Имамура-сан, а что вы узнали, переключившись с Nintendo DS на Nintendo 3DS?
Прежде всего, 3D-эффект был почти незаметным.
Совершенно не очевидным.
Значит, к нужному результату вам пришлось идти путем многих проб и ошибок?
Да. Мы подумали, что стереоскопический эффект проявит себя сразу же, но, включив его, ничего не заметили.
Не было видно никакой глубины. Так, что-то отдаленно похожее на 3D.
Мы были одними из первых разработчиков для Nintendo 3DS, поэтому подробного инструментария тогда еще не существовало.
О, понимаю...
Мы опробовали множество разных подходов, и однажды эффект вдруг проявил себя во всей красе.
Это было впечатляюще.
Да. Потрясающе. 3D-эффект появился примерно за день до назначенной презентации. Не будь его, все могло бы закончиться там же.
(Смеется.)
Правда!
Да.
Но несмотря на то, что вы были в числе первопроходцев, ваше участие не ограничилось лишь демонстрацией технологии. Помню, как здорово выглядела картинка - в том числе и свет, пробивающийся через толщу воды.
Сначала пузырьки смотрелись не очень реалистично, и нам пришлось дополнительно поработать над правдоподобностью.
В итоге получился чуть ли не настоящий аквариум.
И я очень рад, что игру перенесли на систему Nintendo 3DS. Но я думаю, что если бы Миямото-сан раньше сказал нам о планах по переносу, все получилось бы еще лучше! (Смеется.)
Я хотел сказать... Ладно. (Смеется.)
(Смеются.)
И, наконец, я хотел бы, чтобы каждый из вас сказал что-нибудь поклонникам.
Кое для кого игра может сначала оказаться не совсем доступной.
Ух ты! Вот так признание от продюсера! (Смеется.)
Ну, я имел в виду игровой мир. (Смеется.)
Значит, игровой процесс недоступен.
Нет, не так. Мы упростили игру. Но определенные препятствия остались. И когда игроки преодолеют их, они, как я думаю, сочтут игру очень увлекательной. Наловчившись в управлении огромной субмариной, можно получить настоящее удовольствие. Надеюсь, все игроки досконально исследуют морские глубины.
О, мне есть, что сказать. В режиме Missions, например, сверху падают глубинные бомбы. Поскольку лодка движется медленно, увернуться от них будет непросто.
Ведь субмарины не могут двигаться быстро.
Вам сразу вспомнятся фильмы про подводников. Напряженные сцены, где лодку атакует противник и ее надо срочно уводить из-под бомб. Ведь это и добавляет игре реализма. Вы кричите "право руля!", пытаетесь уклониться от атаки, а потом вас задевает взрыв глубинной бомбы. Я думаю, что игре хорошо удается передать напряжение таких моментов. Мы много внимания уделили изображению последствий взрыва, когда внутрь начинает заливаться вода. Уйдете от бомбы в последний момент - и у вас камень с души упадет. Надеюсь, игроки оценят это по достоинству.
Я, как и Сугияма-сан, считаю, что в начале игра весьма требовательна к игрокам, но, немного освоившись в ней, вы сможете получить немало удовольствия.
Сначала придется попотеть, но награда за труд того стоит.
Да. Надеюсь, что все игроки приложат свои старания, и что им понравится управлять большой субмариной.
Я хотел бы проиллюстрировать игровые принципы на примере автомобилей - с ручной и с автоматической коробкой передач. Конечно, с коробкой-автоматом ездить легче, но с ручной коробкой удовольствие и ощущения от вождения более полные. Играть в Steel Diver - все равно, что ездить с ручной коробкой передач. Сначала нужно научиться. "Не сделаешь так - и она не поедет". "Да?" "Не сделаешь так - и она не остановится". "Ясно, понял". А делать несколько вещей одновременно даже весело, нужно только научиться.
То есть, учиться делать сразу несколько вещей одновременно - весело.
Да. Иногда, конечно, вы делаете что-то, не подумав, и потом восклицаете "Ой! Ужас! Как я так мог?!" (Смеется.) Вряд ли можно описать эту игру в терминах удобства или неудобства. Но ясно, что игра, вызывающая столько подобных эмоций, скучной не будет. Надеюсь, без внимания игроков она не останется.
Игра многое дает игроку. Подобным могут похвастаться многие наши игры, но со Steel Diver это ощущается особенно сильно. Вы не просто накидали в кучу побольше уровней и предметов, вы "упаковали" на удивление большое количество положительных эмоций в ограниченный игровой мир.
Чтобы сделать что-то сконцентрированное, небольшое, требуется много работы, как и для создания чего-то большого и роскошного. Например, изготовить кольцо, даже и маленького размера, так же трудно, как пошить изысканное, украшенное платье, в котором можно смело отправляться на бал.
Да, в него будет вложено не меньше труда.
Потому-то мы решили не делать упор на количестве субмарин и уровней, а сосредоточиться на создании небольшого, компактного мира. который вы захотите проходить снова и снова.
На самом деле, я несколько раз говорил Миямото-сану и Сугияме-сану, что в игру нужно кое-что добавить, но они уверяли, что в этом нет необходимости.
Для них глубина была важнее объема. Кстати, ведь у вас, Имамура-сан, есть опыт создания впечатляющих персонажей - например, в играх Star Fox и F-Zero. (Смеется.)
Да. (Ухмыляется.)
На этот раз вы не поддались искушению создать персонажей?
Не поддался. Да и Сугияма-сан постоянно запрещал мне это делать! (Смеется.)
Если ему разрешить, Имамура-сан так и уйдет с головой в разработку персонажей.
(Смеются.)
К тому же, на этот раз он был директором, а не дизайнером.
Но в самом конце они разрешили мне нарисовать капитанов. (Смеется.) Если у игры будет продолжение, я хочу наполнить его самыми разными персонажами!
Чтобы вышло продолжение, игра должна набрать большую аудиторию.
Да. Так что ко всем, кто это читает, просьба - сыграйте в Steel Diver!
(Смеется.) Всем большое спасибо.
Это вам спасибо!
© 2022 Nintendo.