Сегодня мы собрались в компании Grezzo1 (район Сибуя, город Токио) для записи интервью "Ивата спрашивает". У меня в гостях у команда разработчиков The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2. Спасибо, что нашли время для встречи. 1. GREZZO Co., Ltd. — компания по разработке видеоигр с головным офисом в районе Сибуя, город Токио. Генеральный директор — господин Коити Исии. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D — приключенческая игра для системы Nintendo 3DS, выпущенная 17 июня 2011 года в Европе.
Ну что вы.
Хорошо. Начнем с того, что каждый представится.
Я — Коити Исии из компании Grezzo. Я был исполнительным продюсером. Спасибо, что пришли.
Я — Такааки Тоноока из компании Grezzo. Я был руководителем и программистом. Рад встрече.
Я — Сюн Мория, программист из компании Grezzo. Рад знакомству.
Я — Нагако Икута из отдела Nintendo по планированию и разработке ПО. Я была контактным лицом для компании Grezzo в отделе разработки ПО.
Я — Такао Шимицу из токийского отдела Nintendo по разработке ПО подразделения EAD. Я принимал различные меры по содействию компании Grezzo, например, сообщал им все новости о системе Nintendo 3DS.
Для меня это уже третье интервью "Ивата спрашивает" подряд! Я — Эидзи Аонума, продюсер игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Именно по моей прихоти все занимались воссозданием уровня Water Temple3. (Смеется.) 3. Water Temple — трудное подземелье из игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Отлично. Всем спасибо! По просьбе Nintendo разработкой игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D занималась компания Grezzo. Когда мы задумались о переиздании The Legend of Zelda: Ocarina of Time на системе Nintendo 3DS, все карты складывались в пользу компании Grezzo. Поэтому я обратился прямо к господину Исии. Господин Исии, пожалуйста, расскажите о том, как началась разработка The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
Хорошо. Прежде всего, я ничего не знал об этой затее, когда вы меня позвали.
Вы правы. Я сказал: "Нам нужно поговорить. Пожалуйста, приезжайте в Киото", как будто у меня были к вам претензии. (Смеется.) У меня это вышло случайно. Прощу прощения, если заставил вас понервничать.
Да что вы, ничуть. (Смеется.) Правда, я заранее ничего не слышал об этом, и в воздухе витала атмосфера строжайшей секретности. Хотя было предчувствие, что это как-то связано с новой системой.
У вас хорошая интуиция. Одна из причин вашего визита в Киото — мне хотелось показать вам систему Nintendo 3DS, которая еще была в разработке.
Впечатления от системы Nintendo 3DS и новость о The Legend of Zelda для меня были как гром среди ясного неба!
Показав систему Nintendo 3DS, мы в тот же момент заинтриговали вас идеей о новой игре Zelda.
Да. Если честно, то с одной стороны я радовался отличной возможности, а с другой — переживал о связанной с этим ответственности. Во всех уголках мира есть поклонники Ocarina of Time, к тому же это одна из известнейших игр Nintendo. При работе с таким брендом нет права на ошибку. Кроме того, у многих отличается представление о том, какая это была игра.
О ней вспоминают и говорят до сих пор.
Да. Часто я сравниваю создание игр с кулинарией. Разработчики будут в этом случае поварами, а игры — едой. Аналогично тому, как техника повара определяет вкус его блюд, так же навыки и опыт разработчиков проявляются в играх. Я подумал, что проект будет провальным, если не привлечь к нему разработчиков оригинальной игры. Так бы мы смогли максимально приблизить проект к оригиналу, чтобы он на него походил, но был другим на вкус. Я чувствовал, что это был очень важный нюанс современной разработки The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Хоть это было и давно, но какое у вас было первое впечатление о системе Nintendo 3DS?
Я почувствовал восторг, как во времена беззаботной молодости. Было удивительно видеть игровой мир так, словно он и впрямь раскинулся передо мной.
Господин Тоноока, вы тоже были на показе.
Да. Первое, что меня потрясло, — это 3D. Пока не увидел своим глазами 3D-эффект, не требующий очков, я толком не представлял, какой он на самом деле. А как только увидел, я понял, что это невероятно. Потом, когда я услышал о проекте The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, то перестал думать обо всем остальном. (Смеется.)
Да ну? (Смеется.) А как отреагировали остальные?
Одна из наших целей, определенная еще в момент основания компании Grezzo — участие в разработке ПО для готовящегося к выпуску аппаратного обеспечения. Эта новость всех удивила и взволновала, поскольку нам предложили создать такой продукт самим. Словно сбылась наша мечта.
Наверно, сложно разрабатывать игру для системы, которая еще не готова. Что вы скажете как программисты, господа Тоноока и Мория?
Прежде всего, у нас не было каких-либо примеров для ориентира, поэтому все делалось методом проб и ошибок. Нам очень помог господин Шимицу, который представлял нам подробные данные о системе Nintendo 3DS.
Еженедельно я собирал информацию на совещаниях в Токио и Киото, которую потом передавал в Grezzo, чтобы они могли работать.
А ваше мнение, господин Мория?
Я был доволен, что мне довелось работать с аппаратным обеспечением, построенном вокруг такой новой концепции, как 3D. В ходе работы я осознал, насколько большая свобода действий возможна в мире The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Каждый игрок волен по-своему справляться с игровыми заданиями. Возьмем, к примеру, сцену, в которой Link нужно зажечь паутину. Многие, включая меня, делают кувырок или взмахивают факелом, чтобы ее поджечь, но некоторые пользуются тем, что конец факела опускается при удержании щита . Поэтому когда выяснилось, что у нас факел при этом ничего не зажигает, я подумал: "Ох, и несладко придется нам!" (Смеется.)
Игроки помнят способы решения этой задачи, поэтому вам пришлось воссоздать и это.
Вы правы. Разбираясь, почему конец факела ничего не поджигает, я выяснил, что из-за нашего решения немножко осовременить дизайн Link его конечности стали длиннее, а талия — выше. Это привело к изменению угла между его мечом и землей. В итоге таким способом больше нельзя было что-либо поджечь.
Вам хотелось освежить игру, но в результате пострадали некоторые ее элементы.
Верно. Работая над проектом, мы часто размышляли, чем можно компенсировать тринадцатилетний возраст оригинальной игры. Просто портировав игру, мы бы вдвое снизили ее привлекательность.
Госпожа Икута, в чем заключалось ваше участие?
Я обеспечивала обмен информацией между Nintendo, Grezzo и Mario Club4. На самом деле, я вызвалась добровольцем в проект! (Смеется.) 4. Mario Club Co., Ltd. — компания, отвечающая за отладку и тестирование программного обеспечения Nintendo в процессе разработки.
Госпожа Икута просто обожает игру The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Стоит при ней лишь заикнуться о The Legend of Zelda, как вас накроет волной информации!
Она просто живая энциклопедия вселенной Zelda! (Смеется.) Может, она знает ее лучше вас, господин Аонума?
Думаю, да. Можно сказать, она ходячий технический справочник игры! (Смеется.) С ее помощью мы проследили за тем, чтобы поклонники оригинала увидели все полюбившееся и в новой игре.
© 2023 Nintendo.