Почему же вы не экспериментировали с видом от первого лица?
Я создавал модель для Link и просто не мог допустить, чтобы мой Link не появился на экране.
Понимаю... С видом от первого лица не было бы видно модели персонажа.
Верно. Link выглядит очень круто, поэтому мне хотелось, чтобы он всегда был на виду.
Но мне кажется, что у нас все же была скромная попытка сделать вид от первого лица.
Думаю, мы что-то предприняли для проверки этой идеи, но пришли к выводу, что она смотрится бедно в визуальном плане и сразу же забросили ее.
Неужели? (Смеется.) Таким образом, Link отвоевал себе место в кадре с видом от третьего лица, но при этом было очень сложно вписать его во всю остальную графику. Помню, как я просто-напросто осыпал господина Иваваки сумасшедшими запросами.
Да бросьте, не было такого! (Смеется.)
Вы сразу же перешли к абсурдным запросам. (Смеется.)
Да. (Смеется.) Благодаря ему мы смогли всегда отображать Link на экране, но возникли другие проблемы, которых не возникло бы с видом от первого лица, например, управление камерой и механика поединков.
Вот так вы и затянули себе петлю на шее.
Ага. Чтобы преодолеть эти проблемы, нам пришлось прибегнуть к массе ухищрений, одним из которых была система Z Targeting11. 11Z Targeting — при нажатии игроком кнопки Z можно было не только перейти к виду из-за спины Link, но также общаться с другими персонажами на расстоянии и получить преимущество в битве, зафиксировав прицел на противнике. В игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для этого используется кнопка L.
Как же была создана система Z Targeting?
Например в Super Mario 64, чтобы прочесть знак, иногда нужно чуть ли не обойти его вокруг.
Из-за того, что не совпадают оси камеры.
Верно. Мы думали, как же решить эту проблему, и когда господин Коидзуми вступил в нашу команду, я сказал: "Раз уж мы решили включить в игру поединки в стиле чанбара, давайте отправимся в парк Toei Kyoto Studio12!" 12Toei Kyoto Studio Park — часть киностудии Toei в городе Киото, где съемочные площадки некоторых фильмов и шоу открыты для посещения в качестве парка отдыха.
Что? Вы отправились в парк Toei Kyoto Studio, потому что вы собрались добавить в игру поединки чанбара?
Да.
Что-то я не понимаю. (Смеется.)
Мы подумали, что, отправившись туда, сможем почерпнуть новые идеи. Получив одобрение начальства, господин Икеда, господин Коидзуми и я отправились в путь. Ох и жаркое было лето!
Да. Несусветная была жара.
Нагревшись на солнцепеке при осмотре парка, мы решили заскочить в драмтеатр, чтобы немного охладиться. Там показывали выступление ниндзя. Несколько ниндзя окружили главного самурая и один из них ринулся в атаку с кусаригамой (в переводе с японского — "серп на цепи"). Самурай схватил цепь левой рукой, из-за чего она туго натянулась, и ниндзя начал обходить его кругами.
И это вас натолкнуло на идею Z Targeting?
Ага ... По-моему, если мне не изменяет память.
Значит, не захват цепью привел вас к идее для Hookshot?
Нет.
Что? Мне кажется, что это сюрприз для всех нас! (Смеется.)
(Смеются.)
Кажется, все было немного иначе. (Смеется.) Насколько я помню...
Да-да? (Смеется.)
Что касается Z Targeting, мне помнится, что мы обдумывали наилучший способ организации поединка еще при работе над Super Mario 64.
Но это не привело вас к какому-либо результату.
Верно. Потом, когда мы уже работали над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ко мне пришла одна мысль во время разработки системы камеры для схваток с противниками. В том парке киностудии мое внимание привлекла битва на мечах. Они очень часто показывают представления, в которых герой сражается с головорезами. Глядя на это, я подумал: "Хм, это смотрится как-то странно". Ведь невозможно, чтобы один человек сражался сразу с 20 противниками и вышел победителем.
Их слишком много.
Наверное, для этого используется какая-то уловка. Я следил очень внимательно, и потом понял простоту идеи. Это битва на мечах, а значит существует определенный сценарий и постановка. Враги не нападают все одновременно. Когда один нападает, все остальные ждут своей очереди. После поражения первого злодея на его место встает следующий, и так далее.
Все устроено таким образом, чтобы они нападали один за другим по порядку.
Верно. Одной из задач при создании Z Targeting была организация поединка против нескольких врагов. Если сделать все по-обычному, все противники сразу же ринутся на игрока и поединок превратится в кашу.
Да.
Просмотр представления в парке киностудии стал ключом к решению этой проблемы. Система Z Targeting выделяет конкретного противника, давая понять остальным, что нужно подождать.
При этом противники переходят в режим ожидания, как в постановочной битве на мечах.
При сражении с первым противником все остальные находятся в ожидании, и когда вы побеждаете своего врага, с помощью Z Targeting вы выбираете следующего противника.
Таким образом, когда врагов несколько, игрок сражается со всеми по очереди один на один.
Верно. Примерно так. Мы даже кое-что сделали на эту тему. Господин Иваваки, вы помните, что?
Ага. Битву против двух скелетов Stalfos.
Ага. Существует локация в Forest Temple, где игроку предстоит сразиться с двумя Stalfos . Нам удалось создать этот эпизод только благодаря увиденному в том представлении в парке киностудии.
Допустим, вы бы не пошли в этот парк, что тогда?
Если бы мы не пошли, вряд ли бы мы смекнули, как реализовать систему поединков против множества противников. Думаю, что наши взгляды в этом вопросе немного отличаются, господин Осава.
Господина Осаву больше заинтересовала кусаригама.
Да, именно так. При просмотре представления с кусаригамой у меня появилась идея создания некоего подобия невидимой кусаригамы для режима Z Targeting.
Невидимой кусаригамы?
Мне хотелось, чтобы при использовании Z Targeting была некая связь между Link и его противником наподобие невидимой кусаригамы. Передвинув аналоговый мини-джойстик вперед, можно было бы медленно приблизиться к врагу, а при перемещении мини-джойстика в стороны можно было бы двигаться вокруг противника в поисках удачного положения для удара.
А потом атаковать в прыжке!
Точно! (Смеется.)
Понятно. Глядя на одно и то же, разные люди замечают разные вещи.
Да.
Я очень рад, что парк киностудии находится у нас в Киото.
Да. Нам он очень пригодился.
Мы случайно оказались в том драмтеатре.
Из-за жары. (Смеется.)
Нам нужно было как-то охладиться! (Смеется.)
© 2023 Nintendo.