Сейчас этим никого не удивить, но если я правильно помню, ни в одной игре до The Legend of Zelda: Ocarina of Time музыка не менялась одновременно с началом сражения.
Это было новшеством.
Когда начиналось сражение, в музыке появлялся мотив сражения. А затем, когда бой заканчивался, играла обычная музыка. Мне казалось, что переход был очень плавным. Погружение в игру было настолько сильным, что я считал игру Ocarina of Time великим шедевром, и говорю это не потому, что я тогда не работал в Nintendo.
После того как вы так долго восхищались игрой Ocarina of Time, как вышло так, что вы начали работать над версией этой игры для системы Nintendo 3DS?
Где-то в марте прошлого года нас спросили, нет ли желающих поработать над музыкой к этой игре. Сначала я собирался доверить этот проект молодым сотрудникам, но господин Кондо попросил меня присмотреть за ними.
Значит, господин Кондо подключил вас к этой работе?
Да. Проектом занимались новые сотрудники, поэтому я хотел, чтобы господин Ёкота научил их всему тому, что он знает сам о музыке в играх.
В начале я был назначен супервайзером.
Могу поспорить, что вы не могли просто «присматривать»! (смеется)
Да уж. Вы верно подметили! (смеется). Я попросил, чтобы они во всем советовались со мной.
Потому что это вам нравится. (смеется)
Ранее мы говорили о том, что в музыкальном сопровождении игры одна композиция сменяла другую, и в этот раз у нас тоже было немало технологических ограничений, поэтому мы решили следовать тому же принципу. Было технологически сложно сделать так, чтобы музыка менялась в режиме реального времени согласно тому, что происходит в игре. По этой причине сначала я решил привести все в порядок, подготовив более современную музыку. Но когда я сделал почти половину, господин Кондо сказал: «Вы должны сделать звук таким, каким от был на системе Nintendo 64.»
Ох. (смеется)
Это было действительно неожиданно! Он опрокинул чайный столик!
Прямо, опрокинул чайный столик?
Совершенно верно! (смеется)
Господин Кондо такого не помнит. (смеется)
И тогда я собрал команду разработчиков и сказал: «Мы должны переделать всю музыку. Необходимо воссоздать звук, который был на системе Nintendo 64, так что давайте засучим рукава!» И тогда мы взялись за работу.
Вы решили честно воссоздать звук Nintendo 64.
Да. Кстати, господин Кондо, почему музыка для Hyrule Field постоянно меняется?
Когда я впервые услышал о планах создания Ocarina of Time, я подумал: «Это будет действительно большая игра!». Посреди игрового мира было огромное поле, и вам понадобится лошадь, чтобы пересечь его!
Да, поле Hyrule Field настолько огромно, что вы были рады наличию коня!
Но если вы прошли все подземелья и, вернувшись обратно, слышите все ту же музыку...
Она вам надоест!
Верно. Я не хотел, чтобы игроки, отправляясь в подземелья и возвращаясь обратно, слышали одну и ту же музыку. Я долго размышлял над тем, как сделать так, чтобы музыка была разной всякий раз, когда вы возвращаетесь на Hyrule Field, и, в конце концов, написал несколько восьмитактовых «составляющих», которые играли вразброс.
Они похожи друг на друга аккордовой последовательностью, поэтому их легко менять местами.
Верно. Каждая группа состоит из восьми тактов и завершается таким аккордом, который делает красивый переход к любой другой мелодии, которая бы за ней не следовала. Вся музыка звучит очень естественно несмотря на то, что играет в случайном порядке.
Сколько таких «составляющих» вы написали?
Около двадцати. Они так же используются и в сражениях.
Получается, что даже когда общая атмосфера музыки не меняется, звучание всегда разное.
Верно. В обычной ролевой игре в момент появления врага музыка внезапно переключается.
В ролевых играх тех времен схема была такой: менялся экран, играло вступление, а затем вступала музыка, сопровождающая бой.
Да. Но в игре Ocarina of Time вы видите врагов издалека. Если бы музыка моментально переключалась в режим боя, игрокам бы пришлось слушать ее несмотря на то, что бой еще не начался, и, отойдя подальше от врага, музыка бы изменилась на обычную. Ход игры переломился бы.
Было бы тяжело погрузиться в игру.
Поэтому я написал восьмитактовые мелодии и для сражений. По мере того как вы приближаетесь к врагу, музыка будет плавно переходить в боевую.
А когда битва окончена, музыка плавно перейдет в обычную.
Вы могли создавать такую музыку уже с 1998 года, и вы знали, что у вас получится, потому что вы уже создавали игры вместе с господином Миямото.
Да. Например, в фильмах длина мирных, спокойных и боевых сцен заранее определена.
Музыка в фильмах поделена на отсеки с самого начала и выстроена линейно согласно известной заранее длине каждой сцены. В случае с видеоиграми игроки интерактивно управляют персонажами, и музыка так же интерактивно сопровождает те или иные события.
Интерактивность в игре Ocarina of Time 3D – это то, на чем настаивал господин Кондо. Он сказал: Вы обязательного должны переделать музыку!
Верно.
Несмотря на то, что вы писали новую музыку...
Он опрокинул чайный столик! (смеется)
Да! (смеется)
Но я не намеревался опрокидывать чайный столик! Я имею ввиду, что если бы вы сделали музыку так, как собирались, это была бы не Ocarina of Time!
Да. Вы правы. Я рад, что мы изменили музыку!
(смеются)
© 2023 Nintendo.