Сузуки-сан, чем именно вы занимались во время создания игры Face Raiders?
До этого я работал с сотрудниками компании HAL Laboratory, Inc.14 над программой для получения базовых знаний15. 14 HAL Laboratory, Inc. — компания-разработчик видеоигр, работавшая над такими проектами, как серии Kirby и Super Smash Bros. Сатору Ивата в прошлом занимал должность президента этой компании. Также эта компания называется Haruken (сокращение на японском). 15 Программа получения базовых знаний — программа, облегчающая получение базовых знаний. Выпущена для системы Nintendo DS только в Японии в 2006 г. под названием Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (Вещи, которые сейчас глупо спрашивать: базовые знания для взрослых), а также для консоли Wii в марте 2008 г. под названием Minna no Joshikiryoku TV (Базовые знания по ТВ для всех).
Игру Face Raiders вы также создавали совместно с коллегами из компании HAL Laboratory, так?
Да, работал. Игра Face Raiders — о смехе, поэтому меня часто спрашивали: «Эту игру делает команда WarioWare, Inc.: Mega Microgame$, не так ли»? Но на самом деле эта команда делала серьезные игры по получении базовых знаний (смеется).
Компания HAL Laboratory очень много нам помогала. Ее сотрудники составляли половину группы, которая работала над AR Games. Кроме того, они сделали вместе с нами много чего другого.
Поскольку в последнее время мы занимались играми по базовым знаниям, мне хотелось бы работать над игрой, не связанной с обучением.
Когда работаешь над программами с похожей концепцией несколько раз подряд, хочется попробовать что-то новое.
Именно. Я хотел сделать игру, которая также привлекла бы людей, игравших в обучающие игры. Это желание было очень сильным, и я начал разработку игры Face Raiders.
Мне кажется, интересно, когда твое лицо и лица твоих знакомых появляются так, как в этой программе. Но вам не хотелось, чтобы на этом все закончилось.
Точно. Конечно же, мы могли бы использовать рожицы, чтобы смешить людей, но в самом начале мы планировали добавить некоторую игровую концовку в этот проект, и работали с этой мыслью. Мы не хотели, чтобы люди проходили игру и думали: «Хм, интересно». Нет же, мы хотели, чтобы они думали: «Ух ты, ничего себе!», — и играли снова. Мы действительно очень хотели добиться именно такого результата.
У меня создалось такое впечатление, что чем больше играешь, тем больше игровых элементов находишь в игре.
Когда мы проводили первые эксперименты над тем, что можно сделать с лицами, то обнаружили массу интересного. Лица можно изменять с помощью монтажа, и в связи с этим у нас было много интересных идей, но мы решили сделать так, чтобы все это можно было применять к противнику.
Если честно, и Face Raiders, и AR Games настолько оригинальны, что мне кажется несправедливым оставлять их всего лишь дополнением к системе Nintendo 3DS.
Да, в конечном счете мы могли добавить в игру очень много элементов (смеется). Поскольку в названии игры было слово «Face» (лицо), мы хотели использовать каждую придуманную нами «фишку» с лицами, но нас расстроило, что эффект слияния стал настолько популярным у разработчиков.
Вам кажется, что вы проиграли эффекту слияния?
Да, мы хотели выиграть любым способом. Поэтому на завершающем этапе разработки мы добавили такой элемент: если во время игры направить внешние камеры, например, на Ивата-сана, который сидит напротив, то лицо моего противника превращается в его лицо.
Эта функция позволяет распознавать отображаемое на экране изображение человека в реальном времени, так что вы нашли ей хорошее применение.
Точно. Эффект слияния настолько нас расстроил, что мы боролись до самого конца.
Но даже в игре Face Raiders фотографии, к которым применяется эффект слияния, отображаются как на месте лиц противников, не так ли?
Да, мы очень расстроились и сделали так, что в игре Face Raiders люди могли использовать фотографии, снятые с эффектом слияния. Например, в игре могла внезапно появиться фотография, полученная путем объединения фотографий Мизуки-сана и Кавамото-сана.
