В игре три режима, но в первую очередь мне хотелось бы расспросить про режим Missions . Основой для него была демо-версия с E3-2004, так?
Да. Подлодки обладают заметной инерцией, и, чтобы игроки могли почувствовать, что управляют такими махинами, добавили в игру режим Missions. В этом режиме надо выполнять задания, и я надеюсь, что игроки будут проходить его снова и снова, оттачивая технику.
Вы хотите, чтобы они отточили технику управления подводной лодкой.
Именно так.
Имамура-сан, вы раньше говорили, что добавили новые уровни. Чем вы руководствовались, когда вносили эти изменения?
Команда Сугиямы-сана сделала техническое демо, которое проходилось быстро. Мы сделали игру втрое длиннее, но с изменением масштаба игры поменялось и ее восприятие.
Игра стала затянутой?
Да, именно так. Я все время спрашивал Сугияму-сана, нельзя ли добавить для игроков возможность собирать предметы, но он неизменно отвечал: "Нет!"
"Зарезал" вашу идею?
Я думал, что было бы забавно сделать игру яркой и блестящей, этакий подводный Mario Kart - и я не шучу. Но Сугияма-сан сказал: "Нет!"
Значит, между видением игры Сугиямой-саном, заложившим ее основу, и вашим представлением о "коробочной" версии пролегла немалая пропасть.
Немалая пропасть.
Сначала я хотел, чтобы подлодка у игроков была как будто на радиоуправлении, и всячески настаивал на этой идее. Я был убежден, что сбор предметов в игру никак не впишется.
Но я вовсе не желал, чтобы игра по сложности напоминала управление настоящей, большой субмариной. Поскольку игра должна была попасть на прилавки, мы сместили баланс в сторону упрощенности, "игрушечности" управления. Но чем больше мы двигались в этом направлении, тем проще становилась игра, и многие начали спрашивать, почему нельзя просто управлять подлодкой с помощью кнопки движения. Вот тогда бы у нас действительно получился Mario Kart.
Игра потеряла бы индивидуальность.
Верно. Стала бы обычным "скроллером", каких множество. И тогда игроки решили бы, что она им ни к чему. Я не мог допустить такого. И когда мы сделали "игрушечную" подлодку, я предупредил всех, чтобы управление не упрощали сверх меры.
Игрушечный масштаб - еще не повод делать игру "одноклеточной".
Иначе это будет уже не подлодка.
Мы до самого последнего момента работали над управлением подлодкой. Но когда долго занимаешься подобными вещами, начинаешь думать "если повысим эти параметры, в самый раз будет увеличенная скорость" или "вот бы управлять ею кнопками направлений", и почти уже поддаешься такому искушению. Но каждый раз Сугияма-сан говорил нам: "Все хорошо и так!"
Сдерживал вас.
Ага. Но искушение одержало верх. Я подумал, что управление рычагами необходимо облегчить. И, не сказав Сугияме-сану, я...
Вы втихую облегчили управление. (Смеется.)
Ага. Но когда я показал ему игру, он сразу это заметил! (Смеется.)
(смеется.)
Было ясно - что-то не то. (Смеется.) Ну, вроде как...
Наверное, вы не чувствовали, что управляете большой и тяжелой субмариной.
Да. Мне казалось, будто чего-то не хватает.
Чтобы вы прочувствовали вес подлодки, органы управления должны двигаться медленно.
А сотрудники Mario Club Co., Ltd.11 сказали, что рычаги заторможены и отстают от указаний игрока. 11 Mario Club Co., Ltd. занимается отладкой, тестированием и т.п. разрабатываемого Nintendo ПО.
Да, верно.
Поэтому мы снова облегчили рычаги, но в игре они уже не соответствовали скорости лодки. Мы вернули им прежнюю скорость, но все вокруг повторяли, что надо сделать легче, быстрее...
Все время говорили нам, что управление должно быть быстрее и проще.
Но в таком случае оно утратило бы реалистичность.
Да. И поэтому я ответил: "Хорошо. Мы сделали его быстрее и проще. А теперь я усложню игру!" (Смеется.) Если бы мы, сделав управление быстрее и проще, не ускорили врагов, пострадал бы игровой баланс. Я подумал: "Привыкайте. Потом вам это понравится".
Все управление идет через сенсорный дисплей. Стоит освоиться с ним, и сразу чувствуешь, будто в самом деле ведешь подлодку.
Это инструменты. А игрок, он же капитан, очень занят! (Смеется.) Игроку приходится многое делать и раздавать множество команд, ведь капитан отвечает за все. И рычаги в эту концепцию вписываются плохо, они, можно сказать, мешают. Имамура-сан, ваши ребята ведь и с этим разобрались, правда?
Да. Сугияма-сан не давал нам продыху. (Смеется.)
Мы надеемся, что, пройдя игру, игроки захотят управлять еще более крупной подлодкой.
Стоит освоить управление подлодкой, и сразу захочешь встать за штурвал чего-нибудь побольше и посложнее.
Ага.
А когда вы играли в игру в процессе разработки, удавалось вам проходить через узкие расщелины на крупной подлодке?
Сначала мы много думали о том, что делать с режимом Missions. Я хотел, чтобы он был похож на F-Zero.
На F-Zero?
Да. (Смеется.) Возьмите, например, шикану [последовательность поворотов]. Когда вы проходите ее, вас относит в сторону инерция, и поэтому вам нужно поворачивать заранее, словно входя в управляемый занос.
Угу.
Получается как будто замедленная версия F-Zero. (Смеется.)
F-Zero в замедленном движении. (Смеется.)
Да, именно так. Я хотел, чтобы режим Missions так и выглядел!
© 2019 Nintendo.