Господин Харухана, вы отвечали за дизайн персонажей, а господин Такидзава — за противников и боссов. Каким образом вы разделили роли?
Ну, просто так получилось.
Как только я присоединился к команде, я даже сделал некоторых врагов. Но постепенно пришел к выводу, что не гожусь для этой работы.
У вас плохо получались противники?
Не то чтобы плохо, просто у господина Такидзавы получалось намного лучше. У него получалось так здорово, что я без разговоров уступил ему место! (Смеется.)
А каких противников вы создали?
Это были Skulltula и Lizalfos.
В их дизайне я использовал элементы черепов и ящериц.
Многие персонажи The Legend of Zelda по-своему уникальны.
Да.
Как у вас получились такие уникумы?
Я просто следовал за полетом фантазии.
Может быть, кто-то настоял на разнообразии персонажей?
Совсем нет, но порой мне подкидывали сложные задачи. Например, просили нарисовать персонажа, который занимался бы скупкой призраков. Как это сделать, если я не встречал никого подобного?! (Смеется.) Приходилось фантазировать — какой человек захотел бы купить призрака? Вот так и сидел я в раздумьях, бормотал что-то себе под нос и прикидывал, как же мне выкрутиться. Недостаточно продумать лишь внешность персонажа, поскольку, на мой взгляд, уникальность персонажа полностью раскрывается в движении и диалогах.
Другими словами, характер персонажей — ваша общая заслуга.
Верно. Это результат совместной работы.
Таким образом, разнообразия удалось добиться не только благодаря вашим идеям, а, скорее, за счет командных усилий.
Верно. Я закладываю основу персонажей, руководствуясь сценарием господина Осавы, в котором содержится сырой исходный материал.
В сценарии описаны функции персонажей в игре.
Верно. На основе роли персонажа я пытаюсь представить его внешний облик. Например, так было при создании Goron с горы Death Mountain - эти персонажи, на мой взгляд, лучшие для этой роли.
Не сомневаюсь, что как только были готовы эскизы, вам захотелось всех удивить и даже потрясти результатом.
Да, именно так. (Смеется.) Прежде всего я жду одобрения от команды. Я показываю свои наброски, и, если в ответ вижу улыбки на их лицах — это единственный и наилучший показатель для меня. Если им понравилось, я перехожу к шлифовке эскизов, чтобы привести их в чистовой вид, и делаю это по несколько раз.
Таким образом родилась масса необычных персонажей.
Правда. Но вспоминая себя в прошлом, кажется, я особо не искал одобрения. Я хочу сказать, что тогда я был немножечко замкнут и рисовал словно на автомате.
Серьезно? Хотите сказать, что рисовали персонажей один за другим, как зомби?
Стыдно признавать, но это так. Я рисовал абсолютно все, что взбредет в голову, без остановки.
Вы упоминали несколько раз, как вы "следовали за полетом фантазии", видимо, в этой фразе скрывался именно такой смысл.
Вы правы. Я полностью отдался процессу. И не видел конечной цели, поскольку меня затянуло в мир The Legend of Zelda: Ocarina of Time — отсюда и рвение.
Понимаю.
Для The Legend of Zelda: Ocarina of Time характерны роскошные просторы со множеством персонажей, поэтому я поставил перед собой задачу четко передать атмосферу этого мира.
Для этого пришлось создать колоритных и незабываемых персонажей.
Верно. Например, я старался, чтобы игрок запоминал, где и в каких местах бывают те или иные персонажи. Поскольку персонажи подражают людям, принято считать, что лицо — главный элемент их внешности, но лично я уделяю внимание всему внешнему виду. Иногда у меня сначала получается фигура, а потом уже лицо. Раньше в играх была очень простая мимика лица, негодная для крупных планов, поэтому я решил обращать внимание игроков на общий облик персонажей.
Great Fairy — отличный пример незабываемых персонажей.
Great Fairy выглядит очень броско!
Когда я увидел ее впервые, она подействовала на меня очень отталкивающе! (Смеется.)
(Смеются.)
При появлении в игре она недобро хохочет. Я даже боялся, что она будет являться ко мне в кошмарах! (Смеется.) Только господин Харухана мог нарисовать такой персонаж!
Спасибо! (Смеется.)
Вас никто не просил создавать такую необычную фею, не так ли?
Верно. Но если бы я изобразил обычную фею, это было бы скучно. Аналогично сказанному про облик персонажа, думаю, очень важно держать дистанцию между ожиданиями игроков и тем, что вы делаете. Поэтому мне хотелось держаться хотя бы на полшага в стороне от ожидаемого результата.
И это вы называете полшага?! (Смеется.)
Разве я что-то не так сказал? Хотя да, это больше походит на три-четыре шага! (Смеется.)
(Смеются.)
© 2023 Nintendo.