Сейчас вы делаете римэйки на две игры для Nintendo 64, Star Fox 64* и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которые выйдут для Nintendo 3DS. *(Примечание редактора: в Европе Star Fox 64 был выпущен под названием Lylat Wars)
Верно.
Почему именно эти две игры? Почему сейчас? Какие мысли вас подтолкнули к этому, господин Миямото?
Было немало причин. Главная причина заключалась в том, что увеличивая количество полигонов или улучшая обработку трехмерной модели, в то время, мы вряд ли могли бы существенно продвинуться вперед.
Да, тогда вы не могли достичь большего, нежели сейчас.
Я чувствовал, что хотел достичь большего.
Вы имеете в виду, что всегда хотели однажды их переделать?
Да. Но вы знаете, время – сложная вещь. Мы не могли выпускать эти игры слишком часто. Итак.… Сколько лет прошло с тех пор?
Ocarina была выпущена в 1998 году, около 13 лет назад.
Правильно. С того момента прошло очень много времени, выросло новое поколение и, естественно, нынешние ученики начальной школы, а также учащиеся средней школы не знают об Ocarina. Людям, которые играли на Nintendo 64 в начальной школе, сейчас уже более двадцати лет. Поэтому я подумал, что было бы хорошо переделать эти игры сейчас. Это и стало одной из причин.
Понятно.
Но, … должен сказать, об этом я могу говорить спокойно. Главная причина для меня лично заключалась в том, что я сам хотел увидеть потрясающий пейзаж Hyrule в стереоскопическом 3D изображении. (смеется)
Все, что вы до сих пор создали – это для того, чтобы увидеть пейзаж Hyrule.
Правильно. Если честно, желание достичь эффекта "присутствия" в 3D стало очень большим фактором.
Вы знаете, это…, Я действительно вижу это. (смеется)
Действительно? (смеется)
Мне было не сложно понять ваше желание создать римейк Star Fox. Я сразу же представил себе – если бы вы перенесли эту игру на платформу Nintendo 3DS, с ее новой глубиной 3D, геймплей действительно стал бы более реалистичным. Но я был удивлен, почему вы выбрали Ocarina.
Да, это правда. То, что вы только что сказали о Star Fox 64 – послужило причиной. Чем больше вы ощущаете глубину и расстояние в этой игре, тем легче в нее играть. Я не имею в виду, что становится проще играть. Просто ощущаешь себя намного лучше, когда стреляешь в плавающие объекты, можешь пройти сквозь что-либо или подбираешь различные предметы.
Да, это действительно так. Это как прыгать через обруч.
Создается впечатление, что вы получаете настоящую выгоду.
И это делает игру более интересной. С другой стороны, как вы отметили, в Ocarina of Time есть эффекта "присутствия".
Правильно, я действительно доволен эффектом "присутствия". В пределах достигнутого, я действительно доволен тем, как работает переключение между отдельными предметами в версии игры Ocarina of Time для Nintendo 3DS.
Да?
Я всегда говорю разработчикам, что история серии игр The Legend of Zelda – это история интерфейсов.
Да.
Другими словами, одна из задач заключается в том, чтобы взаимодействие с предметами в игре было простым и понятным.
Важным в играх The Legend of Zelda является то, что во время первых шагов обучения в начале игры, ты уже знаешь практически обо всем, что требуется для игрового процесса.
Верно. В Nintendo 64 Ocarina мы сделали все таким образом, чтобы каждая из трех кнопок С на контроллере могла быть назначена определенному объекту.
Правильно, правильно.
В версии Ocarina of Time для Nintendo 3DS мы создали действительно хорошую систему – когда ты используешь кнопки A, B, X и Y, у тебя еще есть возможность использовать специальные кнопки на сенсорном дисплее, чтобы сразу же переключаться между объектами. Словами это сложно выразить.
(смеется)
Это включает в себя переключение карт и меню. Это очень удобно для использования. Вы ощущаете себя комфортно, когда их применяете.
Другими словами, вы начали делать этот римейк потому, что хотели увидеть Hyrule в 3D и потому, что хотели улучшить качество игры Ocarina of Time. В то же самое время разработки, вы также усовершенствовали простоту игрового процесса.
Так и есть.
© 2023 Nintendo.