6. Игра Face Raiders как результат растерянности

Ивата:

Сузуки-сан, чем именно вы занимались во время создания игры Face Raiders?

Сузуки:

До этого я работал с сотрудниками компании HAL Laboratory, Inc.14 над программой для получения базовых знаний15. 14 HAL Laboratory, Inc. — компания-разработчик видеоигр, работавшая над такими проектами, как серии Kirby и Super Smash Bros. Сатору Ивата в прошлом занимал должность президента этой компании. Также эта компания называется Haruken (сокращение на японском). 15 Программа получения базовых знаний — программа, облегчающая получение базовых знаний. Выпущена для системы Nintendo DS только в Японии в 2006 г. под названием Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (Вещи, которые сейчас глупо спрашивать: базовые знания для взрослых), а также для консоли Wii в марте 2008 г. под названием Minna no Joshikiryoku TV (Базовые знания по ТВ для всех).

Ивата:

Игру Face Raiders вы также создавали совместно с коллегами из компании HAL Laboratory, так?

Сузуки:

Да, работал. Игра Face Raiders — о смехе, поэтому меня часто спрашивали: «Эту игру делает команда WarioWare, Inc.: Mega Microgame$, не так ли»? Но на самом деле эта команда делала серьезные игры по получении базовых знаний (смеется).

Кавамото:

Компания HAL Laboratory очень много нам помогала. Ее сотрудники составляли половину группы, которая работала над AR Games. Кроме того, они сделали вместе с нами много чего другого.

Сузуки:

Поскольку в последнее время мы занимались играми по базовым знаниям, мне хотелось бы работать над игрой, не связанной с обучением.

Ивата:

Когда работаешь над программами с похожей концепцией несколько раз подряд, хочется попробовать что-то новое.

Сузуки:

Именно. Я хотел сделать игру, которая также привлекла бы людей, игравших в обучающие игры. Это желание было очень сильным, и я начал разработку игры Face Raiders.

Ивата:

Мне кажется, интересно, когда твое лицо и лица твоих знакомых появляются так, как в этой программе. Но вам не хотелось, чтобы на этом все закончилось.

Сузуки:

Точно. Конечно же, мы могли бы использовать рожицы, чтобы смешить людей, но в самом начале мы планировали добавить некоторую игровую концовку в этот проект, и работали с этой мыслью. Мы не хотели, чтобы люди проходили игру и думали: «Хм, интересно». Нет же, мы хотели, чтобы они думали: «Ух ты, ничего себе!», — и играли снова. Мы действительно очень хотели добиться именно такого результата.

Ивата:

У меня создалось такое впечатление, что чем больше играешь, тем больше игровых элементов находишь в игре.

Iwata Asks
Сузуки:

Когда мы проводили первые эксперименты над тем, что можно сделать с лицами, то обнаружили массу интересного. Лица можно изменять с помощью монтажа, и в связи с этим у нас было много интересных идей, но мы решили сделать так, чтобы все это можно было применять к противнику.

Ивата:

Если честно, и Face Raiders, и AR Games настолько оригинальны, что мне кажется несправедливым оставлять их всего лишь дополнением к системе Nintendo 3DS.

Сузуки:

Да, в конечном счете мы могли добавить в игру очень много элементов (смеется). Поскольку в названии игры было слово «Face» (лицо), мы хотели использовать каждую придуманную нами «фишку» с лицами, но нас расстроило, что эффект слияния стал настолько популярным у разработчиков.

Ивата:

Вам кажется, что вы проиграли эффекту слияния?

Сузуки:

Да, мы хотели выиграть любым способом. Поэтому на завершающем этапе разработки мы добавили такой элемент: если во время игры направить внешние камеры, например, на Ивата-сана, который сидит напротив, то лицо моего противника превращается в его лицо.

Ивата:

Эта функция позволяет распознавать отображаемое на экране изображение человека в реальном времени, так что вы нашли ей хорошее применение.

Сузуки:

Точно. Эффект слияния настолько нас расстроил, что мы боролись до самого конца.

Акихуса:

Но даже в игре Face Raiders фотографии, к которым применяется эффект слияния, отображаются как на месте лиц противников, не так ли?

Сузуки:

Да, мы очень расстроились и сделали так, что в игре Face Raiders люди могли использовать фотографии, снятые с эффектом слияния. Например, в игре могла внезапно появиться фотография, полученная путем объединения фотографий Мизуки-сана и Кавамото-сана.

