6. Подходящее место для вступительного ролика

Ивата:

Помимо меча в The Legend of Zelda: Ocarina of Time есть самые разные предметы, например, лук, стрелы и Hookshot. Как вы их сделали?

Коидзуми:

Что касается предметов, каждый из них мы создавали с мыслью, что было бы здорово иметь нечто наподобие этого. Но если бы я сказал что-то вроде: "Hookshot готов. Пользуйтесь на здоровье!", на это все бы ответили: "Ну и куда нам его спрятать?"

Аонума:

Правда. (Смеется.) Даже если предмет был уже готов, мы не могли придумать, где его оставить в игре. Сначала мы определились с общим количеством предметов. Но в конечном итоге это обернулось очередной проблемой.

Ивата:

Вам нужно было придерживаться изначально заданных ограничений.

Аонума:

Да. И когда после создания мной первых подземелий кто-то заканчивал работу над новым предметом и говорил мне: "Убедитесь, что не будет проблем, если Link войдет в подземелье с этим предметом", мне лишь оставалось восклицать про себя: "О, нет! Надо было предупреждать заранее!" (Смеется.)

Коидзуми:

Мне очень жаль. Я создавал предметы ...

Аонума:

Ничего страшного. (Смеется.)

Коидзуми:

Создавая в процессе работы все, что взбредет в голову, рано или поздно столкнешься с проблемами.

Аонума:

Но, с другой стороны, никто не гарантирует отсутствие проблем, даже если продумать все предметы заранее. Я и не думал, что в таком режиме работы на свет появится масса различных предметов. Наш проект — нечто беспрецедентное по своей природе. Мы просто не могли знать, что правильно, а что нет и какова наша конечная цель.

Iwata Asks
Ивата:

Проект был беспрецедентный, поэтому было невозможно составить четкий план работ.

Аонума:

Верно. Обсуждая сюжет, мы говорили о том, что все может развалиться на части, но когда мы работали над проектом, мы и в самом деле не знали, выживет ли он. (Смеется.)

Ивата:

(Смеется.)

Аонума:

Вплоть до самого конца это была сплошная неразбериха.

Коидзуми:

Мы не понимали, над чем мы работали, пока все элементы игры не сложились в целостную картину.

Ивата:

Вы работали над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, не представляя при этом, что за игра у вас получится, вплоть до самого конца. Каково же пришлось господину Кавагое при создании видеовставок? (Смеется.)

Кавагое:

Ну что тут сказать? (Смеется.) Даже когда игра была практически готова, многое требовало пересмотра. Например: "Вы помните такой-то предмет в этом подземелье? В общем, его следует переместить в другое подземелье".

Осава:

На что сразу напрашивался ответ: "Ну что же вы мне не сказали раньше!" (Смеется.)

Кавагое:

Все такие мелочи копятся и копятся до самого конца процесса разработки. И после очередного пересмотра сюжет в какой-то степени изменяется, что приводит в результате к его коренному изменению.

Ивата:

(Смеется.)

Кавагое:

Для нас это был отличный способ проявить свои таланты и наилучшим образом адаптироваться к этим коренным изменениям.

Ивата:

Иногда даже господин Миямото вносит глобальные изменения.

Кавагое:

Я всегда волновался, что нас будет подстерегать нечто подобное. Поэтому на такой случай я создал инструментарий, позволяющий более удобно редактировать контент. Видеовставки прорисовываются в реальном времени на движке игры, поэтому даже если изменятся модели предметов или одежды, я смог бы обновить сцену.

Ивата:

Тогда заранее отрисованные видеовставки были обычным явлением, но видеовставки в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time прорисовывались в реальном времени, поэтому в них можно было увидеть ваше текущее снаряжение или маску.

Кавагое:

Верно. По этой части у нас не было особых проблем.

Осава:

Тем более что господин Миямото особо не любит кинематографические элементы.

Коидзуми:

Может быть, я преувеличиваю, но, скорее всего, господин Миямото вполне был готов обойтись без видеовставок вообще.

Аонума:

Хм, может быть.

Коидзуми:

Он считает, что и без них можно обойтись, но раз уж мы решили их использовать, он хотел упросить их постоянное переделывание.

Ивата:

Да уж, "Я не могу это исправить, потому что видеовставки уже готовы" — это последнее, что он хотел бы услышать.

Коидзуми:

Так что он не против создания видеовставок, но мы должны быть готовы внести в них изменения чуть ли не за день до сдачи проекта.

Ивата:

Ох, как жестко! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Коидзуми:

За время работы над Super Mario 64 я привык к таким условиям, поэтому я никогда всерьез не рассматривал заранее отрисованные видеовставки. Господин Кавагое основательно поработал над механизмом воспроизведения видеовставок в реальном времени, что полностью себя оправдало в The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ивата:

Из всех сцен в реальном времени больше всего выделяется

Video: вступительный ролик

Помимо меча в The Legend of Zelda: Ocarina of Time есть самые разные предметы, например, лук, стрелы и Hookshot. Как вы их сделали?
вступительный ролик . Как вы его сделали?

Кавагое:

Сегодня для перемещения камеры можно использовать инструменты для работы с компьютерной графикой, но тогда нам это было недоступно из-за структуры игры. Для нашего проекта нам пришлось попросить о создании специальной системы для консоли Nintendo 64, позволяющей работать с камерой.

Ивата:

Вы подогнали видеоряд под музыку господина (Коджи) Кондо16? 16Коджи Кондо — сотрудник отдела разработки ПО подразделения Nintendo по исследованию и развитию развлекательных программ. Он сочинил музыку для серий The Legend of Zelda и Super Mario Bros.

Кавагое:

Нет, музыку мы наложили после. Пейзаж Hyrule Field изначально не планировалось использовать в видеовставках, даже если кажется, что подобная сцена достойна фильма.

Ивата:

Подходящее место могло даже не существовать в игре.

Кавагое:

Верно. Я долго искал камерой подходящее место, словно я прогуливался по местности на своих двоих, размышляя: "Может быть, это сгодится? Или лучше там?" Я искал удачный ракурс так же, как это делается при съемке фильма.

Iwata Asks
Ивата:

Вы делали это виртуально.

Кавагое:

Верно. В начале ролика есть сцена, где Link скачет на лошади. Я подумал, что это отличный ракурс, а вскоре в поле зрения появилась луна.

Ивата:

Случайно?

Кавагое:

Да. "То, что нужно!" — подумал я и определился с выбором.

Ивата:

Вот так чудеса! (Смеется.)

Кавагое:

Полагаю, множество случайностей внесли свой вклад в становление The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но я подозреваю, что господин Миямото по-прежнему верит в простоту изменения видеовставок, прорисовываемых в реальном времени.

Аонума:

Да. Он определенно в это верит. (Смеется.)

Осава:

Но это и вправду нелегко! (Смеется.)

Кавагое:

Поэтому я всегда боялся необходимости таких изменений. Боюсь и по сей день! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)