Помимо меча в The Legend of Zelda: Ocarina of Time есть самые разные предметы, например, лук, стрелы и Hookshot. Как вы их сделали?
Что касается предметов, каждый из них мы создавали с мыслью, что было бы здорово иметь нечто наподобие этого. Но если бы я сказал что-то вроде: "Hookshot готов. Пользуйтесь на здоровье!", на это все бы ответили: "Ну и куда нам его спрятать?"
Правда. (Смеется.) Даже если предмет был уже готов, мы не могли придумать, где его оставить в игре. Сначала мы определились с общим количеством предметов. Но в конечном итоге это обернулось очередной проблемой.
Вам нужно было придерживаться изначально заданных ограничений.
Да. И когда после создания мной первых подземелий кто-то заканчивал работу над новым предметом и говорил мне: "Убедитесь, что не будет проблем, если Link войдет в подземелье с этим предметом", мне лишь оставалось восклицать про себя: "О, нет! Надо было предупреждать заранее!" (Смеется.)
Мне очень жаль. Я создавал предметы ...
Ничего страшного. (Смеется.)
Создавая в процессе работы все, что взбредет в голову, рано или поздно столкнешься с проблемами.
Но, с другой стороны, никто не гарантирует отсутствие проблем, даже если продумать все предметы заранее. Я и не думал, что в таком режиме работы на свет появится масса различных предметов. Наш проект — нечто беспрецедентное по своей природе. Мы просто не могли знать, что правильно, а что нет и какова наша конечная цель.
Проект был беспрецедентный, поэтому было невозможно составить четкий план работ.
Верно. Обсуждая сюжет, мы говорили о том, что все может развалиться на части, но когда мы работали над проектом, мы и в самом деле не знали, выживет ли он. (Смеется.)
(Смеется.)
Вплоть до самого конца это была сплошная неразбериха.
Мы не понимали, над чем мы работали, пока все элементы игры не сложились в целостную картину.
Вы работали над The Legend of Zelda: Ocarina of Time, не представляя при этом, что за игра у вас получится, вплоть до самого конца. Каково же пришлось господину Кавагое при создании видеовставок? (Смеется.)
Ну что тут сказать? (Смеется.) Даже когда игра была практически готова, многое требовало пересмотра. Например: "Вы помните такой-то предмет в этом подземелье? В общем, его следует переместить в другое подземелье".
На что сразу напрашивался ответ: "Ну что же вы мне не сказали раньше!" (Смеется.)
Все такие мелочи копятся и копятся до самого конца процесса разработки. И после очередного пересмотра сюжет в какой-то степени изменяется, что приводит в результате к его коренному изменению.
(Смеется.)
Для нас это был отличный способ проявить свои таланты и наилучшим образом адаптироваться к этим коренным изменениям.
Иногда даже господин Миямото вносит глобальные изменения.
Я всегда волновался, что нас будет подстерегать нечто подобное. Поэтому на такой случай я создал инструментарий, позволяющий более удобно редактировать контент. Видеовставки прорисовываются в реальном времени на движке игры, поэтому даже если изменятся модели предметов или одежды, я смог бы обновить сцену.
Тогда заранее отрисованные видеовставки были обычным явлением, но видеовставки в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time прорисовывались в реальном времени, поэтому в них можно было увидеть ваше текущее снаряжение или маску.
Верно. По этой части у нас не было особых проблем.
Тем более что господин Миямото особо не любит кинематографические элементы.
Может быть, я преувеличиваю, но, скорее всего, господин Миямото вполне был готов обойтись без видеовставок вообще.
Хм, может быть.
Он считает, что и без них можно обойтись, но раз уж мы решили их использовать, он хотел упросить их постоянное переделывание.
Да уж, "Я не могу это исправить, потому что видеовставки уже готовы" — это последнее, что он хотел бы услышать.
Так что он не против создания видеовставок, но мы должны быть готовы внести в них изменения чуть ли не за день до сдачи проекта.
Ох, как жестко! (Смеется.)
(Смеются.)
За время работы над Super Mario 64 я привык к таким условиям, поэтому я никогда всерьез не рассматривал заранее отрисованные видеовставки. Господин Кавагое основательно поработал над механизмом воспроизведения видеовставок в реальном времени, что полностью себя оправдало в The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Из всех сцен в реальном времени больше всего выделяется вступительный ролик . Как вы его сделали?
Сегодня для перемещения камеры можно использовать инструменты для работы с компьютерной графикой, но тогда нам это было недоступно из-за структуры игры. Для нашего проекта нам пришлось попросить о создании специальной системы для консоли Nintendo 64, позволяющей работать с камерой.
Вы подогнали видеоряд под музыку господина (Коджи) Кондо16? 16Коджи Кондо — сотрудник отдела разработки ПО подразделения Nintendo по исследованию и развитию развлекательных программ. Он сочинил музыку для серий The Legend of Zelda и Super Mario Bros.
Нет, музыку мы наложили после. Пейзаж Hyrule Field изначально не планировалось использовать в видеовставках, даже если кажется, что подобная сцена достойна фильма.
Подходящее место могло даже не существовать в игре.
Верно. Я долго искал камерой подходящее место, словно я прогуливался по местности на своих двоих, размышляя: "Может быть, это сгодится? Или лучше там?" Я искал удачный ракурс так же, как это делается при съемке фильма.
Вы делали это виртуально.
Верно. В начале ролика есть сцена, где Link скачет на лошади. Я подумал, что это отличный ракурс, а вскоре в поле зрения появилась луна.
Случайно?
Да. "То, что нужно!" — подумал я и определился с выбором.
Вот так чудеса! (Смеется.)
Полагаю, множество случайностей внесли свой вклад в становление The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но я подозреваю, что господин Миямото по-прежнему верит в простоту изменения видеовставок, прорисовываемых в реальном времени.
Да. Он определенно в это верит. (Смеется.)
Но это и вправду нелегко! (Смеется.)
Поэтому я всегда боялся необходимости таких изменений. Боюсь и по сей день! (Смеется.)
(Смеются.)
© 2023 Nintendo.