1. Изменчивая музыка Хайрула

Ивата:

Спасибо, что пришли сегодня!

Кондо и Ёкота:

Спасибо, что пригласили!

Ивата:

В этом году мы отмечаем 25-летие игр серии The Legend of Zelda.1 И сегодня я бы хотел поговорить с вами о музыке в играх The Legend of Zelda. Мы не впервые встречаемся с вами в рамках интервью «Ивата спрашивает», но не могли бы вы представиться еще раз? 125-летие игр The Legend of Zelda: Первая игра этой серии вышла для системы Family Computer Disk System в Японии в феврале 1986 года. И 2011 год является юбилейным.

Кондо:

Я – Кондо, из отдела разработки программного обеспечения EAD, занимаюсь звуком.

Iwata Asks
Ивата:

В нашем интервью «Ивата спрашивает», посвященному 25-летию Super Mario Bros, вы говорили, что Super Mario Bros2 был вашим вторым проектом. Значит ли это, что третьей игрой, для которой вы создавали музыку, была The Legend of Zelda3? 2Super Mario Bros.: Игры в стиле экшен, вышедшие для системы Family Computer (Famicom) в Японии в сентябре 1985 года. 3The Legend of Zelda: Игра в стиле экшен, вышедшая одновременно с системой Family Computer Disk System в Японии в 1986 году.

Кондо:

Да, все верно.

Ивата:

Просто удивительно, что новому сотруднику Nintendo после первого проекта было поручено заниматься музыкой для игры Super Mario Bros., а затем и для The Legend of Zelda!

Кондо:

Помню, что эти игры создавались почти одновременно, с разницей где-то в три месяца.

Ивата:

Nintendo практически делала игры Super Mario Bros. и The Legend of Zelda в одно и то же время.

Кондо:

Да.

Ивата:

Игра Legend of Zelda была создана для системы Family Computer Disk System, которая вышла вслед за системой Famicom, и вы могли использовать новый источник звука.

Кондо:

Да. Работая с системой Famicom, в нашем распоряжении было только 3 звука. Создавать музыку было непросто.

Ивата:

Потом их стало четыре, и с новым источником звука появилась возможность производить звуки, полностью отличные от прежних.

Кондо:

Да. Мы зачастую использовали новый источник звука для воспроизведения звуковых эффектов – появление четвертого звука очень нам помогло в работе.

Ивата:

Хорошо, а вы, господин Ёкота?

Ёкота:

Да?

Ивата:

Сравнивая с господином Кондо, вы работали над играми The Legend of Zelda не так долго, но вы, наверняка, играли в них с давних времен, верно?

Ёкота:

Скажите это еще раз!

Ивата:

Ох? (смеется)

Ёкота:

Я могу говорить об этом вечно! (смеется). Я беспредельно люблю игру The Legend of Zelda: Ocarina of Time4! 4The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Игра в стиле экшен-приключений, впервые вышедшая для системы Nintendo 64 в Японии в 1998 году. Это была первая игра в серии Legend of Zelda, поддерживающая 3D графику.

Iwata Asks
Ивата:

Продолжайте, расскажите по-подробнее! (смеется)

Ёкота:

А можно я для начала представлюсь?

Ивата:

Ах да, я совсем забыл! (смеется) Пожалуйста, представьте себя!

Ёкота:

Меня зовут Ёкота, я работаю в токийском отделе разработки программного обеспечения EAD. Мы уже встречались на интервью серии «Ивата спрашивает», где говорили об игре Super Mario Galaxy 2, но многим, возможно, интересно, почему я здесь, на интервью об игре The Legend of Zelda.

Ивата:

Полагаю, что так оно и есть.

Ёкота:

Я был поглощен играми The Legend of Zelda весь прошлый год.

Ивата:

Поглощен Зельдой?

Ёкота:

Я работал исключительно над играми серии The Legend of Zelda. Над двумя сразу!

Ивата:

Да? Сразу над двумя? Я этого не знал!

Ёкота:

Одна из них – The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, а другая – The Legend of Zelda: Skyward Sword.5 5The Legend of Zelda: Skyward Sword: Новейшая игра серии. Выход игры запланирован на 2011 год, игра создана для консоли Wii.

Ивата:

Вы приступили к играм The Legend of Zelda сразу по окончанию разработки игры Super Mario Galaxy 26? 6Super Mario Galaxy 2: Трёхмерная игра в стиле экшен, созданная для консоли Wii, в Японии вышла в продажу в мае 2010 года.

