5. Создание ландшафта

Ивата:

Господин Морита, это вы впервые предложили

Video: рубить знаки мечом

Господин Морита, это вы впервые предложили рубить знаки мечом , не так ли? Как вы додумались до этого?
рубить знаки мечом , не так ли? Как вы додумались до этого?

Морита:

Вы ошибаетесь, это была идея господина (Сигэру) Миямото.

Ивата:

Неужели? То есть, как обычно, господин Миямото просто вмешался, озадачил вас своей идеей и скрылся?

Морита:

Верно. Он спросил: "А слабо разрубить знак?" (Смеется.)

Миянага:

Если замахнуться мечом под углом, знак будет разрублен по диагонали. Кто придумал, чтобы знаки можно было разрубать разными способами?

Морита:

Думаю, спроектировал это я. Для наглядности я представлял вместо знака маленький кружок сыра, поделенный на шесть кусочков.

Ивата:

Вы сказали "сыра"? (Смеется.)

Аонума:

Одним разрубанием знака дело не ограничивается — его щепки будут плавать в пруду. Это вы придумали, господин Морита?

Iwata Asks
Морита:

Так точно, я.

Аонума:

Господин Морита весьма суров в "водной тематике". (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Ивата:

Увидев это впервые, я рассмеялся. (Смеется.)

Харухана:

Мы увидели это, когда засиделись за полночь. Господин Миямото прошептал: "Вот это круто!"

Ивата:

Он сказал: "Теперь это и впрямь The Legend of Zelda!"

Харухана:

Сразу и не заметно, но мы очень старались, чтобы щепки двигались плавно, и это очень впечатлило господина Миямото.

Морита:

Я очень рад этому. Знак установили на берегу как раз после создания мной плавающих щепок.

Ивата:

Знак переместили, чтобы все игроки могли оценить эту возможность.

Миянага:

Верно.

Ивата:

Что, однако, не имеет ничего общего с основным назначением этих знаков. (Смеется.)

Аонума:

Да. Вряд ли что-то удастся прочесть на разрубленном знаке! (Смеется.)

Все:

(Смеются.)

Аонума:

Мы предусмотрели, чтобы знак можно было восстановить, сыграв мелодию Zelda’s Lullaby на окарине.

Ивата:

Значит, вам также пришлось проработать возврат знака в исходную форму.

Аонума:

Совершенно верно. Разработка уже подходила к концу, и мы были очень заняты, но осознав крутость идеи, мы решили включить и ее. (Смеется.)

Ивата:

Получается, что знак был установлен у воды, а пруд Fishing Pond приобрел прочие особенности благодаря господину Миянаге и другим ландшафтным дизайнерам.

Миянага:

Именно.

Ивата:

Чем вы занимались до присоединения к команде разработчиков Ocarina of Time?

Миянага:

Начав работать в компании, я занимался пиксельной графикой, но ближе к концу второго года в должности я начал работать над Super Mario 64.

Ивата:

Как и господина Харухану, вас пригласили поучаствовать в разработке ландшафта.

Миянага:

Верно. Так я впервые столкнулся с полигонами. Было забавно наблюдать, как маленькие детали собираются воедино. Я также присоединился к проектной группе разработки Mario Kart 648, когда большая часть работы была уже сделана, и создавал трассы. 8Mario Kart 64 — экшен-гонки для системы Nintendo 64, выпущенные в Японии в декабре 1996 года.

Ивата:

По завершении работы над Mario Kart 64 вы присоединились к команде разработчиков Ocarina of Time.

Миянага:

Да, именно так.

Ивата:

Расскажите о своей работе над созданием местности.

Миянага:

Я уже точно не помню, но когда я подключился к проекту, городская местность была уже готова. Link только и делал, что бродил по пустому городу. Помню, как мы совещались и размышляли, что можно сделать с игровым миром.

Iwata Asks
Ивата:

Вы все еще двигались вслепую.

Миянага:

Да. Мне запомнилось, что мы собирались сделать деревню. Ее решили расположить у подножья горы Death Mountain и назвать Kakariko Village. Я рисовал эскизы и обсуждал их с господином Харуханой, отвечавшим за разработку персонажей, и нашим сценаристом господином Осавой. Мы строили и заселяли деревню, отталкиваясь от того, какие дома будут соответствовать созданным персонажам, и наоборот.

Ивата:

Выходит, вместо следования готовому проекту деревни все подкидывали свои идеи, и мало-помалу в ней появлялось все больше домов и персонажей, пока она, наконец, не была завершена.

Миянага:

Да, так это и было.

Ивата:

Вы также отвечали за создание поля

Video: Hyrule Field

Господин Морита, это вы впервые предложили рубить знаки мечом , не так ли? Как вы додумались до этого?
Hyrule Field . Насколько я понимаю, вы создали такой огромный мир для того, чтобы Link мог скакать всюду на лошади, верно?

Миянага:

Правильно. Когда я впервые показал поле Hyrule Field, команда восприняла его в штыки. Все считали, что нам не потянуть такие масштабы. (Смеется.) Даже при верховой езде мир слишком огромен — было бы попросту скучно, если бы мы не добавили в него что-то еще. Потом к работе подключились все остальные — добавили врагов, пещеры и прочее.

Аонума:

Мы просматривали все поле Hyrule Field в поисках белых пятен, чтобы заполнить их чем-то интересным.

Миянага:

Если на каком-то участке было слишком пусто, мы добавляли какую-нибудь пещеру и оживляли ее. (Смеется.)

Ивата:

Другими словами, поле Hyrule Field послужило основой для реализации общих идей, что и придало этому месту особый шарм.

Миянага:

Верно. Таким же образом мы создавали деревню Kakariko Village.

Такидзава:

При создании игры Zelda у нас, в общем-то, никогда не бывает четкого плана. Мы просто отталкиваемся от какой-то общей идеи и в процессе обсуждения добавляем новое, собирая все воедино.

Iwata Asks
Харухана:

Согласен. Все идеи обговариваются, и вместе у нас получаются конкретные задачи для реализации. К примеру, мы никогда не взваливаем бремя окончательного решения на руководителя, а решаем все вместе.

Ивата:

Короче говоря, вы старались не выделять руководителей и подчиненных.

Харухана:

Вы правы. Независимо от занимаемой должности, каждый имел право смело высказывать и делиться своим мнением. Это особенно проявлялось ближе к завершению проекта.

Миянага:

Под конец каждый сам брался, за что мог, и доводил это до конца.

Харухана:

Все верно. Если ты что-то заметил, то сам берешь и исправляешь этот момент.

Ивата:

Выпуск игры переносился несколько раз.

Аонума:

Да.

Ивата:

Обычно, когда приходится прибегать к переносу даты выхода и продолжать работать в тяжелом графике, атмосфера в коллективе накаляется.

Такидзава:

Но это не коснулось нашего проекта.

Аонума:

Почему?

Такидзава:

Мы были уверены, что все будет путем.

Ивата:

Э-э, это как? (Смеется.)

Такидзава:

Мы думали: "Так, теперь мы можем довести до ума вот это".

Харухана:

"Сделать из этого конфетку!"

Миянага:

"Это место пустует, я займусь им."

Аонума:

Сложно представить радость команды при переносе выхода игры, но в данном случае, предложи я кому-то ускориться и закрыть глаза на какие-то идеи, мне бы сурово ответили: "Это еще почему?" (Смеется.)

Такидзава:

Тогда мы просто рассматривали переносы как возможность доработать сомнительные моменты. Нам очень жаль, что поклонникам пришлось так долго ждать, но для нас переносы игры были как праздники!