1. Игра, изменившая судьбы

Ивата:

Спасибо, что вы пришли.

Все:

Мы рады быть здесь.

Ивата:

Сегодня я собрал костяк команды разработчиков игры для системы Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time , впервые выпущенной в ноябре 1998 года (в Японии). Пожалуйста, представьтесь и расскажите, за что вы отвечали в те времена.

Осава:

Я — Осава из отдела отраслевого планирования и разработки ПО. Когда началась разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time, меня позвали на работу в отдел исследований и развития развлекательных программ (EAD). В этом проекте было множество руководителей, но я был старшим из них, поэтому в каком-то смысле я был генеральным директором.

Iwata Asks
Ивата:

Сколько примерно было руководителей?

Осава:

Всего пять. Я советовался с каждым и координировал наши усилия, говоря: "Ну хорошо, хорошо, я все понял. Именно так мы и сделаем". Кроме того, я работал над сценарием и сюжетом игры.

Коидзуми:

Я — Коидзуми из токийского отдела разработки ПО. Недавно я работал в Токио над серией Super Mario Galaxy1 и проектом Flipnote Studio2, но когда я вспоминаю мое прошлое в Киото, где я создавал один за другим трехмерные экшены — от Super Mario 643 до The Legend of Zelda: Ocarina of Time, то не могу толком вспомнить, чем же я занимался на самом деле, поскольку мне приходилось трудиться над самыми разными элементами игр. 1Super Mario Galaxy — серия трехмерных экшенов для консоли Wii. Игра Super Mario Galaxy и ее сиквел Super Mario Galaxy 2 были выпущены в Японии в ноябре 2007 года и в мае 2010 года соответственно. 2Flipnote Studio — бесплатное приложение Nintendo DSiWare, выпущенное в цифровом виде в начале декабря 2008 года в Японии. Позволяет пользователю рисовать при помощи стилуса, а также создавать и воспроизводить анимации из серии собственных набросков. 3Super Mario 64 — первый трехмерный экшен в серии Super Mario Bros. Игра была выпущена одновременно с системой Nintendo 64 в июне 1996 года в Японии.

Iwata Asks
Ивата:

Вы были вовлечены в столь большое количество разработок, что потеряли им счет.

Коидзуми:

Верно. Я занимался дизайном окружающей среды для 3D-игр, постановкой камеры, созданием игрового персонажа Link, делал игровые предметы и решал другие возникающие вопросы.

Кавагое:

Я — Кавагое из отдела дизайна и разработки ПО. Изначально я руководил разработкой ПО для камеры в Super Mario 64, поэтому меня пригласили в проект The Legend of Zelda: Ocarina of Time, чтобы я и здесь применил ту же технику.

Iwata Asks
Ивата:

Значит, в то время вы были главным по программированию камеры?

Кавагое:

Да. Но в проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time главная роль при разработке ПО для камеры отводилась компании SRD4, в которой работает господин Иваваки, поэтому я выступал в роли консультанта. Так или иначе, сценарий господина Осавы рос не по дням, а по часам, и для него потребовалось создать массу видеовставок. 4SRD Co., Ltd. — компания, основанная в 1979 году для разработки программного обеспечения видеоигр, а также разработки и продажи пакетов САПР. Ее головной офис находится в Осаке, а офис в Киото расположен на территории Nintendo.

Ивата:

Сначала вы были консультантом, но вскоре вы углубились в рабочий процесс.

Кавагое:

Да. Меня привлекли к разработке инструментария для создания видеовставок, и, прежде чем я успел опомниться, я уже работал над раскадровками и отвечал за создание роликов.

Ивата:

Когда внутри фирмы возникает необходимость создания видеовставки, обычно привлекают вас и вашу команду по производству роликов. Справедливо ли было бы сказать, что игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time положила начало вашей работе в этом направлении?

Кавагое:

Да. Работая над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, я впервые оказался в команде по производству роликов.

Ивата:

Выходит, что огромный сценарий господина Осавы вмешался в вашу судьбу.

Кавагое:

Верно подмечено! (Смеется.)

Осава:

Что, серьезно?

Кавагое:

Точно! (Смеется.)

