Ранее мы говорили о том, что в процессе разработки Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time господин Коидзуми выдвигал много абсурдных требований, но, возвращаясь в прошлое, хочется отметить, что в Японии игра Super Mario Bros. вышла в сентябре 1985 года, а The Legend of Zelda — чуть ли не одновременно с ней: в феврале 1986 года. Складывается впечатление, что Super Mario Bros. и The Legend of Zelda нередко разрабатывались в паре. Главной сложностью при разработке этих проектов для системы Nintendo 64 был их перевод на 3D-графику. Господин Коидзуми, по-моему, именно вы наиболее тесно работали с господином Миямото во время их разработки. О чем вы тогда думали?
Я и вправду думаю, что эти игрушки зачастую разрабатывались в паре. Они обе попадают в категорию трехмерных экшен-игр с открытым миром. Так что для меня между ними нет особой разницы.
Если говорить о разнице между ними, то в игре The Legend of Zelda не нужно для прыжка нажимать какую-либо кнопку.
Даже если говорить об этой разнице, то в начале разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time и этого не было — для прыжка нужно было нажимать кнопку.
Изначально в игре не было функции автопрыжка.
Совершенно верно. Мы просто не могли убрать прыжки из игры Super Mario Bros., но когда мы налаживали игровой процесс в Super Mario 64, стало очевидно, что сложность экшена заметно повысилась. Например, даже если противник стоит напротив вас, победить его нелегко, так как оси камеры не зафиксированы на цели.
Да, именно так. Когда в мы HAL Laboratory обдумывали перенос серии Kirby на систему Nintendo 64, мы долго размышляли, как нам преодолеть этот барьер.
О, да. (Смеется.) Во время разработки Super Mario 64 мы постоянно думали о The Legend of Zelda. В конечном итоге мы начали стремиться к уменьшению доли экшена и увеличению количества головоломок в The Legend of Zelda.
У вас на уме всегда были обе игры.
Да. Даже когда я работал над Super Mario 64, я оставлял для себя рабочие заметки относительно The Legend of Zelda. И, приступив к разработке The Legend of Zelda: Ocarina of Time, я достал все свои заметки и ознакомился с ними.
Какого рода это были заметки?
Там были самые разные записи, например про владение мечом и сражения с несколькими врагами. Я и оглянуться не успел, как разработка Super Mario 64 подошла к концу, поэтому все накопившиеся желания и нереализованные идеи я хотел использовать в The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
В конечном итоге проект The Legend of Zelda: Ocarina of Time набрал огромные масштабы и для него пришлось задействовать практически всех сотрудников EAD. Сколько людей принимало участие в разработке сначала?
Трое.
До прихода господина Коидзуми нас было лишь двое: я и господин (Джин) Икеда6! 6Джин Икеда — сотрудник отдела дизайна и разработки ПО подразделения Nintendo по планированию и разработке ПО. Работал над дизайном персонажей в проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Неужели?
Господин Коидзуми, ведь тогда вы еще работали над Super Mario 64?
Получается, вы присоединились по окончании работ над Super Mario 64.
Да, верно.
Господин Осава, как же вас привлекли к созданию The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Мне предложили должность директора, и я сразу же выпалил: "Да!" Я понятия не имел, что это будет так сложно! (Смеется.)
Наверное, вы ответили на автомате. (Смеется.)
Но ведь это того стоило, правда?
Да, несомненно.
Поскольку я работал в Nintendo, мне хотелось хоть как-то поучаствовать в проекте The Legend of Zelda. К счастью, появилась такая возможность, и я предложил свою кандидатуру. Но до нашего появления в проекте господин (Такао) Шимицу7 сделал демонстрационное видео чанбара (в переводе с японского — "битва на мечах"). 7Такао Шимицу — сотрудник токийского отдела разработки ПО подразделения Nintendo по исследованию и развитию развлекательных программ. Руководил разработкой Star Fox 64 и множества других проектов, в том числе проектов Super Mario Sunshine и Super Mario Galaxy.
А, и в самом деле. Если память мне не изменяет, это видео мы показали на выставке E38 в 1996 году. 8E3 (Electronic Entertainment Expo) — выставка видеоигр, проводимая ежегодно в Лос-Анджелесе.
Верно. Но у господина Шимицу появились другие дела, и он сказал: "Остальное доделывайте сами!"
Он занялся проектом Star Fox 649? 9Star Fox 64 — 3D-шутер, выпущенный для системы Nintendo 64 в апреле 1997 года в Японии. В Европе игра выпущена под названием Lylat Wars.
Да. Я принял эстафету, и господин Шимицу поделился своими соображениями относительно проекта. Он хотел, чтобы в игре The Legend of Zelda были поединки в стиле чанбара.
Когда игроки говорят про The Legend of Zelda: Ocarina of Time, они упоминают такие элементы, как эпический сюжет, разгадывание головоломок, поездки верхом на лошади через огромные поля и то, какой классный герой Link. Невероятно, что первоначальная задумка игры The Legend of Zelda основывалась на размахивании мечом в стиле чанбара!
Да. Сначала я начал продумывать сценарий для схваток чанбара. Потом к нам присоединился господин Коидзуми, и нас стало трое.
Мне очень нравилась игра Zelda II: The Adventure of Link 10, хотя справедливо отметить, что и господин Шимицу был от нее в восторге. 10Zelda II: The Adventure of Link — приключенческий экшен, выпущенный для системы Family Computer Disk в Японии в январе 1987 года.
Так нравилась, что вам захотелось создать такую игру самому?
Да. Можно и так сказать, но еще до Super Mario 64 я и вправду работал над полигональными моделями для Zelda II: The Adventure of Link вместе с господином Миямото.
Еще до Super Mario 64 ... Вы говорите о системе Super Famicom?
Да. Мы экспериментировали с созданием плоской полигональной версии Link с видом сбоку и драками на мечах. На тот момент применение стиля чанбара было еще под вопросом. На самом деле, у нас тогда не получилось преподнести Zelda II: The Adventure of Link в нужном виде, но я не забывал про свое желание создать игру The Legend of Zelda с битвами на мечах вплоть до моего появления в этой команде.
Выходит, поединки в стиле чанбара какое-то время были отправной точкой для новой The Legend of Zelda.
Да.
Когда вы присоединились к команде и вас стало трое, чем вы занялись в первую очередь?
Сначала я пообщался с господином Миямото о том, как должна выглядеть игра The Legend of Zelda на системе Nintendo 64. Он предложил: "Может быть, ее следует сделать так, чтобы Link не было видно на экране?"
Что? Неужели это сказал господин Миямото?
Ага. Он хотел сделать игру с видом от первого лица.
О, он хотел сделать FPS (шутер от первого лица).
Верно. Сначала он думал при исследовании игрового мира использовать вид от первого лица, а при появлении врагов камера принимала бы вид сбоку, появлялся бы Link и начинался бы поединок.
Тогда было сказано, что отображение одного персонажа и прорисовка окружающего мира — одинаковые по сложности задачи для системы Nintendo 64.
Да. Из моего опыта работы над Super Mario 64 я знал, что прорисовка персонажа на огромной местности — невероятно сложная задача. Но, хотя это было не очень красиво по отношению к господину Миямото, я даже не пытался сделать вид от первого лица!
© 2023 Nintendo.