Кроме создание интерактивной музыки для центральной поляны Хайрула, с какими другими трудностями вам пришлось столкнуться во время создания музыки к игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для системы Nintendo 3DS?
Во-первых, было непросто добиться такого качества звучания для портативной системы Nintendo 3DS, каким оно было на домашней консоли Nintendo 64.
Разные консоли воспроизводят звук по-разному.
Верно. Я и раньше переделывал игры, но был удивлен тому, насколько это было сложно в этот раз.
А что именно вызвало сложности?
Сложеность состояла в перенесении характерных звуков.
Характерных звуков?
Возьмем для примера песню Forest Temple . Вы слышите непонятный звук наподобии «hooit-hooit-hooit-hooit”...
Верно, верно.
Я хотел переделать музыку так, чтобы такие звуки были как можно более похожи на звуки, воспроизводимые системой Nintendo 64. Мне пришлось немало потрудиться, чтобы добиться максимального сходства на динамиках системы Nintendo 3DS.
Да. Вам удалось воссоздать звук с невероятной точностью. А вот качество звучания стало немного лучше.
Да. Я немого улучшил качество.
И господин Кондо утвердил это? (смеется)
Да! (смеется)
Уфф! (смеется) Хотя он и потребовал некоторых доработок. Когда я сделал фоновую музыку игры , он захотел, чтобы я внес некоторые коррективы.
Фоновая музыка игры звучит, когда Линк впервые скачет по полю Хайрула на своем коне, верно?
Да. Это очень приятная композиция, сопровождаемая мелодией окарины под аккомпанемент фортепьяно. Господин Кондо сказал, что звук слишком громкий. Я сделал точно также, как и в первоначальной игре, и подумал: «Хмм? В чем же разница?». Я просил его слушать эту музыку снова и снова, и он сказал: «Ах. Тут нет ревербератора».
Это верно.
Ревербератор – это звуковой эффект, похожий на эхо в концертном зале. И в композиции для игры Ocarina of Time 3D не было ничего подобного, и поэтому окарина очень выделялась.
Окарина была слишком хорошо различима.
Да.
Моя идея заключалась в том, чтобы сделать так, как будто звук доносится издалека. Я хотел создать атмосферу того, что кто-то, кого вы не видите, играет на окарине в лесу. Когда я услышал созданную господином Ёкота композицию, я заметил, что он воссоздал музыку в точности, но не было ощущения того, что звук доносится издалека.
Верно. У меня практически опустились руки. Я опасался того, что добавив ревербератор на систему Nintendo 3DS, музыка станет слишком тяжелой и будет звучать неправильно.
Неужели добавление ревербератора могло сделать музыку настолько тяжелой?
Да. Но господин Кондо попросил воссоздать звучание системы Nintendo 64 в точности, и мне каким-то чудом удалось сделать так, как будто она звучала из леса. И, как говорилось ранее, мы сделали музыку на поле Хайрула интерактивной, и кончилось все тем, что на звук ушло больше мощи процессора (CPU) чем обычно.
Другими словами, вы использовали больше CPU для звука, чем в какой-либо другой игре для системы Nintendo 3DS.
Верно. Я думаю, что в этой игре используется максимум мощи системы Nintendo 3DS, которая только возможна на сегодняшний день. Говоря о музыке на поле Хайрула, музыка меняется в зависимости от того, что происходит на экране. И я думаю, что нам удалось добиться того, что звучание окарины доносится как бы из леса.
Я тоже так думаю.
Также, я думаю, что очень важно то, что нам удалось воссоздать звук системы Nintendo 64 в точности. Как, например, когда вы собираете Gold Skulltulas.
Вы должны собрать 100 пауков, спрятанных в лесу.
Верно. Когда вы находите Gold Skulltula, спрятанных в темном месте и побеждаете их, появляется жетон, который вы можете использовать. Звук, сопровождающий этот момент, очень радостный. Примерно такой: «шви-ви-ви-вип», и заканчивается фанфарой. Мне очень нравится!
Но если бы мы его не настроили как надо, мелодия бы не звучала как одно целое.
Абсолютно верно. Темп воспроизведения был бы не синхронизированным. К тому же различается и кадровая частота систем Nintendo 64 и Nintendo 3DS.
На системе Nintendo 64 кадровая частота была примерно 20 кадр/сек, а на системе Nintendo 3DS – 30 кадр/сек.
Да. Это сбивает время звуковых эффектов и других звуков. Когда кадровая частота различается, необходимо настраивать звук по-разному. Поэтому мы настраивали звуки до тех пор, пока они не звучали как надо.
Таким образом звук не будет резать ухо тем, кто играл в эту игру на системе Nintendo 64.
Полагаю, не будет. С этим связано одно памятное событие. В начале года я поехал на Nintendo World 2011.11 11Nintendo World 2011: Трехдневное мероприятие, проходившее в Японии и организованное Makuhari Messe с 8 января 2011 года. На сцене проходили презентации игр Nintendo 3DS.
Вы выступали на сцене.
Да! Я играл музыку из игры The Legend of Zelda на фортепиано. Мы представляли игру Ocarina of Time 3D в зале, а позже я узнал об отзывах тех, кто испробовал игру. Кто-то сказал, что очень рад тому, что музыка осталась такой же, какой была в игре на системе Nintendo 64.
Поклонник игры обрадовался тому, что звук в игре на системе Nintendo 3DS не изменился. Это возрождает воспоминания о том времени, когда он играл в игру на системе Nintendo 64.
Да. Этот отзыв подбодрил меня. В свете современных технологических достижений, как например, эмуляции, многие считают, что сделать игру такой же проще простого.
Но в этот раз вам пришлось трудиться не покладая рук для того чтобы воссоздать звук на системе Nintendo 3DS таким же, каким он был на Nintendo 64.
Да. Поэтому, услышав этот отзыв о музыке, я почувствовал, что мой тяжелый труд был ненапрасен. И я очень обрадовался, что не сделал такую глупость, как создание новой музыки.
Получается, что чайный столик не был опрокинут напрасно. (смеется)
Должен в этом признаться! (смеется)
© 2023 Nintendo.