Акихуса:

Даже если бы ты объединил свое лицо с лицом Кавамото-сана, для всех остальных результат выглядел бы, как лицо Мизуки-сана (смеется).

Все:

(смеются).

Ивата:

Даже если и так, удивительно, когда в игре внезапно появляется фотография, снятая где-то в другом месте, или лица людей, которые сидят с тобой в одной комнате.

Сузуки:

Да, верно. Хотелось бы, чтобы игроки думали: «Ого! Откуда взялось это лицо?» Если бы это каждый раз было первое лицо, которое они фотографировали, то ничего удивительного в этом не было бы. Такая хитрость стала возможной только потому, что у нас была камера Nintendo 3DS. То же самое происходит в AR Games — можно сделать множество снимков экрана и оставить детальное описание того, во что ты играл.

Iwata Asks
Акихуса:

Команда, работающая над камерой Nintendo 3DS, смогла удовлетворить все требования к таким снимкам экрана. В этом плане мне кажется, что совместное сотрудничество над этим проектом было очень успешным.

Ивата:

На первый взгляд, все идеи были на карте, но с другой стороны, между их различными частями чувствуется связь. Даже если вы работали в разных командах, эта работа была общей, и вы создавали свои проекты на основе одной и той же идеи.

Сузуки:

Возможно, это благодаря тому, что все мы работали на одном этаже.

Акихуса:

Много раз случалось такое, что одна из команд рядом с вами использует определенную идею, а твоя команда потом думает: «Ну да, а нам теперь что делать»?

Ивата:

Понимаю… Вы были одновременно коллегами и соперниками.

Кавамото:

Например, вначале я подумал, что хорошо бы реализовать введенную в AR Games функцию, позволяющую снимать с помощью камеры Nintendo 3DS персонажи Mii, и я обсудил эту идею с командой Акифусы-сана. Оказалось, что у нас мало времени, и в итоге мы ввели эту функцию в AR Games, но подобные обсуждения велись постоянно.

Сузуки:

Я помню, что в инструменте «Граффити» для камеры Nintendo 3DS была функция трехмерного карандаша. Изначально это был один из экспериментов компании HAL Laboratory. Когда мы увидели результаты, то сказали: «Было бы здорово сделать такую функцию для камеры Nintendo 3DS, правда?», и взяли эту идею на разработку в группе Акифусы-сана, а в итоге эту работу завершила компания INTELLIGENT SYSTEMS. Но наше сотрудничество над этим проектом было очень динамичным.

Ивата:

Конечно. Куруме-сан, вы много лет следили за предустановленными функциями. Сильно ли вас удивило то, что они смогли сделать нечто подобное?

Куруме:

Ну, все, что я сегодня делал — это слушал, но когда я увидел, как все говорят об этом и смеются, я подумал: «У них действительно это получилось?» (смеется).

Все:

(смеются).

Акихуса:

Знаете, во время разработки мы действительно одновременно коллеги и соперники (смеется).

Куруме:

Но мы никогда не смогли бы сделать что-то настолько масштабное, если бы физическое расстояние было слишком большим, поэтому, как сказал Сузуки-сан, все наши сотрудники создавали предустановленные программы в одной комнате на одном этаже.

Iwata Asks
Ивата:

В одной комнате собиралось столько людей, сколько могло поместиться. Правда, все не помещались.

Куруме:

Да, правда. Компания HAL Laboratory работала над этим проектом в течение года параллельно с нами и по схожей идее. Потом я подумал, что было замечательно, что мы могли заниматься разработкой в таком тесном сотрудничестве. Кроме того, в качестве «смежного департамента» с управлением отдельными командами разработчиков нам помогали (Сатоши) Фурукава-сан и (Такако) Масаки-сан из департаментов программного обеспечения и дизайна. К сожалению, они не смогли присоединиться к нам сегодня.

Ивата:

Как и вы, Куруме-сан, Фурукава-сан долгое время работал над пользовательским интерфейсом, поэтому он прекрасно знает, насколько важна сплоченность команды.

Куруме:

Я с вами согласен. Координация очень важна при работе над такими проектами, в которых много предустановленного ПО с множеством вариаций, и нужно свести все в один продукт и сделать так, чтобы игрокам было все понятно.

Ивата:

Люди из «смежного департамента» берут все эти несовместимые вещи и прочно связывают их вместе.

Куруме:

Да, это так. Думаю, именно поэтому, начиная с основного меню и включая предустановленное ПО, нам удалось создать продукт на 100% в духе Nintendo.