Ёкота:

Да. Именно так. В прошлом году на E37, когда мы собирались впервые продемонстрировать игру Skyward Sword, мы как раз обсуждали возможность использования оркестровой музыки в игре. Но господин Миямото сказал, что в этом нет нужды. 7E3 (Выставка электронных развлечений): Выставка видеоигр, обычно проходящая раз в год в Лос-Анджелесе.

Ивата:

Мы собирались дать возможность посетителям выставки E3 испробовать удобство и простоту игры, и поэтому он сказал, что в музыке нет острой необходимости на этом этапе.

Ёкота:

Верно. Но позже, когда летние каникулы были уже на носу, они наконец решили добавить оркестровую музыку в игру, тогда я и присоединился к группе разработчиков.

Ивата:

Вы являлись так называемым директором «оркестровки» для музыки к играм Legend of Zelda, не так ли?

Ёкота:

Да. Я также отвечал за оркестровую музыку к игре The Legend of Zelda: Twilight Princess8. 8The Legend of Zelda: Twilight Princess: Игра в стиле экшен-приключений, впервые вышедшая для систем Wii и Nintendo GameCube в декабре 2006 года.

Ивата:

Ну а теперь вы можете излить вашу любовь к Ocarina of Time! (смеется)

Ёкота:

Окей! (смеется) Я, конечно же, играл во все до единой игры Zelda, и играл от начала до конца. Но игра Ocarina of Time открыла для меня красоту музыки в видеоиграх. После игры я подобрал мелодию одной песни на пианино.

Ивата:

Мне кажется, я уже слышал нечто подобное, когда мы говорили о Super Mario All-Stars Limited Edition в интервью “Ивата спрашивает”..9 (смеется) 9Super Mario All-Stars Limited Edition: Издание, вышедшее для консоли Wii в честь 25 летнего юбилея игр серии Super Mario Bros. В издание вошла первоначальная игра Super Mario Bros. и три другие игры. Издание более недоступно.

Ёкота:

Правда? Я говорил это? Когда игра Ocarina of Time появилась на прилавках магазинов, я работал в другой компании и рассказывал всем подряд о том, какая восхитительная музыка в этой игре.

Ивата:

Мне кажется, я и это уже слышал. У меня наверно déjà vu! (смеется)

Ёкота:

Ах, простите! Люблю старые записи! (смеется) Я, должно быть, говорил то же самое и об игре Super Mario Sunshine.10 10Super Mario Sunshine: Трехмерная приключенческая игра, созданная для системы Nintendo GameCube, вышла в продажу в июле 2002 года.

Все:

(смеются)

Ёкота:

Возвращаясь к Ocarina of Time – музыка меняется всякий раз, когда вы выходите из подземелий и возвращаетесь в Hyrule Field – центральную локацию игры. Общее ощущение от музыки сильно не изменилось, но темп сопроводительных мелодий бывает разным. И

Video: даже если играет та же композиция во время сражения с врагом, звучание становится более волнующим. А после, когда битва завершится, музыка зазвучит величественно

Спасибо, что пришли сегодня!
даже если играет та же композиция во время сражения с врагом, звучание становится более волнующим. А после, когда битва завершится, музыка зазвучит величественно . Когда Линк стоит на месте, музыка стихает. Музыка в игре постоянно меняется.

Ивата:

Музыка всего была разной.

Ёкота:

Верно. На территории королевства Хайрул звучит музыка трех типов: спокойная, воинственная и тихая.

Ивата:

Раньше у нас были жесткие ограничения по объему памяти, которое может занимать звуковое сопровождение в играх, поэтому чаще всего играли записанные заранее композиции. Но используя возможности ROM картриджа системы Nintendo 64, стало возможным комбинировать и воспроизводить музыкальные композиции согласно ситуации. Именно поэтому в игре Ocarina of Time музыка постоянно меняется на протяжении всей игры. Хотя господин Кондо и делал это уже для Hyrule Field, я лично сомневаюсь, что многие игроки тех времен заметили это или говорили об этом.

Iwata Asks
Кондо:

Заметили немногие.

Ивата:

Да, я могу поспорить, что это так. Но теперь, узнав, что господин Ёкота заметил, вы чувствуете себя счастливее? (смеется)

Кондо:

(выглядит очень счастливым) Я очень счастлив! (смеется)

Ивата:

(смеется)

Кондо:

Он заметил! Он действительно заметил!!

Ивата:

Это как “Скажите это еще раз!”?

Кондо:

Да, я безмерно счастлив, что он заметил это! (смеется)