Спасибо, что пришли.
Мы рады быть здесь.
Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Звук у меня в гостях была команда разработчиков первоначальной игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64. Из ее участников с нами сегодня господин Аонума. Это интервью было похоже на встречу выпускников! (Смеется.)
Да. Уверен, нам и сейчас будет не менее весело! (Смеется.)
Давайте разберемся, чем занимался каждый из вас при разработке оригинальной игры. Господин Харухана, если вы не против, давайте начнем с вас?
Я — Харухана из отдела по исследованию и развитию развлекательных программ (EAD). Я занимался созданием моделей и анимации для большинства персонажей за исключением Link, над которым трудился господин (Есиаки) Коидзуми.
Тогда рабочие обязанности еще не были четко обозначены, из-за чего вам многое пришлось делать самостоятельно.
Да. Было очень увлекательно, ведь я принимал все решения.
Я — Такидзава из отдела EAD. Господин Харухана работал над персонажами, а я занимался созданием противников и боссов. Для меня большая честь, что такой талантливый человек, как господин Морита из SRD1 создавал анимации для моих боссов. Каждый день я получал удовольствие от того, как оживали мои творения. 1SRD Co., Ltd. — компания, основанная в 1979 году для разработки программного обеспечения видеоигр, а также разработки и продажи пакетов САПР. Ее головной офис находится в Осаке, а офис в Киото расположен на территории Nintendo.
Я — Миянага из отдела EAD. Моей задачей было создание ландшафта Hyrule. В игре представлены самые разные уголки природы. Я сделал первый уровень, лес Kokiri Forest, а также поле Hyrule Field и другие локации.
Я — Морита из SRD. Как уже сказал господин Такидзава, в основном я занимался программированием боссов. Также я работал над мини-игрой, симулирующей рыбалку .
Помимо этого, вы — отличный рыбак!
Ну что вы! (Смеется.)
Вы не только программировали, но и написали часть сценария для Pond Owner, появляющегося у пруда Fishing Pond.
Да, точно! Этот персонаж говорит на диалекте Осаки. В общем, я написал пример диалога и передал его на редактуру нашему сценаристу, господину (Тору) Осаве.
Не только диалог, но и другие элементы: господин Морита хотел сделать особенными внешность и движения персонажа. Он попросил, например, чтобы тот мог делать такое движение (почесывает бок) и даже нарисовал в черновом виде его портрет.
Было дело. (Смеется.)
Недавно я сказал, как было забавно полностью контролировать процесс создания персонажей, но этот персонаж стал явным исключением! (Смеется.)
(Смеются.)
Господин Морита, может быть, все объясняется тем, что этот персонаж создан с реального человека?
Да, угадали! (Смеется.) Я родом из городка Нэягава в Осаке и увлекаюсь рыбалкой. В окрестностях был магазин для рыболовов, в который я захаживал. Вдохновением для этого персонажа послужил владелец того магазинчика.
Я так и знал.
Вы меня раскусили. (Смеется.)
У господина Мориты было столько запросов, что мне пришлось переделывать персонаж как минимум два-три раза! (Смеется.)
(Смеются.)
Потом мы еще вернемся к теме Fishing Pond.
Хорошо. (Смеется.) Буду ждать с нетерпением.
Господа Харухана, Такидзава и Миянага, в то время вы еще были совсем зелеными, но, несмотря на это, вы были главными дизайнерами The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Да.
Над чем вы работали до этого проекта, господин Харухана?
Во времена Nintendo 64 я создавал карту игры Super Mario 642. После этого я руководил и участвовал в разработках пользовательского интерфейса (UI) и демоверсий Star Fox 643. 2Super Mario 64 — первый трехмерный экшен в серии Super Mario Bros. Игра была выпущена одновременно с системой Nintendo 64 в июне 1996 года в Японии. 3Star Fox 64 — 3D-шутер, выпущенный для системы Nintendo 64 в апреле 1997 года в Японии. В Европе игра выпущена под названием Lylat Wars.
Как долго вы работаете в компании?
Восемнадцать лет. Я начал работать с вами в 1994 году.
И сразу после этого вас подключили к проектам для системы Nintendo 64?
Нет, сначала я работал над иллюстрациями под руководством господина (Еити) Котабэ4. Моим первым реальным заданием были эскизы для Kirby’s Dream Course 5. 4Еити Котабэ — один из лучших аниматоров Японии. Работал над популярным аниме-сериалом Heidi, Girl of the Alps. Позднее стал работать в Nintendo и участвовал в создании таких персонажей, как Mario. В настоящее время работает внештатным сотрудником. 5Kirby’s Dream Course — игра в жанре экшен для системы Super Famicom, выпущенная в сентябре 1994 года в Японии. В то время господин Сатору Ивата был президентом компании HAL Laboratory, Inc., создавшей эту игру.
Серьезно? Для Kirby’s Dream Course?
Да.
Это была ваша работа?!
В общем, да. Моя. (Смеется.)
О, а я и не знал. Спасибо за вашу работу.
Да что вы! (Смеется.)
Как раз после того, как вы пополнили ряды наших сотрудников, вышла игра Kirby’s Dream Course. Это было в сентябре 1994 года (в Японии).
Да. После этого я рисовал иллюстрации для Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Сначала я работал в этом направлении, но с переходом от системы Super Famicom на Nintendo 64 я постепенно начал более активно участвовать в разработке игр. Когда команда приступила к созданию Super Mario 64, я увлекся дизайном природных ландшафтов игры. 6Super Mario World 2: Yoshi’s Island — игра в жанре экшен для системы Super Famicom, выпущенная в августе 1995 года в Японии.
Для проектирования дизайна масштабных элементов игровой среды пришлось привлечь очень много людей.
Да. Господин Миянага, вас ведь тоже позвали?
Да.
Господин Харухана, когда вы стали отвечать за дизайн персонажей для The Legend of Zelda: Ocarina of Time, к вам сразу пришло четкое видение конечного результата?
Не уверен, что правильно вас понимаю.
В недавней "встрече выпускников" мы выяснили, что тогда ни у кого не было четкого видения игры, но, несмотря на это, работа шла полным ходом.
Просто мы были молоды. (Смеется.)
Господин (Такуми) Кавагое, занимавшийся видеороликами, сказал то же самое!
Я лишь помню, как все искренне трудились не покладая рук.
Точно.
Постоянно появлялись все новые элементы, а новые персонажи стремительно оживали прямо на глазах, поэтому я каждый день чуть ли не бежал на работу.
Система Nintendo 64 была тогда еще новой, она открыла невиданный доселе уровень графики. Каждый день таил в себе что-то новое.
Да. Господин Ивата напомнил, что мы не видели конечной цели, но, скорее всего, мы просто о ней не задумывались. Я просто делал наброски и полностью был поглощен этим.
Да, именно в таком духе мы и работали.
Вот в чем заключалась радость каждого дня!
© 2023 Nintendo.