Спасибо, что вы пришли.
Мы рады быть здесь.
Сегодня я собрал костяк команды разработчиков игры для системы Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time , впервые выпущенной в ноябре 1998 года (в Японии). Пожалуйста, представьтесь и расскажите, за что вы отвечали в те времена.
Я — Осава из отдела отраслевого планирования и разработки ПО. Когда началась разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time, меня позвали на работу в отдел исследований и развития развлекательных программ (EAD). В этом проекте было множество руководителей, но я был старшим из них, поэтому в каком-то смысле я был генеральным директором.
Сколько примерно было руководителей?
Всего пять. Я советовался с каждым и координировал наши усилия, говоря: "Ну хорошо, хорошо, я все понял. Именно так мы и сделаем". Кроме того, я работал над сценарием и сюжетом игры.
Я — Коидзуми из токийского отдела разработки ПО. Недавно я работал в Токио над серией Super Mario Galaxy1 и проектом Flipnote Studio2, но когда я вспоминаю мое прошлое в Киото, где я создавал один за другим трехмерные экшены — от Super Mario 643 до The Legend of Zelda: Ocarina of Time, то не могу толком вспомнить, чем же я занимался на самом деле, поскольку мне приходилось трудиться над самыми разными элементами игр. 1Super Mario Galaxy — серия трехмерных экшенов для консоли Wii. Игра Super Mario Galaxy и ее сиквел Super Mario Galaxy 2 были выпущены в Японии в ноябре 2007 года и в мае 2010 года соответственно. 2Flipnote Studio — бесплатное приложение Nintendo DSiWare, выпущенное в цифровом виде в начале декабря 2008 года в Японии. Позволяет пользователю рисовать при помощи стилуса, а также создавать и воспроизводить анимации из серии собственных набросков. 3Super Mario 64 — первый трехмерный экшен в серии Super Mario Bros. Игра была выпущена одновременно с системой Nintendo 64 в июне 1996 года в Японии.
Вы были вовлечены в столь большое количество разработок, что потеряли им счет.
Верно. Я занимался дизайном окружающей среды для 3D-игр, постановкой камеры, созданием игрового персонажа Link, делал игровые предметы и решал другие возникающие вопросы.
Я — Кавагое из отдела дизайна и разработки ПО. Изначально я руководил разработкой ПО для камеры в Super Mario 64, поэтому меня пригласили в проект The Legend of Zelda: Ocarina of Time, чтобы я и здесь применил ту же технику.
Значит, в то время вы были главным по программированию камеры?
Да. Но в проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time главная роль при разработке ПО для камеры отводилась компании SRD4, в которой работает господин Иваваки, поэтому я выступал в роли консультанта. Так или иначе, сценарий господина Осавы рос не по дням, а по часам, и для него потребовалось создать массу видеовставок. 4SRD Co., Ltd. — компания, основанная в 1979 году для разработки программного обеспечения видеоигр, а также разработки и продажи пакетов САПР. Ее головной офис находится в Осаке, а офис в Киото расположен на территории Nintendo.
Сначала вы были консультантом, но вскоре вы углубились в рабочий процесс.
Да. Меня привлекли к разработке инструментария для создания видеовставок, и, прежде чем я успел опомниться, я уже работал над раскадровками и отвечал за создание роликов.
Когда внутри фирмы возникает необходимость создания видеовставки, обычно привлекают вас и вашу команду по производству роликов. Справедливо ли было бы сказать, что игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time положила начало вашей работе в этом направлении?
Да. Работая над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, я впервые оказался в команде по производству роликов.
Выходит, что огромный сценарий господина Осавы вмешался в вашу судьбу.
Верно подмечено! (Смеется.)
Что, серьезно?
Точно! (Смеется.)
Глядя в прошлое, можно сказать, что проект The Legend of Zelda: Ocarina of Time определил будущее призвание многих людей.
Совершенно верно. Как минимум нескольких людей.
Да-да. (Смеется.)
Господин Аонума, вас можно привести как пример человека, чью судьбу определила игра. (Смеется.)
Угу. С этим не поспоришь! (Смеется.)
Не могли бы вы рассказать о себе?
Я — Аонума из отдела EAD, продюсер игр The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D и The Legend of Zelda: Skyward Sword5, разрабатываемых в настоящее время для консоли Wii. Но первой игрой серии, над которой я работал, была The Legend of Zelda: Ocarina of Time для системы Nintendo 64. 5The Legend of Zelda: Skyward Sword — продолжение серии. Выход этой игры для консоли Wii запланирован на 2011 год.
Сегодня ваше имя четко ассоциируется с миром The Legend of Zelda, но до этого у вас были самые разные проекты.
Да.
Мы сотрудничали еще до того, как вы присоединились к нашей компании.
Ах да, точно! (Смеется.) Но, к сожалению, созданная нами игра так и не увидела свет. Я долгое время разрабатывал игры с другими компаниями, но при этом мне очень хотелось работать в стенах Nintendo. Я докучал господину Миямото этой идеей и в какой-то момент он сказал: "Нам не помешает лишняя пара рук в проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time, можете включиться в работу на время". Из присутствующих здесь я присоединился к проекту последним.
Вас не было на начальном этапе разработки?
Нет. Когда я вступил в команду, сценарий был близок к завершению, и стремительными темпами создавался игровой контент. В итоге я создал шесть подземелий для начальных и средних уровней, большинство врагов и организовал поединки с боссами и противниками.
Кроме того, вы еще рисовали раскадровки.
А, и в самом деле. Тогда их рисовали все, кто только мог.
И я тоже! (Смеется.)
Тогда не было четких границ между обязанностями сотрудников. В большинстве случаев, если вы замечали что-то требующее доработки, вы сами доводили дело до конца.
Совершенно верно. Думаю, вряд ли большинство сотрудников могли четко обозначить начальную и конечную точку своей работы. Я имею в виду не только присутствующих здесь и работавших над The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Для сегодняшнего интервью "Ивата спрашивает" я покопался в старых материалах и удивился: "Неужели это мои спецификации?!" (Смеется.)
Вы были и сами удивлены. (Смеется.)
Точно! (Смеется.) Меня удивило разнообразие задач, в которые я был вовлечен.
Господин Иваваки, представьтесь, пожалуйста.
Меня зовут Иваваки, я стою во главе разработки основного программного обеспечения в SRD. Как и для господина Аонума, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — моя первая игра в этой серии.
А где вы работали до этого?
Довольно долго я работал над серией Super Mario Bros. Также я какое-то время работал вместе с господином Коидзуми над Super Mario 64, таким образом меня и занесло в процесс разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Довольно долго мы только и делали, что доставляли вам хлопоты невозможными требованиями.
Да нет, напротив! (Смеется.)
Вы сыграли важную роль в реализации всех предложенных нами идей. Наверняка это было непросто.
Да...
Вы предлагали абсурдные идеи?
Ну, можно и так сказать. (Смеется.)
Так что не только параметры боссов, но и в целом большая часть требований господина Аонумы были абсурдными.
Еще какими! (Смеется.)
Совсем нет. Я прошел через огонь и лед с господином Иваваки во время разработки Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, так что по части абсурдных идей я был закален и не сдался господину Аонуме! (Смеется.)
(Смеются.)
© 2023 Nintendo.