4. Зачем разрабатывать Steel Diver именно сейчас?

Ивата:

Хорошо, а теперь давайте поговорим об игре Steel Diver.

Миямото:

Конечно.

Ивата:

В настоящее время разрабатывается много проектов для системы Nintendo 3DS, и Steel Diver среди них особо не выделяется. Ведь это будет симулятор весьма медленной подводной лодки.

Миямото:

Если так на нее смотреть, то да. (Смеется.)

Ивата:

Сначала я хотел бы узнать, почему именно сейчас вы решили закончить разработку игры. На самом деле у игры Steel Diver очень богатое прошлое, которое многие помнят. Название игры засветилось среди планируемых проектов еще когда мы демонстрировали систему Nintendo DS на E38 2004. Выходит, ее разработка заняла немалый срок. Поэтому я и задаюсь вопросом, почему же она выходит именно сейчас, причем для Nintendo 3DS? 8 E3 (Electronic Entertainment Expo) — выставка видеоигр, проводимая в Лос-Анджелесе.

Миямото:

И правда, разработка длилась очень долго, но этап планирования проекта начался еще задолго до появления демо-версии Nintendo DS. Мне всегда хотелось создать авиасимулятор.

Iwata Asks
Ивата:

Но что касается авиасимуляторов, еще в эпоху консоли Super Famicom вы создали игру Pilotwings9. И в ней можно было летать не только на самолетах. Выходит, для вас этого было мало? 9 Pilotwings — игра, выпущенная в декабре 1990 года в Японии для консоли Super Famicom (Super NES). Pilotwings 64 — версия игры для системы Nintendo 64, выпущенная в июне 1996 года в Японии. Pilotwings Resort — продолжение серии, находящееся в разработке для системы Nintendo 3DS.

Миямото:

Верно, в этой игре можно было наслаждаться полетом, но она была далека от моего представления авиасимулятора. Ведь главное в авиасимуляторе — управление самолетом.

Ивата:

Вынужден согласиться.

Миямото:

Кроме того, уже давно существовали авиасимуляторы для ПК и несколько игровых автоматов, не говоря уже о реальных авиасимуляторах. Если оценивать подобные авиасимуляторы по меркам видеоигр, то да — они очень сложные, но эта сложность — один из главных козырей таких игр.

Ивата:

Речь идет о симуляции реального управления самолетом. Это сложно в реальной жизни, поэтому в таких играх управление не менее сложное.

Миямото:

Совершенно верно. Такое управление — полная противоположность того, над чем я обычно работаю.

Ивата:

Да. В большинстве ваших экшенов игрок может делать массу действий с помощью одного контроллера. Для вас превыше всего интуитивность управления, из-за чего порой приходится игнорировать законы физики. Так или иначе, в авиасимуляторе управление самолетом необходимо создавать по аналогии с реальным миром.

Миямото:

Верно. Поэтому для авиасимуляторов не редкость ситуация, когда из-за допущенной ошибки вы через полминуты обязательно увидите надпись "Конец игры".

Ивата:

В экшенах этот момент прорабатывается совсем иначе. Похоже, у вас достаточно разносторонние интересы в играх.

Миямото:

Да. (Смеется.) Полагаю, одна из главных особенностей экшенов — возможность интуитивного управления персонажами. С другой стороны, авиасимуляторы хороши тем, что в них все очень логично. Очень увлекательно симулировать все эти процессы у себя голове.

Ивата:

Это вы говорите как игрок.

Миямото:

Да. Мне интересны оба жанра. Каждый из них хорош по-своему. Попробуем провести параллели с гонками Формулы-1. Один подход к созданию таких гонок: сразу дать игроку возможность ездить, поворачивать и тормозить, как профи. Другой заключается в том, что игрок, повышая свой навык в игре, будет повышать его и при реальной езде. Второй вариант, очевидно, намного сложнее. Обычно люди не видят в сложной деятельности развлечение, но сложность этих игр, как я уже говорил — это их главный козырь.

Ивата:

Согласен, ведь когда игрок освоится, в целом ему играть будет намного интересней.

Iwata Asks
Миямото:

Да. Поэтому мне хочется создать игру, которая будет интересна даже несмотря на сложный игровой процесс. Но у меня такие начинания нередко скатываются к созданию игр, доставляющих сиюминутное удовольствие. (Смеется.)

Ивата:

Думаю, в этом нет ничего плохого. (Смеется.) Но согласен, что в наше время выходит все больше игр, в которых игрок может в первые же несколько минут разобраться в игровом процессе и настроить управление по своему вкусу.

Миямото:

Точно. По этой причине трудно расценивать управление достаточно сложной техникой как способ развлечься.

Ивата:

Верно. В такой игре невозможно сразу же стать экспертом, поэтому люди обычно их избегают.

Миямото:

Дело в том, что человеку кажется, будто он не сможет управлять игрой так, как захочет.

Ивата:

Да, вы совершенно правы.

Миямото:

На самом деле, как только игроки осознают сложность поставленных в игре задач, они оценят ее, даже если не сразу хорошо освоятся в управлении.

Ивата:

Верно.

Миямото:

При этом к гоночным симуляторам люди относятся проще.

Ивата:

Да-да. Они выглядят не так устрашающе. (Смеется.)

Миямото:

В таких играх человеку кажется, что он сможет безупречно управлять машиной. Но управляя крупным самолетом или судном, следует учесть, что управление не будет таким же отзывчивым.

Ивата:

Верно. Игрок должен осознать, что он не должен передвигаться слишком быстро.

Миямото:

Так что, когда я говорю о самолетах, я подразумеваю пассажирские самолеты, а не, допустим, истребители. Мне всегда виделась такая игра с чем-то крупным, наподобие линкора или подлодки. Поэтому я остановился на подводной лодке.

Ивата:

Теперь понятно. (Смеется.) Раз подлодку нельзя заставить плыть так быстро, как хочется, то даже небольшая скорость все равно будет ощущаться естественно.

Миямото:

Да. Но, прежде всего, разве вам не кажется, что подводные лодки прекрасны? (Смеется.) У них масса хитроумных приспособлений, например, создающих ложные цели10 или выпускающих торпеды. Думаю, каждый мечтает управлять подобной махиной. 10 Ложная цель — используется для обмана врагов и отвода вражеских торпед.