На выставке E3 в 2004 году мы представили демо-версию игры для системы Nintendo DS, ставшую впоследствии основой для Steel Diver. Многие заинтересовались ее концепцией и посчитали интересной. В каком-то смысле уже тогда в проекте был огромный потенциал.
Да. Так все и началось.
Но игра создавалась не только для показа на E3 2004. С самого начала своей карьеры вам хотелось выпустить подобный проект.
Полагаю, что да.
Концепция игры у вас созревала еще с тех пор?
Ну, я бы так не сказал. (Смеется.) Идея лежала где-то на задворках моих мыслей.
Да? (Смеется.)
Вы помните игру Steel Battalion (Tekki)11? К ней прилагался специальный контроллер, с которым казалось, будто действительно управляешь громадным роботом. 11 Steel Battalion (Tekki) — симулятор двуногого робота, выпущенный в сентябре 2002 года в Японии компанией Capcom Co., Ltd. В Европе игра известна под названием Steel Battalion.
Да.
Выпуск этой игры меня просто сокрушил.
Почему же?
Мне ведь хотелось создать симулятор, где игрок управлял бы чем-то громадным, но меня опередили.
Почему же вы не воплотили свою идею в жизнь раньше?
С этим было связано много трудностей. Например, нужно было создать интерфейс для управления подводной лодкой. Если задача была бы реализовать управление подлодкой в обычном экшене, у меня бы получилось. Но управление уровня авиасимуляторов требует создания массы индикаторов и ручек для мониторинга и управления судном.
Да, точно.
Если обойтись кнопками направлений и кнопками A и B, такое управление не способствовало бы погружению в игру.
Как в симулятор...
Да. Может быть, это незначительная деталь, но помимо этого, управляя крупной машиной, нужно крутить вентили, клапаны и прочее прямо в рубке. Разве это можно заменить обычными кнопками? А если покрутить вентиль и оставить его в определенном положении...
То он и останется в этом положении.
Верно. Но зачастую кнопки контроллера при нажатии просто что-то включают, а при отпускании — выключают. Именно так в большинстве игр.
Верно. (Смеется.)
А мне хочется, чтобы вентили сохраняли свое положение. Представьте, что во время игры вы забудете выполнить какое-то действие, а спохватившись, вскрикните: "Черт побери, я же забыл про этот кран!"
(Смеется.)
В системе Nintendo DS есть сенсорный дисплей, на котором можно отображать много индикаторов.
И, конечно же, вентилей.
Да, разумеется. Вентили на сенсорном дисплее можно было бы прокручивать с помощью стилуса. А установив их рядом с индикаторами и переключателями, можно получить что-то вроде аудиомикшера.
Выходит, с выходом системы Nintendo DS симулятор подлодки обрел ясные очертания.
Да. Кроме того, с помощью сенсорного дисплея можно управлять не только подводной лодкой, но также роботами и другими машинами.
И все-таки, почему эту игру не выпустили для Nintendo DS? Ведь на E3 проект приняли очень тепло, не так ли?
Хм... Сам не знаю, почему. Может быть, причина кроется в том, что в то время на мне уже висело много других проектов.
Если дело было бы в этом, вы бы так и не нашли время для этой игры. (Смеется.) Сформулирую вопрос иначе. Почему вам захотелось ее выпустить именно для системы Nintendo 3DS?
Проект был заморожен еще в течение двух лет после выпуска системы Nintendo DS, но потом одна из команд нашла для него время. Мы продолжили разработку под первоначальную платформу. Но к тому моменту основные возможности Nintendo 3DS практически сформировались. Мы продолжали работу и в то же время думали: "На системе Nintendo 3DS игра смотрелась бы намного лучше!" По своей природе это будет платформер, где нужно будет плыть на подводной лодке в трехмерном водном пространстве. Такая игра, на наш взгляд, смотрелась бы более выигрышно на более широком и объемном экране.
Я тоже так считаю.
Даже в плане графики игра всегда была очень простой. (Смеется.) Перед нами стояла задача показать эту простоту в самом выигрышном свете. И мы пришли к выводу, что она будет отлично смотреться в 3D.
Ваша правда.
Нам хотелось увидеть, как она будет выглядеть на Nintendo 3DS. Для этого мы приспособили графическую часть проекта под систему Nintendo 3DS.
Я помню этот момент. Игра сразу же стала более реалистичной.
Да. Качество водной поверхности и восприятие глубины вывели графику и атмосферу игры на новый уровень по сравнению со старой версией. Это сподвигло нас продолжить разработку игры для платформы Nintendo 3DS.
© 2023 Nintendo.