Даже если бы ты объединил свое лицо с лицом Кавамото-сана, для всех остальных результат выглядел бы, как лицо Мизуки-сана (смеется).
(смеются).
Даже если и так, удивительно, когда в игре внезапно появляется фотография, снятая где-то в другом месте, или лица людей, которые сидят с тобой в одной комнате.
Да, верно. Хотелось бы, чтобы игроки думали: «Ого! Откуда взялось это лицо?» Если бы это каждый раз было первое лицо, которое они фотографировали, то ничего удивительного в этом не было бы. Такая хитрость стала возможной только потому, что у нас была камера Nintendo 3DS. То же самое происходит в AR Games — можно сделать множество снимков экрана и оставить детальное описание того, во что ты играл.
Команда, работающая над камерой Nintendo 3DS, смогла удовлетворить все требования к таким снимкам экрана. В этом плане мне кажется, что совместное сотрудничество над этим проектом было очень успешным.
На первый взгляд, все идеи были на карте, но с другой стороны, между их различными частями чувствуется связь. Даже если вы работали в разных командах, эта работа была общей, и вы создавали свои проекты на основе одной и той же идеи.
Возможно, это благодаря тому, что все мы работали на одном этаже.
Много раз случалось такое, что одна из команд рядом с вами использует определенную идею, а твоя команда потом думает: «Ну да, а нам теперь что делать»?
Понимаю… Вы были одновременно коллегами и соперниками.
Например, вначале я подумал, что хорошо бы реализовать введенную в AR Games функцию, позволяющую снимать с помощью камеры Nintendo 3DS персонажи Mii, и я обсудил эту идею с командой Акифусы-сана. Оказалось, что у нас мало времени, и в итоге мы ввели эту функцию в AR Games, но подобные обсуждения велись постоянно.
Я помню, что в инструменте «Граффити» для камеры Nintendo 3DS была функция трехмерного карандаша. Изначально это был один из экспериментов компании HAL Laboratory. Когда мы увидели результаты, то сказали: «Было бы здорово сделать такую функцию для камеры Nintendo 3DS, правда?», и взяли эту идею на разработку в группе Акифусы-сана, а в итоге эту работу завершила компания INTELLIGENT SYSTEMS. Но наше сотрудничество над этим проектом было очень динамичным.
Конечно. Куруме-сан, вы много лет следили за предустановленными функциями. Сильно ли вас удивило то, что они смогли сделать нечто подобное?
Ну, все, что я сегодня делал — это слушал, но когда я увидел, как все говорят об этом и смеются, я подумал: «У них действительно это получилось?» (смеется).
(смеются).
Знаете, во время разработки мы действительно одновременно коллеги и соперники (смеется).
Но мы никогда не смогли бы сделать что-то настолько масштабное, если бы физическое расстояние было слишком большим, поэтому, как сказал Сузуки-сан, все наши сотрудники создавали предустановленные программы в одной комнате на одном этаже.
В одной комнате собиралось столько людей, сколько могло поместиться. Правда, все не помещались.
Да, правда. Компания HAL Laboratory работала над этим проектом в течение года параллельно с нами и по схожей идее. Потом я подумал, что было замечательно, что мы могли заниматься разработкой в таком тесном сотрудничестве. Кроме того, в качестве «смежного департамента» с управлением отдельными командами разработчиков нам помогали (Сатоши) Фурукава-сан и (Такако) Масаки-сан из департаментов программного обеспечения и дизайна. К сожалению, они не смогли присоединиться к нам сегодня.
Как и вы, Куруме-сан, Фурукава-сан долгое время работал над пользовательским интерфейсом, поэтому он прекрасно знает, насколько важна сплоченность команды.
Я с вами согласен. Координация очень важна при работе над такими проектами, в которых много предустановленного ПО с множеством вариаций, и нужно свести все в один продукт и сделать так, чтобы игрокам было все понятно.
Люди из «смежного департамента» берут все эти несовместимые вещи и прочно связывают их вместе.
Да, это так. Думаю, именно поэтому, начиная с основного меню и включая предустановленное ПО, нам удалось создать продукт на 100% в духе Nintendo.
© 2023 Nintendo.