Одна из первых проблем, с которой сталкиваются и разбираются разработчики трехмерных игр, — когда не совпадают оси камеры при нахождении персонажей лицом к лицу. Но вы вдвоем нашли решение этой проблемы после похода в парк Toei Kyoto Studio.
Да. Припоминается кое-что еще, связанное с Z Targeting. Когда мы создавали прототип системы наведения при поединке, нам хотелось облегчить процесс выбора противника, для чего мы сделали маркер.
Верно.
Это был перевернутый треугольник.
Наподобие треугольника, появляющегося над головой выбранного противника.
Да. Тогда я был дизайнером, и мне не хотелось использовать такой простой маркер. Мне хотелось чего-то большего, и я придумал маркер в виде феи. Все-таки это The Legend of Zelda.
Начав работать над маркером, вы в итоге сделали фею?
Верно. Обычно под феей мы подразумеваем милую девушку, но такую модель было бы невозможно использовать на системе Nintendo 64, поэтому я просто сделал светящийся шар с крыльями.
Понимаю.
Я назвал это Fairy Navigation System (в переводе с английского — "навигация при помощи феи"), показал господину Осаве и спросил: "Ну, как вам?" На что он сразу же ответил: "Давайте назовем эту систему Navi ". Она ведь для навигации! (Смеется.)
Господин Осава придумал название, следуя своим простым принципам присваивания имен. (Смеется.)
Navi — от слова navigation (в переводе с английского — "навигация"). (Смеется.) В играх серии The Legend of Zelda существует масса названий, выдающих собственное происхождение. Имя Link означает "объединять". Мы придумали множество названий, служащих функциональными символами.
Для господина Миямото очень важны функциональные символы.
Думаю, да. Я не только по собственной прихоти назвал фею Navi. Вместо этого я подумал, как бы ее назвать и при этом отдать дань уважения традиции присвоения имен The Legend of Zelda.
Но когда я услышал имя Navi из уст господина Осавы, я очень обрадовался. Я рассматривал ее как систему, но ...
Собственное имя вдохнуло жизнь в лишенный индивидуальности маркер.
Верно. Я подумал: "Так, это Navi", — после чего в голове начали рождаться все новые идеи. Если бы Navi умела говорить, она стала бы такой же полезной для понимания сюжета, как и цвет персонажа, выдающий его характер: плохой или хороший. Несомненно, название Navi помогло этой системе вырасти в нечто большее.
Кроме того, Navi дает стратегические советы.
Так что господину Осаве предстояло сочинить еще больше игрового текста.
(Смеется.) Ага. (Смеется.) Добавление Navi также повлекло за собой изменения в сюжете. Мы немного детализировали сюжет по части встречи и прощания с феей.
О, ясно!
Обогатился не только сюжет игры, но и игровая механика. Первая локация в игре — Kokiri Forest. В этой деревне масса растительности и жителей, и было очень сложно прорисовывать все это в кадре.
Системе Nintendo 64 присущи некоторые ограничения, связанные с количеством отображаемых на экране персонажей.
У меня появилась такая идея: каждого жителя деревни должна сопровождать своя фея. Таким образом, если показывать на экране только фей ...
Ясно. Увидев фею, игрок сразу же поймет, что рядом с ней находится и ее хозяин.
Верно. Нам удалось решить эту проблему, показывая владельца феи только при приближении к ней на достаточное расстояние .
Также это привело к идее, что изначально у Link нет феи.
Что в конечном итоге привело к более крупной идее встречи и прощания с феей: все начинается с поиска вашей собственной феи, а в конце вы должны с ней попрощаться.
Понимаю...
У нас не было четкого видения большинства игровых сцен, но оно приходило само собой по мере продвижения работы.
Да уж. (Смеется.)
Но, на мой взгляд, это важная часть нашей работы.
Бытует мнение, что при создании игры для серии The Legend of Zelda первым делом создается игровая механика, на которую потом накладывается сюжет. Господин Осава, ведь в ваши обязанности входила работа над сюжетом?
Да.
Например, вы изначально планировали разделение главного героя на юного Link и взрослого Link ?
Нет, изначально Link всегда был взрослым.
В игре должен был быть только взрослый Link?
Да. Сначала мы собирались сделать его взрослым в игре. Это логично, если брать во внимание поединки чанбара. Юный герой — это значит невысокий рост и маленький меч, что выливается в огромный недостаток, особенно при схватках с большими противниками.
Ну и вы попросту не могли сделать противников маленькими.
Верно. Но на полпути к завершению проекта господин Миямото и другие члены команды начали развивать идею о милом маленьком Link.
Такие новшества серьезно бы видоизменили сюжет.
Да. Мы искали способ показать в одной и той же игре как взрослого, так и юного героя, и мы придумали уловку, позволяющую отправиться на семь лет в будущее. Чтобы там оказаться, нужно было достать Master Sword, а для возвращения в прежний облик ребенка нужно было вернуть меч обратно на пьедестал.
Игрок сможет путешествовать туда и обратно в мгновение ока.
Да. Эту часть сценария мы добавили в игру позже.
Удивительно, как такие кардинальные перемены не развалили весь проект.
(Смеются.)
В чем дело? Почему все смеются? Значит, в каком-то смысле развал был? (Смеется.)
Проект не то чтобы развалился, но из-за этого мы немного повздорили!
Мы ссорились чуть ли не каждый день. Я писал сценарий, и все кому не лень указывали на проблемы: "Это выглядит странно, а это — нереально". Потом я приносил исправленную версию сценария и спрашивал: "Я внес изменения, что вы скажете теперь?" Помню, как я подходил ко всем с новым сценарием и у каждого добивался одобрения.
Что? Не думал, что все зашло так далеко. Неужели так и было?
Все было не так запущено.
Да? А мне казалось, что я так и делал ...
Просто память сгущает краски! (Смеется.)
Может быть, ваша память была перезаписана? (Смеется.)
(Смеются.)
Хм...
В то время все были очень заняты своими текущими наработками. Когда была принята идея о внесении в игру юного Link, больше всего хлопот у меня было с новой моделью и анимацией для Link.
Объем вашей работы возрос вдвое.
Верно. Предстояло сделать вдвое больше. Я занимался этим в одиночку и не знал, что мне делать.
Когда сотрудники начали обсуждать создание юного Link?
Полагаю, это было на второй год разработки. Вы припоминаете, господин Иваваки?
Да, думаю, это было за полтора года до выпуска игры.
Так вот когда это было!
© 2023 Nintendo.