технику работы камеры в определенных ситуациях.
Понятно.
Я говорил об этом и раньше – когда камера над вами в тот момент, когда вы начинаете смотреть под углом, у вас возникает ощущение, что там кто-то есть. Когда вы хотите понять, насколько вы высоко, ваши ноги чувствуют слабость, вы немного меняете угол зрения камеры в зависимости от того, насколько высоко забрался ваш герой. Когда он достигает самого верха, камера начинает скользить дальше вверх, заставляя игрока смотреть вниз.
Итак, вы использовали подобную технику съемки.
Да, именно так. Искусное использование такой техники позволяет пилоту реактивного истребителя выглядеть круто. Мы сделали что-то подобное в Star Fox, но в Ocarina of Time, я думаю, мы поняли, что мы можем использовать кинематографическую работу камеры в качестве технологии производства.
Выглядит так, как будто вся игра состоит из ваших открытий.
Да. Так и есть, поскольку это первая игра.
Итак, я понемногу начал понимать, благодаря чему Ocarina of Time стала уникальной игрой. Конечно, версия Ocarina of Time для Nintendo 3DS насыщена интересными вещами, которых не было в версии для Nintendo 64, но мы обязательно поговорим о них после официального выхода игры.
Договорились. (смеется)
Я обязательно буду ждать вашего рассказа. Ведь для размышлений у вас было тринадцать лет…
Я знаю. Мой ребенок оканчивал начальную школу… Верно. Я очень хорошо помню, что в то время моя жена видела как наш ребенок играл в Ocarina of Time. Она сказала: «Когда я смотрю на это, мне кажется это милым, но я сама никогда не хотела бы попробовать поиграть». Я подумал: «С этим нужно что-то делать!» (смеется)
Да, я помню это. (смеется)
Я имел в виду, что ее раньше никогда вообще не интересовали игры, но в итоге она все же заинтересовалась.… Такое ощущение, что как будто клиентка подошла прямо ко входу в магазин, но резко развернулась и ушла домой.
Ваша концепция «расширения диапазона игрового возраста» может быть как-то связана с этой историей?
Да, такое вполне возможно. (смеется) Я размышлял: «Нет! Я же был так близок!» Это то, с чего я начал.
Это хороший момент, на котором мы можем закончить. (смеется) Большое спасибо за ваше время.
Спасибо вам. (Конец)
© 2023 Nintendo.