Сегодня я хотел бы поговорить с вами об игре Steel Diver. Представьтесь, пожалуйста.
Я - Сугияма из департамента разработки ПО отделения исследований и развития развлекательных программ. Работал продюсером.
Я был директором. Я - Имамура, тоже из отдела разработки ПО.
А я был ведущим программистом. Я - Джайлз из Vitei Inc1. Благодарю за приглашение. (Примечание редактора: на интервью Джайлз говорил по-японски, его реплики тоже переведены на русский язык компанией Nintendo) 1 Vitei Inc. - компания по разработке видеоигр, основанная в 2002 г. Штаб-квартира расположена в Киото. Генеральный директор - Джайлз Годдэрд.
Рад встрече. Знаю, что вы из Англии. И, приехав в Японию, вы долгое время работали в команде Миямото-сана, прежде чем создать собственную компанию.
Это так.
А в каком возрасте юный мистер Джайлз прибыл в Японию?
Вам ведь было 18?
Да.
Мы работаем вместе еще с тех пор, как ему было 18, так что история эта длинная.
Может, начнем с начала?
С начала?
Как вы познакомились с "юным мистером Джайлзом" (смеется), когда он переехал в Японию из Англии?
А, вот что значит "с начала"! (Смеется.)
Да на это все интервью уйти может! (Смеется.)
(смеются.)
Он приехал в Японию примерно 20 лет назад, чтобы помочь нам - Nintendo тогда пыталась сделать первые шаги в 3D с системой Super Famicom.
Да, он был нашим заграничным помощником! (Смеется) Мы в то время заключили партнерское соглашение с английской компанией, которая работала с 3D-графикой, и она отправила к нам нескольких своих программистов. (Примечание редактора: "заграничный помощник" ("сукэтто гайкокудзин") - популярный термин из японской бейсбольной среды, обозначающий заграничного игрока, чья игра в японской лиге считается актом дружеской помощи.)
Их было трое, считая Джайлза.
Верно. И двое из них были совсем желторотыми новичками! (Смеется.) Какой стаж у вас был в предыдущей фирме до прихода в Nintendo?
Примерно три года.
И это уже к восемнадцати годам, значит...
Я начал работать примерно в 16 лет.
В Англии многие выбирают специализацию в средней школе. И вскоре после выпуска начинают работать. Я был очень удивлен тем, как отлично они справлялись с работой в таком юном возрасте.
И тогда вы создали первую Star Fox2. Можете вспомнить что-нибудь особенное из тех времен? 2 Star Fox - 3D-шутер, выпущенный в Японии для системы Super Famicom (Super NES) в феврале 1993 г. Стала первой видеоигрой, использовавшей микросхему Super FX, позволявшую рассчитывать и отрисовывать трехмерное пространство. В Европе вышла в июне 1993 г. под названием Starwing.
Мне сразу вспоминается, как потрясающе выглядели демо-ролики, запрограммированные Джайлзом! Графика тогда еще не была доделана, но вот работа с камерой...
Высший класс.
Да. Мы давали ему примерные раскадровки и говорили: "Сделай как-нибудь вот так".
С современным инструментарием камерой управляют дизайнеры. А тогда это входило в обязанности программистов.
Это так.
В те времена итог всей работы сильно зависел от чутья и вкуса программиста.
Да. Когда мы с другим дизайнером увидели операторскую работу в том месте, где шла стрельба в крепости последнего босса, мы оба сказали: "Ух ты! Здорово!"
Я смог указывать, какие ракурсы камеры нужно применять, лишь потому, что мне все объяснил Джайлз. И я написал спецификации, в которых было сказано, как и под каким углом игровая камера должна показывать Arwing (реактивный истребитель).
Для Arwing я изготовил немало роликов.
Да, немало. (Смеется.) Движения Arwing зависели от того, стоит ли камера на месте, или дергается вверх-вниз.
Да, верно.
А еще он научил меня жонглировать.
Жонглировать?
Да. Знаете, как клоуны в цирке шариками жонглируют? В Англии все программисты так умели.
И все три, кто прибыл в Nintendo, тоже умели?
Да. (Смеется.)
Жонглировали, и еще швырялись дискетами.
Что? Дискетами швырялись?
Сети же тогда не было.
А, тогда ведь компьютеры не были связаны друг с другом.
Вот мы и перебрасывались дискетами с файлами.
Ловили дискеты в воздухе и вставляли в компьютер. (Смеется.) А в свободное время жонглировали тремя мячиками. Я заинтересовался и попросил их научить меня.
О! (Смеется.) Джайлз, каково вам было в 18 лет переехать в Японию и начать работать в Nintendo?
Я ничего не знал о Японии. Думал, что все там говорят по-английски.
А... (Смеется.)
А оказалось совсем не так...
Трудно, наверное, было.
Кто-то, конечно, по-английски говорил, но, вообще, я начал паниковать, когда понял, что не могу общаться с окружающими. Я не знал, что мне делать. Первые шесть месяцев были труднее всего. Я несколько раз подумывал о том, чтобы вернуться в Англию.
Правда?
(Повесив голову) Да.
Поверить не могу. (Смеется.)
Но я понимал, что в 18 лет мне выпала редкая возможность.
Если бы вы вернулись в Англию, Star Fox - and Stunt Race FX3, который мы выпустили потом - были бы уже не такими. А потом, возможно, 1080° Snowboarding4 так никогда бы и не вышла. 3 Stunt Race FX - 3D-гонка, выпущенная в Японии для системы Super Famicom (Super NES) в июне 1994 г. Стала второй видеоигрой, использовавшей микросхему Super FX. 4 1080° Snowboarding - игра про скоростной спуск на сноуборде, выпущенная в Японии для системы Nintendo 64 в 1998 г.
Верно. И Steel Diver мы тогда вряд ли бы сделали.
Хорошо, что он не вернулся! (Смеется.)
(смеются.)
© 2018 Nintendo.