Как мне кажется, работа над такой простой по своей тематике игре, как Steel Diver, была весьма необычным и освежающим опытом для вас.
Да ну!? (Смеется.)
Разве для других ваших проектов характерна такая простота?
Хм, понимаю о чем вы, но, по-моему, это немного искаженное видение ситуации.
В каком смысле?
Когда я работал над серией Zelda, она тоже казалась очень простой. (Смеется.)
(Смеется.)
На мой взгляд, этот жанр еще не был очень популярным. Поэтому я не ожидал такой оживленной реакции публики, когда Zelda впервые появилась на свет. Меч и магия в те времена, по-моему, воспринимались как диковинка.
Разве?
Примерно в это время стремительно набирал популярность фильм "Бесконечная история"16. Жизнь в его мире словно бы начиналась со слов: "Эй, парень, возьми этот меч". (Смеется.) Одним словом, казалось, все так просто. 16 Бесконечная история — приключенческий фильм в жанре фэнтези, выпущенный в 1984 году и появившийся в Японии год спустя.
В этом плане у вас одинаковое отношение к Zelda и Steel Diver.
Думаю, да. Но когда я говорил про их простоту, я лишь имел в виду, что они не выглядят эпатажно. Они похожи друг на друга тем, что обладают своеобразным очарованием. Главное — хорошо представить такую игру, чтобы заинтересовать людей. Полагаю, оригинальная задумка большинства игр относительно проста.
Очень интересно. Наверно, у людей во всем мире сложилось мнение, что вы окружили себя известными персонажами и используете их при первой же возможности. Чтобы привлечь внимание к новой игре, вы просто выбираете заметного персонажа из вашего арсенала и добавляете его в проект.
(Смеется.)
Для меня и других людей, которые знают вас уже много лет, очевидно, что это не ваш метод. Сначала ведь Mario был всего лишь "Jump Man" (Прыгун). И с тех самых пор, когда о нем никто не слыхал, вы доводили этот персонаж до ума. То же самое было и с Donkey Kong, Link из Zelda и даже с Pikmin.
Да. Но, по крайней мере, для Pikmin уже не я рисовал эскизы. Пока не была проделана основная работа и не были созданы эскизы для презентации, я не и не знал, каким он получится.
Другими словами, известные персонажи не рождаются на пустом месте, только и ожидая, что их где-то задействуют. Вы просто стараетесь сделать что-то интересное, и в конечном итоге получается крайне простая или, напротив, броская игра.
Да.
По этой причине Steel Diver в отношении представления игры ничем не отличается от других проектов.
Верно. В моем послужном списке есть парочка простеньких игр. (Смеется.) Как, например, упомянутая раннее Pilotwings. Там в качестве главных персонажей выступает техника. Так что эту игру по справедливости можно назвать простой. Ах да, это же относится и к Wii Fit17. 17 Wii Fit — фитнес-игра для консоли Wii, впервые выпущенная в декабре 2007 года в Японии.
О, когда вы упомянули о ней, все стало на свои места. (Смеется.)
Понимаете? (Смеется.)
Когда вы работаете над проектами с простой основной идеей, на что вы обращаете внимание?
В смысле, при их создании?
Да. Какие конкретно моменты вы продумываете?
Хм, дайте-ка подумать... Ну, с точки зрения рабочего процесса, первым делом я "воодушевляю".
"Воодушевляете". А кого?
Воодушевляю команду разработчиков.
"Воодушевление команды разработчиков" — так, записал. (Смеется.)
Я им скажу что-то вроде: "Сделать из этой простенькой игры настоящий хит сможет только наша команда!"
(Смеется.)
Еще можно поднять дух такой фразой: "Покажите всем, на что вы способны!"
(Смеется.)
А продолжу я такой фразой: "Если вы выпустите к ней сиквел, люди непременно скажут, что он продается только из-за названия серии. Кроме того, вы будете работать под огромным давлением, от которого будет только хуже". На самом деле, меня самого не покидает это ощущение. (Смеется.)
Верно. (Смеется.)
Если и этого мало, я добавлю: "Разве это не прекрасно, раскрывать величие в простоте?"
Хорошо, я понял. (Смеется.)
Может быть, это весьма ностальгическая мысль, но взять, к примеру, пластмассовые модели техники — больше всего детям нравились танки и истребители.
Да-да, согласен.
Будучи детьми мы вставляли в пластиковые танки порох и петарды. А все ради для того, чтобы узнать — взорвется танк или нет, если поджечь запал. На то время это была самая дорогостоящая игра. (Смеется.)
При каждом нашем диалоге у меня складывается впечатление, что все свои детские воспоминания и опыт вам отлично удается применить в создании игр.
(Смеется.)
© 2023 Nintendo.