Господин Морита, это вы впервые предложили рубить знаки мечом , не так ли? Как вы додумались до этого?
Вы ошибаетесь, это была идея господина (Сигэру) Миямото.
Неужели? То есть, как обычно, господин Миямото просто вмешался, озадачил вас своей идеей и скрылся?
Верно. Он спросил: "А слабо разрубить знак?" (Смеется.)
Если замахнуться мечом под углом, знак будет разрублен по диагонали. Кто придумал, чтобы знаки можно было разрубать разными способами?
Думаю, спроектировал это я. Для наглядности я представлял вместо знака маленький кружок сыра, поделенный на шесть кусочков.
Вы сказали "сыра"? (Смеется.)
Одним разрубанием знака дело не ограничивается — его щепки будут плавать в пруду. Это вы придумали, господин Морита?
Так точно, я.
Господин Морита весьма суров в "водной тематике". (Смеется.)
(Смеются.)
Увидев это впервые, я рассмеялся. (Смеется.)
Мы увидели это, когда засиделись за полночь. Господин Миямото прошептал: "Вот это круто!"
Он сказал: "Теперь это и впрямь The Legend of Zelda!"
Сразу и не заметно, но мы очень старались, чтобы щепки двигались плавно, и это очень впечатлило господина Миямото.
Я очень рад этому. Знак установили на берегу как раз после создания мной плавающих щепок.
Знак переместили, чтобы все игроки могли оценить эту возможность.
Верно.
Что, однако, не имеет ничего общего с основным назначением этих знаков. (Смеется.)
Да. Вряд ли что-то удастся прочесть на разрубленном знаке! (Смеется.)
(Смеются.)
Мы предусмотрели, чтобы знак можно было восстановить, сыграв мелодию Zelda’s Lullaby на окарине.
Значит, вам также пришлось проработать возврат знака в исходную форму.
Совершенно верно. Разработка уже подходила к концу, и мы были очень заняты, но осознав крутость идеи, мы решили включить и ее. (Смеется.)
Получается, что знак был установлен у воды, а пруд Fishing Pond приобрел прочие особенности благодаря господину Миянаге и другим ландшафтным дизайнерам.
Именно.
Чем вы занимались до присоединения к команде разработчиков Ocarina of Time?
Начав работать в компании, я занимался пиксельной графикой, но ближе к концу второго года в должности я начал работать над Super Mario 64.
Как и господина Харухану, вас пригласили поучаствовать в разработке ландшафта.
Верно. Так я впервые столкнулся с полигонами. Было забавно наблюдать, как маленькие детали собираются воедино. Я также присоединился к проектной группе разработки Mario Kart 648, когда большая часть работы была уже сделана, и создавал трассы. 8Mario Kart 64 — экшен-гонки для системы Nintendo 64, выпущенные в Японии в декабре 1996 года.
По завершении работы над Mario Kart 64 вы присоединились к команде разработчиков Ocarina of Time.
Да, именно так.
Расскажите о своей работе над созданием местности.
Я уже точно не помню, но когда я подключился к проекту, городская местность была уже готова. Link только и делал, что бродил по пустому городу. Помню, как мы совещались и размышляли, что можно сделать с игровым миром.
Вы все еще двигались вслепую.
Да. Мне запомнилось, что мы собирались сделать деревню. Ее решили расположить у подножья горы Death Mountain и назвать Kakariko Village. Я рисовал эскизы и обсуждал их с господином Харуханой, отвечавшим за разработку персонажей, и нашим сценаристом господином Осавой. Мы строили и заселяли деревню, отталкиваясь от того, какие дома будут соответствовать созданным персонажам, и наоборот.
Выходит, вместо следования готовому проекту деревни все подкидывали свои идеи, и мало-помалу в ней появлялось все больше домов и персонажей, пока она, наконец, не была завершена.
Да, так это и было.
Вы также отвечали за создание поля Hyrule Field . Насколько я понимаю, вы создали такой огромный мир для того, чтобы Link мог скакать всюду на лошади, верно?
Правильно. Когда я впервые показал поле Hyrule Field, команда восприняла его в штыки. Все считали, что нам не потянуть такие масштабы. (Смеется.) Даже при верховой езде мир слишком огромен — было бы попросту скучно, если бы мы не добавили в него что-то еще. Потом к работе подключились все остальные — добавили врагов, пещеры и прочее.
Мы просматривали все поле Hyrule Field в поисках белых пятен, чтобы заполнить их чем-то интересным.
Если на каком-то участке было слишком пусто, мы добавляли какую-нибудь пещеру и оживляли ее. (Смеется.)
Другими словами, поле Hyrule Field послужило основой для реализации общих идей, что и придало этому месту особый шарм.
Верно. Таким же образом мы создавали деревню Kakariko Village.
При создании игры Zelda у нас, в общем-то, никогда не бывает четкого плана. Мы просто отталкиваемся от какой-то общей идеи и в процессе обсуждения добавляем новое, собирая все воедино.
Согласен. Все идеи обговариваются, и вместе у нас получаются конкретные задачи для реализации. К примеру, мы никогда не взваливаем бремя окончательного решения на руководителя, а решаем все вместе.
Короче говоря, вы старались не выделять руководителей и подчиненных.
Вы правы. Независимо от занимаемой должности, каждый имел право смело высказывать и делиться своим мнением. Это особенно проявлялось ближе к завершению проекта.
Под конец каждый сам брался, за что мог, и доводил это до конца.
Все верно. Если ты что-то заметил, то сам берешь и исправляешь этот момент.
Выпуск игры переносился несколько раз.
Да.
Обычно, когда приходится прибегать к переносу даты выхода и продолжать работать в тяжелом графике, атмосфера в коллективе накаляется.
Но это не коснулось нашего проекта.
Почему?
Мы были уверены, что все будет путем.
Э-э, это как? (Смеется.)
Мы думали: "Так, теперь мы можем довести до ума вот это".
"Сделать из этого конфетку!"
"Это место пустует, я займусь им."
Сложно представить радость команды при переносе выхода игры, но в данном случае, предложи я кому-то ускориться и закрыть глаза на какие-то идеи, мне бы сурово ответили: "Это еще почему?" (Смеется.)
Тогда мы просто рассматривали переносы как возможность доработать сомнительные моменты. Нам очень жаль, что поклонникам пришлось так долго ждать, но для нас переносы игры были как праздники!
© 2023 Nintendo.