Вряд ли кто-то еще стал бы сравнивать F-Zero и Steel Diver, так что я послушаю вас с интересом. (Смеется.)
Но ведь я всегда держал в уме это сходство!
Впервые об этом слышу.
И я.
(С невинным видом) В самом деле?
(смеется.)
Обычно в подобных играх всегда стоит ждать появления крупного врага, которого можно победить, усилив мощность торпед, но наш случай не таков. Наш игровой режим можно описать как "заплыв на скорость". Правда, движения при этом замедлены, так что тут нужен особый навык.
Чтобы пройти уровень, пригодится определенная техника.
Например, что лучше сделать, чтобы пройти определенный угол: наклонить подлодку, воспользоваться инерцией или набрать воздух? И сочетаний таких возможностей - бесконечное множество.
Может, кому-то это замечание покажется лишним, но в игре очень важно проходить уровни аккуратно, не виляя без нужды из стороны в сторону.
Вы можете думать, что показали неплохой результат - но кто знает, каков рекорд уровня?
Я хочу, чтобы игроки проходили уровни снова и снова, оттачивали мастерство.
Если брать скоростные прохождения, игра во многом похожа на F-Zero.
Да. И в ней, как и в гоночной игре, на всех уровнях можно состязаться с собственным "призраком". Но поскольку подлодки передвигаются медленно и заплыв длится долго, сохранять прохождение было непросто. А игрокам, наверное, об этом невдомек. (Смеется.)
Да, я понимаю, как непросто может быть записывать прохождение медленной субмарины по длинному маршруту.
Для полной записи передвижений игрока нам могло бы не хватить места, так что я поговорил с Джайлзом и мы внесли кое-какие изменения. В итоге "призрачная" лодка стала отлично повторять траекторию. Кроме того, в игре можно включать "призрак" разработчиков, запоминать лучший путь прохождения и пытаться повторить его как можно точнее.
Значит, следя за "призрачной" лодкой, можно научиться проходить маршрут оптимальным образом.
Верно.
Но это ведь непросто?
Да. На каждом уровне есть три "призрака" разработчиков: золотой, серебряный и бронзовый. Чтобы победить золотого "призрака", нужно очень и очень постараться.
Золотой - очень сложный.
А самый простой, самый первый - бронзовый, его повторить легко.
Значит, эта игра - не из тех, что после одного прохождения можно смело бросать. В ней вы как бы соревнуетесь сами с собой. После ваших разговоров даже мне уже хочется сыграть в нее еще раз! (Смеется.)
Да, я хочу, чтобы игроки снова и снова проходили одни и те же уровни. Для этого мы добавили в игру усиливающие декали.
Декали - это ведь наклейки для пластмассовых моделек?
Да. Мы решили так же называть наклейки для подлодок. Сделали примерно 30 видов. Их можно собирать в призовых играх. Одна декаль, например, может ускорять лодку, а другая - снижать урон от мин. У каждой декали свои особенности.
То есть, выбирая декали, можно пройти уровень быстрее или сделать это как-то особенно красиво.
Да. Есть декаль, с которой можно с легкостью одолеть линкор. Буду рад, если игроки отыщут все декали и выжмут из них все возможное.
А еще при разработке режима Missions возникли сложности с обсчетом столкновений.
Да, точно! Пора поговорить о столкновениях!
(смеется.)
Подлодка движется медленно, и поэтому, когда она касается стены или чего-то еще, это не скрыть. Даже если вы слегка коснетесь камня, это будет сразу заметно.
Понимаю... В играх, где все происходит быстро, что-то может остаться незамеченным, но с медленной подлодкой все заметно сразу.
Да. А ведь подлодки не только медлительны, но и обладают сложной формой.
Из них много чего торчит - например, перископ.
Да, сложная форма.
Я даже думал - может, не нужны нам подлодки, пусть плавает контейнер. (Смеется.)
Контейнер? (Смеется.)
Если бы под водой плавал прямоугольный объект, вроде грузового контейнера, нам было бы куда проще обсчитывать столкновения, а с субмаринами, из которых торчат перископы, это труднее.
Это так.
Марио изначально такой пухленький потому, что игровые системы тех времен могли обсчитывать столкновения только между прямоугольниками, а не потому, что я хотел сделать его милашкой. Его облик определился вычислительными способностями игровых устройств. Например, из-за низкого разрешения я сделал ему крупное лицо. А современные консоли могут обсчитывать столкновения круглых или сложных форм. Но и сейчас проделывать такое с силуэтом субмарины непросто.
Поэтому мы представили подлодку как совокупность объектов вроде точек и цилиндров.
И обсчитываете столкновения у составляющих объектов.
Да. А иначе в игре могли бы начаться неприятности - например, лодка между скалами бы застревала.
До сегодняшнего разговора я и не подозревал, как сложно обсчитывать медленное движение объекта сложной формы вроде субмарины.
Потому-то я и попросил заняться этим Джайлза! (Смеется.) Чтобы он во всем разобрался.
Он, как и обычно, очень нам помог.
Ну, что вы... (Смеется.) Я себя чувствовал прямо как в отделении исследований.
Кажется, вы тогда неплохо сработались.
Точно! (Смеется.)
© 2023 Nintendo.