А теперь, господин Такидзава, я бы хотел поговорить о дизайне противников и боссов.
Хорошо.
Как вы приступили к созданию боссов для Legend of Zelda?
Обычно сначала я получаю характеристики противника у господина Аонумы и продумываю их возможности и дизайн. Когда характеристики принимают более-менее готовый вид, я передаю их господину Морите из SRD для "оживления" персонажа.
Я лишь предоставляю самые базовые сведения о персонаже.
Выходит, сначала появляется внешность босса, потом создаются его движения и поединок с игроком, а завершается все это сценой после решающего удара.
Верно. Я задаю отправную точку, некий "каркас" персонажа, а господа Морита и Такидзава на основе этого создают готовый образ. О том, какой он выйдет, я догадываюсь лишь отчасти, поэтому мне всегда нетерпится узнать результат. В начале разработки я даже сам нарисовал несколько набросков — можно сказать, я искал свое место в команде.
Что? Вы и этим занимались?
Да. Когда-то я и сам был дизайнером. (Смеется.) Но однажды я показал господину Такидзаве свой набросок и сказал, что мне хотелось бы сделать такого противника. Но он охладил мой пыл фразой: "Господин Аонума, может быть, вам лучше бросить это дело?"
Почему?
Я сам был в недоумении, поэтому спросил, неужели мои рисунки настолько ужасны. Он мне ответил, что эти эскизы задают общий стиль игры, а ему было бы удобней рисовать без каких-либо ограничений.
Господин Такидзава хотел создавать боссов с чистого листа.
Мне очень жаль, но да.
Как же мне хотелось, чтобы он отталкивался от моего стиля! Я расстроился до самой глубины души! (Смеется.)
(Смеется.)
Мне очень жаль. Я был молод и груб.
Все в порядке. Сильные чувства позволили нам создать самых различных врагов. На самом деле, талант господина Такидзавы и господина Мориты превзошли мои самые оптимистичные ожидания.
Господа Такидзава и Морита, как вам работалось вместе?
Фактически я был новичком, а господин Морита в некотором роде был ветераном. Я часто бегал в SRD, словно я был у него на стажировке.
Тогда ведь наш главный офис находился в другом месте7. 7Бывший главный офис — киотский исследовательский центр Nintendo, район Хигасияма, город Киото. В 2000 году компания Nintendo переместила свой головной офис в район Минами, город Киото.
Точно. SRD и EAD находились в разных зданиях. Но между ними можно было пройти даже босиком, что здорово, поэтому мне нравилось ходить туда-сюда.
Чтобы побродить босиком? (Смеется.)
Да. (Смеется.) Я указывал на особенности врагов господину Морите, и он сразу же приступал к программной части. Мы вместе смотрели, что получается, я вносил небольшие корректировки, и уже 15 минут спустя он мне показывал новое движение. И так по многу раз. Думаю, за этот период я набрался массы полезного опыта. Мне приходилось схватывать все на лету.
Шел четвертый год вашей работы в компании?
Третий.
Третий и четвертый годы стали для вас кладезем информации и ценного опыта. В какой-то степени вы стали учеником господина Мориты, который работал в игровой индустрии с первых дней системы Famicom.
Верно.
Вы оттачивали свои навыки под присмотром мастера и во время совместной работы смогли многому научиться. Хотя он был постарше вас, наверное, юношеский максимализм не давал вам покоя, и вам хотелось утереть нос своему учителю. (Смеется.)
Да, именно так. (Смеется.) Я знал, что работа с профи такого уровня сродни привилегии, но в то же время мне хотелось показать, что я могу с ним потягаться.
Мы много общались, в том числе и на другие темы, не связанные с игрой.
Да, действительно. Я многое узнал о рыбалке. (Смеется.) Бывало, я заикался о программировании, но, поскольку я с трудом разбираюсь в подобных вещах, я был не лучшим собеседником. Но все равно было трудно удержаться и не спросить о его работе, когда он демонстрировал новые зрелищные движения персонажей.
Программисты очень любят вопросы из серии "Как же у вас это получилось?". (Смеется.)
Неужели? (Смеется.)
Уж поверьте! (Смеется.)
Какой интерес рассказывать об этом человеку, который не разбирается в программировании?
Уверен, что если человек хочет что-то рассказать, он найдет способ сделать это так, чтобы слушатель понял.
Все верно, но многое зависит от конкретной ситуации.
Да, некоторые нюансы сложно объяснить.
Возьмем, к примеру, одного из боссов игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time по имени Volvagia, внешне напоминающего дракона .
Хороший пример. Это босс из храма Fire Temple.
Volvagia — это дракон, поэтому в движении он извивается. Я дал господину Морите только части модели дракона, но он мгновенно привел их в движение. Для меня это выглядело, как волшебство.
Эффект вас очень впечатлил. Скорее всего, вы думали: "Не понимаю, как это получается, но выглядит круто!"
Да. Трудно при этом не задаваться вопросом, как же он это сделал. Он сказал, что принципы схожи с программным кодом для Star Fox 64. В нем есть сцена, где самолет-истребитель гонится за космическим кораблем Arwing...
Да-да, в самую точку! Движения в этой сцене похожи один в один!
Я знал, что вы сразу же поймете! (Смеется.)
А все потому, что он тоже программист! (Смеется.)
Когда я услышал это объяснение, то ничего толком не понял. Я просто подумал, что это потрясающе.
Полет истребителя точь-в-точь напоминает движения Volvagia.
Мне нужно было просто заменить модель истребителя драконом.
Объяснение меня очень удивило и восхитило. И подобные чудеса поражали меня каждый день.
© 2023 Nintendo.