У меня сложилось впечатление, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time представляет чуть ли не эталон "сущности Zelda".
Совершенно верно. Вот почему так трудно было после нее создать что-то новое в серии! (Смеется.)
Это точно. (Смеется.)
Я часто думаю при работе над серией о том, как сложно нам далась игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но по-своему это было прекрасное время. Как я уже говорил, мы делали нечто беспрецедентное.
У проекта не было аналогов для сравнения.
Мы даже не знали, где проходила финишная черта! (Смеется.)
Без жестких сроков время как-то замедлилось... (Смеется.)
М-да. Прошу прощения. (Смеется.)
В то время я трудился в другой компании, так что не стоит извиняться передо мной! (Смеется.)
(Смеются.)
Действуя методом проб и ошибок и наблюдая при этом, как проект обретает с каждым днем форму, было очень весело работать над ним. Каждый день была причина, чтобы воскликнуть: "О, гляньте-ка, что у нас получилось!" — что и подогревало наш интерес.
Например, нас очень впечатлило, когда мы увидели, что мечом можно разрубить знак.
Да. Когда силы команды были уже на исходе, господин Миямото решил добавить эту возможность. (Смеется.)
Господин (Кадзуаки) Морита17 из SRD написал соответствующий программный код. Знак можно не просто разрубить, но при этом его щепки будут плавать в пруду. Увидев это, господин Миямото рассмеялся и сказал: "Теперь это и впрямь The Legend of Zelda!" 17Господин Кадзуаки Морита — член правления и заведующий киотским отделением SRD Co., Ltd. Участвовал как программист в разработке многих игр, включая игры серий The Legend of Zelda и Super Mario Bros.
Точно, именно так он и сказал! (Смеется.)
Я прекрасно помню этот момент.
Но не только этим славится The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ведь это игра с богатым и разветвленным игровым процессом, который стал неожиданностью для игроков и заставлял их в процессе задумываться: "А что это?" и "Да что же тут происходит?" Господин Кавагое, как, на ваш взгляд, вам удалось создать такую игру?
В некоторым смысле, думаю, мы этого добились благодаря бесстрашию части команды. Мы только-только освоились с аппаратным обеспечением системы Nintendo 64 и приступили к разработке, воодушевленные открывшимися перед нами возможностями. В результате нам удалось многое внедрить в игру, следуя такой логике: "Если нам удался этот элемент, то мы сможем создать и вот это!"
Совершенно верно.
Другими словами, мы словно шли в тумане по непроторенной дорожке и при этом были уверены, что у нас все получится.
Полагаю, бесстрашие и впрямь сыграло свою значимую роль. Вы еще не были научены опытом и не знали, как это будет тяжело и сколько это отнимет сил и времени. (Смеется.)
Мы на самом деле не знали.
Команда была уверена, что на системе Nintendo 64 было возможно все. Вы ринулись вперед, узнали массу нового, попытались все это с жадностью применить и сложить свои открытия в единое целое без каких-либо противоречий. В результате игра получилась очень насыщенной.
Как и упомянутая ранее луна, ставшая изюминкой кадра, многие другие элементы получились так же случайно.
Что правда, то правда.
Мы лихорадочно работали и работали над проектом, а в какой-то момент нас осенило: "Все готово!"
Нам удалось сделать многое, о чем мы и не мечтали.
У меня впечатление, что нас часто выручал счастливый случай.
И ежедневно разработчики оживлялись благодаря все новым и новым открытиям.
Чуть ли не каждый день у меня были такие мысли: "Вы это сделали?! Тогда я попробую..."
Каждый день я получал вознаграждение, наблюдая за полупустым миром, созданным мной из квадратов и треугольников, который стремительно становился все реальнее благодаря вкладу разных людей. Я был просто в восторге.
Думаю, нам это удалось, поскольку тогда мы были еще молоды.
Верно. Нечего возразить! (Смеется.)
(Смеются.)
Господин Коидзуми, по-моему, вы самый молодой из присутствующих здесь членов команды. Сколько вам было, когда вы закончили The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Мне было 26-27 лет. А сколько было вам, господин Аонума?
Тогда мне уже перевалило за третий десяток.
(С серьезным видом.) Я был самым молодым из присутствующих здесь, так что я чувствовал себя неловко и толком не мог высказать свое мнение. (Смеется.)
Не может быть! Ваши высказывания всегда были самыми резкими! (Смеется.)
(Смеются.)
Что, правда? (Смеется.) Думаю, это уже тема для следующего интервью "Ивата спрашивает", но тогда дизайнерам господину (Йошики) Харухане и господину (Сатору) Такидзаве было едва за двадцать, и у них никогда не угасал энтузиазм. А срок разработки растянулся на два с половиной года.
Это были очень напряженные два с половиной года.
При таких сроках можно просто-напросто выдохнуться, но это нас не коснулось.
Правда.
Для меня не было сложным каждый день работать до полуночи или даже позже.
Да, мы были тогда молоды и полны сил. (Смеется.)
Каждый новый день таил в себе что-то новое — было весело.
Безусловно.
Мы бежали к финишу два с половиной года, наблюдая разительные перемены каждый день.
Совершенно верно.
Работа сама по себе подразумевает удовольствие, но эти времена были, возможно, самые лучшие. У меня была возможность выдвигать массу эгоистичных требований, что, наверное, причинило всем неудобства, но это было весело.
Мы не были эгоистичны, мы были преданы делу.
Моя ошибка.
Ничего страшного. (Смеется.)
Думаю, если старой команде довелось бы работать над новой The Legend of Zelda: Ocarina of Time, было бы очень весело.
Нет уж, давайте не будем! (Смеется.)
Господин Осава, а я ведь не шучу! (Смеется.)
(Смеются.)
© 2023 Nintendo.