5. Нереализованные возможности

Ивата:

На полпути разработки, за полтора года до выпуска игры вам пришлось работать над моделью и анимацией не только для взрослого, но и для юного Link. Как вы справились с этим, господин Коидзуми?

Коидзуми:

На выручку нам пришла простая уловка. Применив к модели взрослого Link некую привязку к масштабу, мы смогли повторно использовать элементы взрослой модели.

Ивата:

Вы придумали, как использовать движения взрослого Link при создании юного Link.

Коидзуми:

Да. Когда мы преодолели технологические проблемы, я сказал: "Мы сможем включить в игру юного Link" и дал добро.

Ивата:

Но при переходе от взрослого к юному Link вы же не могли повторно использовать все анимации без изменений, верно?

Коидзуми:

Верно. Мне пришлось их немного изменить для юного Link, в итоге я сделал в полтора раза больше анимации.

Ивата:

Сколько анимаций для Link вы сделали в результате?

Коидзуми:

Около 500 образцов. Если прибавить к этому программные комбинации движений, то их выходит еще больше. Столько образцов анимаций нам удалось включить в игру благодаря ROM-картриджам системы Nintendo 64.

Ивата:

Изначально The Legend of Zelda: Ocarina of Time разрабатывалась для Nintendo 64DD13. 13Nintendo 64DD — периферийное устройство для системы Nintendo 64, выпущенный для сервиса RANDnetDD. Сервис заработал в 1999 году и прекратил свое существование в 2001 году.

Коидзуми:

Да. Господин Миямото говорил, что у него есть другие идеи — например, чтобы оставались следы Link.

Ивата:

Да. (Смеется.)

Коидзуми:

Сначала игра разрабатывалась для Nintendo 64DD. Но считывание данных с магнитных дисков...

Ивата:

В ROM-картриджах нет механических частей, благодаря чему можно считывать анимацию мгновенно, где бы она ни находилась, но в случае с магнитным диском существует задержка, необходимая для позиционирования механических частей на участке диска с данными, а также нужно время для считывания — до этого момента Link бы не двигался. Будь в игре намного меньше анимаций, вы могли бы их записать в память системы и считывать оттуда напрямую, минуя магнитный диск, но анимации было аж 500 образцов.

Осава:

Верно. Господин Коидзуми сказал: "На Nintendo 64DD я не смогу заставить моего Link двигаться".

Коидзуми:

Да. Но в итоге мы решили выпустить игру на ROM-картридже, а не на Nintendo 64DD. Думаю, кое-кто из-за этого расстроился, а кое-кто очень обрадовался — я, например! (Смеется.)

Iwata Asks
Ивата:

Ведь благодаря этому "ваш Link" получил свободу движений. (Смеется.)

Коидзуми:

Точно. (Смеется.)

Ивата:

Так юный Link нашел себе дорогу в свет.

Video: Поездки на Epona

На полпути разработки, за полтора года до выпуска игры вам пришлось работать над моделью и анимацией не только для взрослого, но и для юного Link. Как вы справились с этим, господин Коидзуми?
Поездки на Epona — тоже одна из отличительных характеристик The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Как к вам пришла идея с лошадью?

Осава:

Идея пришла к нам внезапно.

Коидзуми:

Не сказал бы, что внезапно. На самом деле мы задумывались о лошади еще во время разработки Super Mario 64.

Осава:

О, а я и не знал.

Коидзуми:

Но эта идея обошла Super Mario 64 стороной. Я был уверен, что у нас все получится в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, я был к этому готов. Кроме того, Epona — девочка.

Аонума:

А почему ее назвали Epona? По-моему, сначала мы ее называли Ao.

Ивата:

Ao — от имени Aonuma (Аонума)?

Аонума:

Нет-нет! (Смеется.) Ao — это вполне обычное имя для лошади.

Ивата:

Да? (Смеется.)

Коидзуми:

Именно я ее назвал Epona.

Осава:

Точно! (Смеется.) Имя для нее придумал господин Коидзуми. Он так и сказал: "Эту лошадь мы назовем Epona". Мне даже не пришлось думать над именем! (Смеется.)

