4. Происхождение имени Navi

Ивата:

Одна из первых проблем, с которой сталкиваются и разбираются разработчики трехмерных игр, — когда не совпадают оси камеры при нахождении персонажей лицом к лицу. Но вы вдвоем нашли решение этой проблемы после похода в парк Toei Kyoto Studio.

Коидзуми:

Да. Припоминается кое-что еще, связанное с Z Targeting. Когда мы создавали прототип системы наведения при поединке, нам хотелось облегчить процесс выбора противника, для чего мы сделали маркер.

Ивата:

Верно.

Коидзуми:

Это был перевернутый треугольник.

Ивата:

Наподобие треугольника, появляющегося над головой выбранного противника.

Коидзуми:

Да. Тогда я был дизайнером, и мне не хотелось использовать такой простой маркер. Мне хотелось чего-то большего, и я придумал маркер в виде феи. Все-таки это The Legend of Zelda.

Ивата:

Начав работать над маркером, вы в итоге сделали фею?

Коидзуми:

Верно. Обычно под феей мы подразумеваем милую девушку, но такую модель было бы невозможно использовать на системе Nintendo 64, поэтому я просто сделал светящийся шар с крыльями.

Ивата:

Понимаю.

Коидзуми:

Я назвал это Fairy Navigation System (в переводе с английского — "навигация при помощи феи"), показал господину Осаве и спросил: "Ну, как вам?" На что он сразу же ответил: "Давайте назовем эту систему

Video: Navi

Одна из первых проблем, с которой сталкиваются и разбираются разработчики трехмерных игр, — когда не совпадают оси камеры при нахождении персонажей лицом к лицу. Но вы вдвоем нашли решение этой проблемы после похода в парк Toei Kyoto Studio.
Navi ". Она ведь для навигации! (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Господин Осава придумал название, следуя своим простым принципам присваивания имен. (Смеется.)

Осава:

Navi — от слова navigation (в переводе с английского — "навигация"). (Смеется.) В играх серии The Legend of Zelda существует масса названий, выдающих собственное происхождение. Имя Link означает "объединять". Мы придумали множество названий, служащих функциональными символами.

Ивата:

Для господина Миямото очень важны функциональные символы.

Осава:

Думаю, да. Я не только по собственной прихоти назвал фею Navi. Вместо этого я подумал, как бы ее назвать и при этом отдать дань уважения традиции присвоения имен The Legend of Zelda.

Коидзуми:

Но когда я услышал имя Navi из уст господина Осавы, я очень обрадовался. Я рассматривал ее как систему, но ...

Ивата:

Собственное имя вдохнуло жизнь в лишенный индивидуальности маркер.

Коидзуми:

Верно. Я подумал: "Так, это Navi", — после чего в голове начали рождаться все новые идеи. Если бы Navi умела говорить, она стала бы такой же полезной для понимания сюжета, как и цвет персонажа, выдающий его характер: плохой или хороший. Несомненно, название Navi помогло этой системе вырасти в нечто большее.

Осава:

Кроме того, Navi дает стратегические советы.

Коидзуми:

Так что господину Осаве предстояло сочинить еще больше игрового текста.

Осава:

(Смеется.) Ага. (Смеется.) Добавление Navi также повлекло за собой изменения в сюжете. Мы немного детализировали сюжет по части встречи и прощания с феей.

Ивата:

О, ясно!

Коидзуми:

Обогатился не только сюжет игры, но и игровая механика. Первая локация в игре — Kokiri Forest. В этой деревне масса растительности и жителей, и было очень сложно прорисовывать все это в кадре.

Ивата:

Системе Nintendo 64 присущи некоторые ограничения, связанные с количеством отображаемых на экране персонажей.

Коидзуми:

У меня появилась такая идея: каждого жителя деревни должна сопровождать своя фея. Таким образом, если показывать на экране только фей ...

Ивата:

Ясно. Увидев фею, игрок сразу же поймет, что рядом с ней находится и ее хозяин.

