На полпути разработки, за полтора года до выпуска игры вам пришлось работать над моделью и анимацией не только для взрослого, но и для юного Link. Как вы справились с этим, господин Коидзуми?
На выручку нам пришла простая уловка. Применив к модели взрослого Link некую привязку к масштабу, мы смогли повторно использовать элементы взрослой модели.
Вы придумали, как использовать движения взрослого Link при создании юного Link.
Да. Когда мы преодолели технологические проблемы, я сказал: "Мы сможем включить в игру юного Link" и дал добро.
Но при переходе от взрослого к юному Link вы же не могли повторно использовать все анимации без изменений, верно?
Верно. Мне пришлось их немного изменить для юного Link, в итоге я сделал в полтора раза больше анимации.
Сколько анимаций для Link вы сделали в результате?
Около 500 образцов. Если прибавить к этому программные комбинации движений, то их выходит еще больше. Столько образцов анимаций нам удалось включить в игру благодаря ROM-картриджам системы Nintendo 64.
Изначально The Legend of Zelda: Ocarina of Time разрабатывалась для Nintendo 64DD13. 13Nintendo 64DD — периферийное устройство для системы Nintendo 64, выпущенный для сервиса RANDnetDD. Сервис заработал в 1999 году и прекратил свое существование в 2001 году.
Да. Господин Миямото говорил, что у него есть другие идеи — например, чтобы оставались следы Link.
Да. (Смеется.)
Сначала игра разрабатывалась для Nintendo 64DD. Но считывание данных с магнитных дисков...
В ROM-картриджах нет механических частей, благодаря чему можно считывать анимацию мгновенно, где бы она ни находилась, но в случае с магнитным диском существует задержка, необходимая для позиционирования механических частей на участке диска с данными, а также нужно время для считывания — до этого момента Link бы не двигался. Будь в игре намного меньше анимаций, вы могли бы их записать в память системы и считывать оттуда напрямую, минуя магнитный диск, но анимации было аж 500 образцов.
Верно. Господин Коидзуми сказал: "На Nintendo 64DD я не смогу заставить моего Link двигаться".
Да. Но в итоге мы решили выпустить игру на ROM-картридже, а не на Nintendo 64DD. Думаю, кое-кто из-за этого расстроился, а кое-кто очень обрадовался — я, например! (Смеется.)
Ведь благодаря этому "ваш Link" получил свободу движений. (Смеется.)
Точно. (Смеется.)
Так юный Link нашел себе дорогу в свет. Поездки на Epona — тоже одна из отличительных характеристик The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Как к вам пришла идея с лошадью?
Идея пришла к нам внезапно.
Не сказал бы, что внезапно. На самом деле мы задумывались о лошади еще во время разработки Super Mario 64.
О, а я и не знал.
Но эта идея обошла Super Mario 64 стороной. Я был уверен, что у нас все получится в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, я был к этому готов. Кроме того, Epona — девочка.
А почему ее назвали Epona? По-моему, сначала мы ее называли Ao.
Ao — от имени Aonuma (Аонума)?
Нет-нет! (Смеется.) Ao — это вполне обычное имя для лошади.
Да? (Смеется.)
Именно я ее назвал Epona.
Точно! (Смеется.) Имя для нее придумал господин Коидзуми. Он так и сказал: "Эту лошадь мы назовем Epona". Мне даже не пришлось думать над именем! (Смеется.)
Epona — богиня коневодства, плодородия и изобилия из кельтской мифологии. Когда вы придумываете для кого-то имя, вы сильнее к нему привязываетесь, поэтому я очень старался, чтобы лошадь получилась отличной.
Мне предстояло рассказать господину Миямото про имя Epona, но сначала мы обсудили, как при этом будет себя вести камера. Он сказал, что ему хотелось бы видеть лошадь снизу во время прыжка. Вот, собственно, и все, что он мне сказал! (Смеется.)
Да, именно так.
Он сказал, что нам следует сделать сцену, где лошадь должна выскакивать в долину, а камера будет направлена снизу и против света, чтобы все было залито солнцем.
Необычно, чтобы господин Миямото озвучивал такие специфические требования к представлению игры.
Да. Это был единственный случай, когда он сказал: "Мне хочется увидеть именно такую картинку, так что постарайтесь".
Может быть, он интересуется лошадьми.
Скорее всего, это связано с вестернами. Господин Миямото очень любит музыку в стиле кантри.
В своей работе он отражает личные предпочтения.
Вы говорите о сцене, в которой Epona перепрыгивает через обрушившийся мост? Это ведь сцена, в которой она сбегает из ранчо.
Да.
А выходов из ранчо несколько.
Поэтому нам пришлось сделать видеовставку для каждого выхода.
Точно... (Смеется.)
Но прыжок через барьер лошадь делала самостоятельно.
У лошади тоже был автопрыжок.
Верно.
Господин Миямото сказал, что в игре The Legend of Zelda не нужны сложные действия, поэтому даже лошадь прыгает автоматически.
Несмотря на это мы применили систему Carrot System.
Верно. Это заслуга господина Миямото. (Смеется.)
Господин Миямото посчитал, что обычные поездки на лошади не будут особо занятны в игровом плане. Ему хотелось немного оживить этот процесс с помощью морковки. При каждом ударе хлыстом исчезает одна морковь и Epona ускоряет галоп, но если закончатся все морковки, какое-то время вы не сможете подгонять лошадь хлыстом и перепрыгивать препятствия.
Этот элемент немного усложнил игровой процесс.
Верно. Вот и спрашивается, нет ли противоречия между отсутствием сложных действий в игре и ударами хлыстом в нужное время? (Смеется.)
Да уж. (Смеется.)
Но именно господин Миямото протолкнул эту идею. (Смеется.)
Как только игрок освоит верховую езду, ему захочется чего-то большего.
Поэтому он развил свою идею: раз уж Link умеет ездить верхом, было бы неплохо, если бы он мог при этом стрелять из лука и участвовать в поединках. (Смеется.) Нам удалось реализовать стрельбу из лука, но не поединки.
Но позднее вы добавили эту возможность в The Legend of Zelda: Twilight Princess 14. 14The Legend of Zelda: Twilight Princess — приключенческая игра, выпущенная в Японии для системы Nintendo GameCube и консоли Wii в декабре 2006 года.
Да.
Господина Миямото можно отнести к той категории людей, которые придерживаются своей идеи до победного конца. (Смеется.)
Совершенно верно. Помимо лошади был и другой момент — еще с начала разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time господин Миямото хотел, чтобы Link поднимал меч у себя над головой.
Он и мне это говорил. Мы не смогли этого добиться на системе Nintendo 64.
Если я не ошибаюсь, меч можно поднять в игре The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Верно. В игре используется Wii MotionPlus15, с которым нам удалось этого достичь. 15Wii MotionPlus — периферийное устройство, подключаемое к пульту Wii и обеспечивающее более точное отслеживание движений во время игры.
Спустя 13 лет вам удалось выполнить еще одно желание.
Таким образом, для господина Миямото все игры в серии The Legend of Zelda связаны между собой.
© 2023 Nintendo.