4. F-Zero в замедленном движении

Ивата:

Вряд ли кто-то еще стал бы сравнивать F-Zero и Steel Diver, так что я послушаю вас с интересом. (Смеется.)

Iwata Asks
Имамура:

Но ведь я всегда держал в уме это сходство!

Сугияма:

Впервые об этом слышу.

Годдэрд:

И я.

Имамура:

(С невинным видом) В самом деле?

Ивата:

(смеется.)

Миямото:

Обычно в подобных играх всегда стоит ждать появления крупного врага, которого можно победить, усилив мощность торпед, но наш случай не таков. Наш игровой режим можно описать как "заплыв на скорость". Правда, движения при этом замедлены, так что тут нужен особый навык.

Ивата:

Чтобы пройти уровень, пригодится определенная техника.

Миямото:

Например, что лучше сделать, чтобы пройти определенный угол: наклонить подлодку, воспользоваться инерцией или набрать воздух? И сочетаний таких возможностей - бесконечное множество.

Имамура:

Может, кому-то это замечание покажется лишним, но в игре очень важно проходить уровни аккуратно, не виляя без нужды из стороны в сторону.

Миямото:

Вы можете думать, что показали неплохой результат - но кто знает, каков рекорд уровня?

Имамура:

Я хочу, чтобы игроки проходили уровни снова и снова, оттачивали мастерство.

Миямото:

Если брать скоростные прохождения, игра во многом похожа на F-Zero.

Имамура:

Да. И в ней, как и в гоночной игре, на всех уровнях можно состязаться с собственным "призраком". Но поскольку подлодки передвигаются медленно и заплыв длится долго, сохранять прохождение было непросто. А игрокам, наверное, об этом невдомек. (Смеется.)

Ивата:

Да, я понимаю, как непросто может быть записывать прохождение медленной субмарины по длинному маршруту.

Имамура:

Для полной записи передвижений игрока нам могло бы не хватить места, так что я поговорил с Джайлзом и мы внесли кое-какие изменения. В итоге "призрачная" лодка стала отлично повторять траекторию. Кроме того, в игре можно включать "призрак" разработчиков, запоминать лучший путь прохождения и пытаться повторить его как можно точнее.

Iwata Asks
Ивата:

Значит, следя за "призрачной" лодкой, можно научиться проходить маршрут оптимальным образом.

Имамура:

Верно.

Ивата:

Но это ведь непросто?

Имамура:

Да. На каждом уровне есть три "призрака" разработчиков: золотой, серебряный и бронзовый. Чтобы победить золотого "призрака", нужно очень и очень постараться.

Годдэрд:

Золотой - очень сложный.

Имамура:

А самый простой, самый первый - бронзовый, его повторить легко.

Ивата:

Значит, эта игра - не из тех, что после одного прохождения можно смело бросать. В ней вы как бы соревнуетесь сами с собой. После ваших разговоров даже мне уже хочется сыграть в нее еще раз! (Смеется.)

Имамура:

Да, я хочу, чтобы игроки снова и снова проходили одни и те же уровни. Для этого мы добавили в игру усиливающие декали.

Ивата:

Декали - это ведь наклейки для пластмассовых моделек?

Имамура:

Да. Мы решили так же называть наклейки для подлодок. Сделали примерно 30 видов. Их можно собирать в призовых играх. Одна декаль, например, может ускорять лодку, а другая - снижать урон от мин. У каждой декали свои особенности.

Ивата:

То есть, выбирая декали, можно пройти уровень быстрее или сделать это как-то особенно красиво.

Имамура:

Да. Есть декаль, с которой можно с легкостью одолеть линкор. Буду рад, если игроки отыщут все декали и выжмут из них все возможное.

Миямото:

А еще при разработке режима Missions возникли сложности с обсчетом столкновений.

Iwata Asks
Имамура:

Да, точно! Пора поговорить о столкновениях!

Миямото:

(смеется.)

Имамура:

Подлодка движется медленно, и поэтому, когда она касается стены или чего-то еще, это не скрыть. Даже если вы слегка коснетесь камня, это будет сразу заметно.

Ивата:

Понимаю... В играх, где все происходит быстро, что-то может остаться незамеченным, но с медленной подлодкой все заметно сразу.

Миямото:

Да. А ведь подлодки не только медлительны, но и обладают сложной формой.

Годдэрд:

Из них много чего торчит - например, перископ.

Ивата:

Да, сложная форма.

Миямото:

Я даже думал - может, не нужны нам подлодки, пусть плавает контейнер. (Смеется.)

Ивата:

Контейнер? (Смеется.)

Миямото:

Если бы под водой плавал прямоугольный объект, вроде грузового контейнера, нам было бы куда проще обсчитывать столкновения, а с субмаринами, из которых торчат перископы, это труднее.

Имамура:

Это так.

Миямото:

Марио изначально такой пухленький потому, что игровые системы тех времен могли обсчитывать столкновения только между прямоугольниками, а не потому, что я хотел сделать его милашкой. Его облик определился вычислительными способностями игровых устройств. Например, из-за низкого разрешения я сделал ему крупное лицо. А современные консоли могут обсчитывать столкновения круглых или сложных форм. Но и сейчас проделывать такое с силуэтом субмарины непросто.

Годдэрд:

Поэтому мы представили подлодку как совокупность объектов вроде точек и цилиндров.

Ивата:

И обсчитываете столкновения у составляющих объектов.

Годдэрд:

Да. А иначе в игре могли бы начаться неприятности - например, лодка между скалами бы застревала.

Ивата:

До сегодняшнего разговора я и не подозревал, как сложно обсчитывать медленное движение объекта сложной формы вроде субмарины.

Миямото:

Потому-то я и попросил заняться этим Джайлза! (Смеется.) Чтобы он во всем разобрался.

Имамура:

Он, как и обычно, очень нам помог.

Годдэрд:

Ну, что вы... (Смеется.) Я себя чувствовал прямо как в отделении исследований.

Iwata Asks
Ивата:

Кажется, вы тогда неплохо сработались.

Годдэрд:

Точно! (Смеется.)