Коидзуми:

Верно. Нам удалось решить эту проблему, показывая владельца феи

Video: только при приближении к ней на достаточное расстояние

Одна из первых проблем, с которой сталкиваются и разбираются разработчики трехмерных игр, — когда не совпадают оси камеры при нахождении персонажей лицом к лицу. Но вы вдвоем нашли решение этой проблемы после похода в парк Toei Kyoto Studio.
только при приближении к ней на достаточное расстояние .

Аонума:

Также это привело к идее, что изначально у Link нет феи.

Iwata Asks
Осава:

Что в конечном итоге привело к более крупной идее встречи и прощания с феей: все начинается с поиска вашей собственной феи, а в конце вы должны с ней попрощаться.

Ивата:

Понимаю...

Коидзуми:

У нас не было четкого видения большинства игровых сцен, но оно приходило само собой по мере продвижения работы.

Ивата:

Да уж. (Смеется.)

Коидзуми:

Но, на мой взгляд, это важная часть нашей работы.

Ивата:

Бытует мнение, что при создании игры для серии The Legend of Zelda первым делом создается игровая механика, на которую потом накладывается сюжет. Господин Осава, ведь в ваши обязанности входила работа над сюжетом?

Осава:

Да.

Ивата:

Например, вы изначально планировали разделение главного героя на юного Link и взрослого Link ?

Осава:

Нет, изначально Link всегда был взрослым.

Ивата:

В игре должен был быть только взрослый Link?

Осава:

Да. Сначала мы собирались сделать его взрослым в игре. Это логично, если брать во внимание поединки чанбара. Юный герой — это значит невысокий рост и маленький меч, что выливается в огромный недостаток, особенно при схватках с большими противниками.

Ивата:

Ну и вы попросту не могли сделать противников маленькими.

Осава:

Верно. Но на полпути к завершению проекта господин Миямото и другие члены команды начали развивать идею о милом маленьком Link.

Ивата:

Такие новшества серьезно бы видоизменили сюжет.

Осава:

Да. Мы искали способ показать в одной и той же игре как взрослого, так и юного героя, и мы придумали уловку, позволяющую отправиться на семь лет в будущее. Чтобы там оказаться, нужно было достать Master Sword, а для возвращения в прежний облик ребенка нужно было вернуть меч обратно на пьедестал.

Ивата:

Игрок сможет путешествовать туда и обратно в мгновение ока.

Осава:

Да. Эту часть сценария мы добавили в игру позже.

Ивата:

Удивительно, как такие кардинальные перемены не развалили весь проект.

Все:

(Смеются.)

Ивата:

В чем дело? Почему все смеются? Значит, в каком-то смысле развал был? (Смеется.)

Аонума:

Проект не то чтобы развалился, но из-за этого мы немного повздорили!

Осава:

Мы ссорились чуть ли не каждый день. Я писал сценарий, и все кому не лень указывали на проблемы: "Это выглядит странно, а это — нереально". Потом я приносил исправленную версию сценария и спрашивал: "Я внес изменения, что вы скажете теперь?" Помню, как я подходил ко всем с новым сценарием и у каждого добивался одобрения.

Коидзуми:

Что? Не думал, что все зашло так далеко. Неужели так и было?

Аонума:

Все было не так запущено.

Осава:

Да? А мне казалось, что я так и делал ...

Аонума:

Просто память сгущает краски! (Смеется.)

Ивата:

Может быть, ваша память была перезаписана? (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Осава:

Хм...

Коидзуми:

В то время все были очень заняты своими текущими наработками. Когда была принята идея о внесении в игру юного Link, больше всего хлопот у меня было с новой моделью и анимацией для Link.

Ивата:

Объем вашей работы возрос вдвое.

Коидзуми:

Верно. Предстояло сделать вдвое больше. Я занимался этим в одиночку и не знал, что мне делать.

Ивата:

Когда сотрудники начали обсуждать создание юного Link?

Коидзуми:

Полагаю, это было на второй год разработки. Вы припоминаете, господин Иваваки?

Иваваки:

Да, думаю, это было за полтора года до выпуска игры.

Ивата:

Так вот когда это было!