2. Создание персонажей

Ивата:

Господин Харухана, вы отвечали за дизайн персонажей, а господин Такидзава — за противников и боссов. Каким образом вы разделили роли?

Такидзава:

Ну, просто так получилось.

Харухана:

Как только я присоединился к команде, я даже сделал некоторых врагов. Но постепенно пришел к выводу, что не гожусь для этой работы.

Ивата:

У вас плохо получались противники?

Харухана:

Не то чтобы плохо, просто у господина Такидзавы получалось намного лучше. У него получалось так здорово, что я без разговоров уступил ему место! (Смеется.)

Ивата:

А каких противников вы создали?

Харухана:

Это были Skulltula и Lizalfos.

Такидзава:

В их дизайне я использовал элементы черепов и ящериц.

Ивата:

Многие персонажи The Legend of Zelda по-своему уникальны.

Харухана:

Да.

Ивата:

Как у вас получились такие уникумы?

Харухана:

Я просто следовал за полетом фантазии.

Ивата:

Может быть, кто-то настоял на разнообразии персонажей?

Харухана:

Совсем нет, но порой мне подкидывали сложные задачи. Например, просили нарисовать персонажа, который занимался бы скупкой призраков. Как это сделать, если я не встречал никого подобного?! (Смеется.) Приходилось фантазировать — какой человек захотел бы купить призрака? Вот так и сидел я в раздумьях, бормотал что-то себе под нос и прикидывал, как же мне выкрутиться. Недостаточно продумать лишь внешность персонажа, поскольку, на мой взгляд, уникальность персонажа полностью раскрывается в движении и диалогах.

Iwata Asks
Ивата:

Другими словами, характер персонажей — ваша общая заслуга.

Харухана:

Верно. Это результат совместной работы.

Ивата:

Таким образом, разнообразия удалось добиться не только благодаря вашим идеям, а, скорее, за счет командных усилий.

Харухана:

Верно. Я закладываю основу персонажей, руководствуясь сценарием господина Осавы, в котором содержится сырой исходный материал.

Ивата:

В сценарии описаны функции персонажей в игре.

Харухана:

Верно. На основе роли персонажа я пытаюсь представить его внешний облик. Например, так было при создании

Video: Goron с горы Death Mountain

Господин Харухана, вы отвечали за дизайн персонажей, а господин Такидзава — за противников и боссов. Каким образом вы разделили роли?
Goron с горы Death Mountain - эти персонажи, на мой взгляд, лучшие для этой роли.

Ивата:

Не сомневаюсь, что как только были готовы эскизы, вам захотелось всех удивить и даже потрясти результатом.

Харухана:

Да, именно так. (Смеется.) Прежде всего я жду одобрения от команды. Я показываю свои наброски, и, если в ответ вижу улыбки на их лицах — это единственный и наилучший показатель для меня. Если им понравилось, я перехожу к шлифовке эскизов, чтобы привести их в чистовой вид, и делаю это по несколько раз.

Ивата:

Таким образом родилась масса необычных персонажей.

Харухана:

Правда. Но вспоминая себя в прошлом, кажется, я особо не искал одобрения. Я хочу сказать, что тогда я был немножечко замкнут и рисовал словно на автомате.

Ивата:

Серьезно? Хотите сказать, что рисовали персонажей один за другим, как зомби?

Харухана:

Стыдно признавать, но это так. Я рисовал абсолютно все, что взбредет в голову, без остановки.

Ивата:

Вы упоминали несколько раз, как вы "следовали за полетом фантазии", видимо, в этой фразе скрывался именно такой смысл.

Харухана:

Вы правы. Я полностью отдался процессу. И не видел конечной цели, поскольку меня затянуло в мир The Legend of Zelda: Ocarina of Time — отсюда и рвение.

Ивата:

Понимаю.

Харухана:

Для The Legend of Zelda: Ocarina of Time характерны роскошные просторы со множеством персонажей, поэтому я поставил перед собой задачу четко передать атмосферу этого мира.

Ивата:

Для этого пришлось создать колоритных и незабываемых персонажей.

Харухана:

Верно. Например, я старался, чтобы игрок запоминал, где и в каких местах бывают те или иные персонажи. Поскольку персонажи подражают людям, принято считать, что лицо — главный элемент их внешности, но лично я уделяю внимание всему внешнему виду. Иногда у меня сначала получается фигура, а потом уже лицо. Раньше в играх была очень простая мимика лица, негодная для крупных планов, поэтому я решил обращать внимание игроков на общий облик персонажей.

Аонума:

Video: Great Fairy

Господин Харухана, вы отвечали за дизайн персонажей, а господин Такидзава — за противников и боссов. Каким образом вы разделили роли?
Great Fairy — отличный пример незабываемых персонажей.

Ивата:

Great Fairy выглядит очень броско!

Аонума:

Когда я увидел ее впервые, она подействовала на меня очень отталкивающе! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Аонума:

При появлении в игре она недобро хохочет. Я даже боялся, что она будет являться ко мне в кошмарах! (Смеется.) Только господин Харухана мог нарисовать такой персонаж!

Iwata Asks
Харухана:

Спасибо! (Смеется.)

Аонума:

Вас никто не просил создавать такую необычную фею, не так ли?

Харухана:

Верно. Но если бы я изобразил обычную фею, это было бы скучно. Аналогично сказанному про облик персонажа, думаю, очень важно держать дистанцию между ожиданиями игроков и тем, что вы делаете. Поэтому мне хотелось держаться хотя бы на полшага в стороне от ожидаемого результата.

Морита:

И это вы называете полшага?! (Смеется.)

Харухана:

Разве я что-то не так сказал? Хотя да, это больше походит на три-четыре шага! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)