Коидзуми:

Epona — богиня коневодства, плодородия и изобилия из кельтской мифологии. Когда вы придумываете для кого-то имя, вы сильнее к нему привязываетесь, поэтому я очень старался, чтобы лошадь получилась отличной.

Осава:

Мне предстояло рассказать господину Миямото про имя Epona, но сначала мы обсудили, как при этом будет себя вести камера. Он сказал, что ему хотелось бы видеть лошадь снизу во время прыжка. Вот, собственно, и все, что он мне сказал! (Смеется.)

Аонума:

Да, именно так.

Осава:

Он сказал, что нам следует сделать сцену, где лошадь должна выскакивать в долину, а камера будет направлена снизу и против света, чтобы все было залито солнцем.

Аонума:

Необычно, чтобы господин Миямото озвучивал такие специфические требования к представлению игры.

Осава:

Да. Это был единственный случай, когда он сказал: "Мне хочется увидеть именно такую картинку, так что постарайтесь".

Аонума:

Может быть, он интересуется лошадьми.

Коидзуми:

Скорее всего, это связано с вестернами. Господин Миямото очень любит музыку в стиле кантри.

Осава:

В своей работе он отражает личные предпочтения.

Кавагое:

Вы говорите о сцене, в которой Epona перепрыгивает через обрушившийся мост? Это ведь сцена, в которой она сбегает из ранчо.

Аонума:

Да.

Кавагое:

А выходов из ранчо несколько.

Аонума:

Поэтому нам пришлось сделать видеовставку для каждого выхода.

Кавагое:

Точно... (Смеется.)

Iwata Asks
Осава:

Но прыжок через барьер лошадь делала самостоятельно.

Ивата:

У лошади тоже был автопрыжок.

Иваваки:

Верно.

Осава:

Господин Миямото сказал, что в игре The Legend of Zelda не нужны сложные действия, поэтому даже лошадь прыгает автоматически.

Коидзуми:

Несмотря на это мы применили систему Carrot System.

Осава:

Верно. Это заслуга господина Миямото. (Смеется.)

Коидзуми:

Господин Миямото посчитал, что обычные поездки на лошади не будут особо занятны в игровом плане. Ему хотелось немного оживить этот процесс с помощью морковки. При каждом ударе хлыстом исчезает одна морковь и Epona ускоряет галоп, но если закончатся все морковки, какое-то время вы не сможете подгонять лошадь хлыстом и перепрыгивать препятствия.

Ивата:

Этот элемент немного усложнил игровой процесс.

Коидзуми:

Верно. Вот и спрашивается, нет ли противоречия между отсутствием сложных действий в игре и ударами хлыстом в нужное время? (Смеется.)

Ивата:

Да уж. (Смеется.)

Коидзуми:

Но именно господин Миямото протолкнул эту идею. (Смеется.)

Осава:

Как только игрок освоит верховую езду, ему захочется чего-то большего.

Коидзуми:

Поэтому он развил свою идею: раз уж Link умеет ездить верхом, было бы неплохо, если бы он мог при этом стрелять из лука и участвовать в поединках. (Смеется.) Нам удалось реализовать стрельбу из лука, но не поединки.

Ивата:

Но позднее вы добавили эту возможность в The Legend of Zelda: Twilight Princess 14. 14The Legend of Zelda: Twilight Princess — приключенческая игра, выпущенная в Японии для системы Nintendo GameCube и консоли Wii в декабре 2006 года.

Аонума:

Да.

Ивата:

Господина Миямото можно отнести к той категории людей, которые придерживаются своей идеи до победного конца. (Смеется.)

Аонума:

Совершенно верно. Помимо лошади был и другой момент — еще с начала разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time господин Миямото хотел, чтобы Link поднимал меч у себя над головой.

Осава:

Он и мне это говорил. Мы не смогли этого добиться на системе Nintendo 64.

Ивата:

Если я не ошибаюсь, меч можно поднять в игре The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Аонума:

Верно. В игре используется Wii MotionPlus15, с которым нам удалось этого достичь. 15Wii MotionPlus — периферийное устройство, подключаемое к пульту Wii и обеспечивающее более точное отслеживание движений во время игры.

Ивата:

Спустя 13 лет вам удалось выполнить еще одно желание.

Аонума:

Таким образом, для господина Миямото все игры в серии The Legend of Zelda связаны между собой.