Ивата:

Глядя в прошлое, можно сказать, что проект The Legend of Zelda: Ocarina of Time определил будущее призвание многих людей.

Осава:

Совершенно верно. Как минимум нескольких людей.

Аонума:

Да-да. (Смеется.)

Ивата:

Господин Аонума, вас можно привести как пример человека, чью судьбу определила игра. (Смеется.)

Аонума:

Угу. С этим не поспоришь! (Смеется.)

Ивата:

Не могли бы вы рассказать о себе?

Аонума:

Я — Аонума из отдела EAD, продюсер игр The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и The Legend of Zelda: Skyward Sword5, разрабатываемых в настоящее время для консоли Wii. Но первой игрой серии, над которой я работал, была The Legend of Zelda: Ocarina of Time для системы Nintendo 64. 5The Legend of Zelda: Skyward Sword — продолжение серии. Выход этой игры для консоли Wii запланирован на 2011 год.

Iwata Asks
Ивата:

Сегодня ваше имя четко ассоциируется с миром The Legend of Zelda, но до этого у вас были самые разные проекты.

Аонума:

Да.

Ивата:

Мы сотрудничали еще до того, как вы присоединились к нашей компании.

Аонума:

Ах да, точно! (Смеется.) Но, к сожалению, созданная нами игра так и не увидела свет. Я долгое время разрабатывал игры с другими компаниями, но при этом мне очень хотелось работать в стенах Nintendo. Я докучал господину Миямото этой идеей и в какой-то момент он сказал: "Нам не помешает лишняя пара рук в проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time, можете включиться в работу на время". Из присутствующих здесь я присоединился к проекту последним.

Ивата:

Вас не было на начальном этапе разработки?

Аонума:

Нет. Когда я вступил в команду, сценарий был близок к завершению, и стремительными темпами создавался игровой контент. В итоге я создал шесть подземелий для начальных и средних уровней, большинство врагов и организовал поединки с боссами и противниками.

Кавагое:

Кроме того, вы еще рисовали раскадровки.

Аонума:

А, и в самом деле. Тогда их рисовали все, кто только мог.

Осава:

И я тоже! (Смеется.)

Ивата:

Тогда не было четких границ между обязанностями сотрудников. В большинстве случаев, если вы замечали что-то требующее доработки, вы сами доводили дело до конца.

Аонума:

Совершенно верно. Думаю, вряд ли большинство сотрудников могли четко обозначить начальную и конечную точку своей работы. Я имею в виду не только присутствующих здесь и работавших над The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Кавагое:

Для сегодняшнего интервью "Ивата спрашивает" я покопался в старых материалах и удивился: "Неужели это мои спецификации?!" (Смеется.)

Ивата:

Вы были и сами удивлены. (Смеется.)

Кавагое:

Точно! (Смеется.) Меня удивило разнообразие задач, в которые я был вовлечен.

Ивата:

Господин Иваваки, представьтесь, пожалуйста.

Иваваки:

Меня зовут Иваваки, я стою во главе разработки основного программного обеспечения в SRD. Как и для господина Аонума, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — моя первая игра в этой серии.

Iwata Asks
Ивата:

А где вы работали до этого?

Иваваки:

Довольно долго я работал над серией Super Mario Bros. Также я какое-то время работал вместе с господином Коидзуми над Super Mario 64, таким образом меня и занесло в процесс разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Аонума:

Довольно долго мы только и делали, что доставляли вам хлопоты невозможными требованиями.

Иваваки:

Да нет, напротив! (Смеется.)

Аонума:

Вы сыграли важную роль в реализации всех предложенных нами идей. Наверняка это было непросто.

Иваваки:

Да...

Ивата:

Вы предлагали абсурдные идеи?

Иваваки:

Ну, можно и так сказать. (Смеется.)

Ивата:

Так что не только параметры боссов, но и в целом большая часть требований господина Аонумы были абсурдными.

Аонума:

Еще какими! (Смеется.)

Коидзуми:

Совсем нет. Я прошел через огонь и лед с господином Иваваки во время разработки Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, так что по части абсурдных идей я был закален и не сдался господину Аонуме! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)