В этих римейках хорошо проглядывается гармония между командой разработчиков и программным кодом.
Да. Я с самого начала был уверен, что эти команды подходят для этих проектов, поэтому я и поручил им эту работу. Но они существенно превзошли все мои ожидания.
На мой взгляд, это выражение большого уважения и восхищения эрой Nintendo 64.
Может быть, и это очень хорошо. Для меня не характерно говорить такие слова, но так оно и есть. Они как будто немного гордились своей работой. Это также повысило их способность к концентрации.
У меня такое же ощущение. Это особенно касается команды, которая работала над игрой Ocarina of Time.
Они как будто думали и задавались вопросом: «Вы действительно разрешите нам работать над этим проектом?» (смеется)
Другими словами, они знали, что разрабатывают то, на что будут смотреть люди во всем мире. Это одно из преимуществ, когда ты делаешь римейк на хорошую игру.
Верно. Они гордились этим с самого начала, поэтому планка, которой они хотят достичь, достаточно высока. Честно говоря, я чувствовал себя единственным, кто был готов им сказать «Отлично, это очень хорошо». (смеется) Серьезно, эта команда хорошо делает свою работу.
Чувствуется, что все делалось в хорошем темпе.
Именно. Аппаратное оборудование сейчас является новым для всех команд разработчиков. Обычно, начав работу с новой консолью, очень многое непонятно. Непонятные моменты часто могут стать причиной того, что они просто не могут что-либо сделать. В то же самое время, все они гордятся тем, что прошли через все препятствия, и приобрели, таким образом, опыт.
Это действительно так. Даже больше – чувствуется, что они на самом деле рады, что все еще существуют вопросы, которые не решены до конца.
Точно. (смеется) Проектировщики склонны к такому поведению. Они как бы спрашивают: «А как по вашему это сделать?»
Да, да, да. (смеется) Это ощущение очень сильно повлияло на меня, поскольку я и сам был программистом. В случае, когда перед тобой стоит задача, которую сразу не можешь решить, очень важно уметь использовать свои навыки и опыт для поиска решения.
Это самая большая мотивация во время создания игры.
Верно. Когда я давным-давно делал что-то для Nintendo, когда нужно было сделать что-то технически интересное, я всегда надеялся, что они спросят: «Как вы это сделали?» (смеется)
Это ощущение мне очень знакомо. (смеется) Вам нравится наблюдать за реакцией: «Что? Вы можете сделать даже это?»
Это точно.
Если они будут развивать потенциал аппаратного обеспечения в этом направлении, игры будут только более совершенными. Nindtendo 3DS, в частности, как раз и есть такая аппаратная платформа, которая стоит того, чтобы идти с ней в ногу.
Да. Возникает такое ощущение, что существует огромное количество возможностей, которые ты можешь с помощью этого реализовать. Я также думаю, что в создании римейков этих двух игр было очень много смысла.
Правильно.
Господин Миямото, когда вы начали делать римейки на эти игры, у вас были игроки, которые абсолютно ничего не знали как об Ocarina of Time, так и о Star Fox 64? Или вы предполагали, что у игроков возникнет чувство ностальгии?
Хм.… И то, и другое. Мы создаем такие игры, которые не надоели бы также тем игрокам, которые в них раньше играли.
Это верно. В то же самое время, эти игры должны стать абсолютно новым опытом для тех, кто начал играть в них впервые.
Я думаю, что примерно так и происходит. Игра Super Mario Bros, например, была переиздана много раз на разных аппаратных платформах. Однако, как играющие впервые, так и люди, которые предостаточно играли в эту игру, с удовольствием играют в нее еще и еще. И я счастлив от этого. (смеется)
Я уверен, что так и есть.
© 2023 Nintendo.