2. Идеализированное представление

Ивата:

Полагаю, при создании ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time, который должен напоминать оригинал 1998 года и отвечать современным требованиям, вам пришлось одолеть массу противоречий. Как вы справились с этим, господин Исии?

Исии:

Я хотел обдумывать какие-либо изменения только после обсуждения с оригинальной командой, начиная с господина Аонумы, поскольку было очень важно учесть, на чем они раньше акцентировали внимание и в каком духе работали. Прежде всего, мне хотелось найти общие ценности с оригинальной командой. Я был уверен, что без этого мы бы не справились.

Ивата:

Вы старались, чтобы в ходе обсуждений не возникли расхождения во взглядах между Grezzo и старой командой. Но сомневаюсь, что вы стремились к единой цели с самого начала.

Исии:

Правда. Как создателям нам хотелось продвинуть собственные идеи. Сначала каждый в команде зацикливался лишь на деталях, не замечая картину в целом. Но, советуясь с командой оригинальной игры, мы пришли к единой стратегии в плане улучшений.

Iwata Asks
Тоноока:

Другой нюанс, названный мной "дополнение воспоминаний", заключался в определении точек соприкосновений между воспоминаниями поклонников игры и нашими идеями.

Ивата:

Поскольку эта игра — тринадцатилетней давности, вам требовалось разработать ее современную версию с учетом того, как поклонники идеализируют в памяти эту игру.

Мория:

Да. Один из наших сотрудников просто без ума от The Legend of Zelda: Ocarina of Time. У него в мыслях собственное идеализированное представление о ней. Из-за этого ему трудно представить ремейк этой игры, уступающий его представлению об оригинале. Если слишком зацикливаться на этом, то общий баланс игры пострадает и остальные игроки почувствуют, что игра слишком изменилась, поэтому мы колебались то туда, то сюда.

Ивата:

Как же вам удалось выбрать золотую середину?

Мория:

Мы показывали свои наработки госпоже Икуте и другим сотрудникам. Услышав, насколько результат отличается от их представлений, мы вносили изменения. Другой конфликт возник, когда мы решили избавиться от программных ошибок. Знакомые со старой игрой сотрудники нам возразили, что эти ошибки были по-своему прикольными! Когда мы это услышали, у нас полезли глаза на лоб! (Смеется.)

Ивата:

Да, это спорный момент.

Мория:

Жаль было бы отнимать у игроков возможность удивлять друг друга игровыми ошибками. Поэтому мы не трогали некритичные и "полезные" ошибки.

Ивата:

Значит, в ремейк они вошли уже не как ошибки, а как особенности игры. На это пришлось потратить время и отступить от оригинала, но при этом вы сохранили его дух.

Мория:

Да. Серьезные ошибки мы безжалостно устраняли, так что не все их можно найти в игре, но многие ошибки сохранили, чтобы повеселить игроков.

Ивата:

А какие еще различия вам пришлось устранить по части программирования?

Мория:

Возникли сложности при воссоздании оригинального маркера Z Targeting5 в стереоскопическом режиме системы Nintendo 3DS. В старой игре выбранный противник переходит на передний план, даже если находится за спиной другого персонажа, но в 3D при этом искажается перспектива. Чтобы при этом не терялась глубина на системе Nintendo 3DS, мы немного изменили маркер: на объемных участках он становится полупрозрачным. 5. Оригинальный маркер Z Targeting — специальная метка, вызываемая нажатием кнопки Z. С ее помощью можно не только перейти к виду из-за спины Link, но также общаться с другими персонажами на расстоянии и получить преимущество в битве, зафиксировав прицел на противнике. В игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D для этого используется кнопка L.

Аонума:

Я не заметил этой проблемы в ходе разработки. В режиме 2D все выглядело отлично, и маркер накладывался на любые поверхности, но в 3D пришлось его заменить, чтобы он хорошо смотрелся в объемной среде.

Ивата:

При переходе игровой графики в стереоскопическое 3D возникает масса проблем, которые требуют решения.

Аонума:

Да. Даже более высокая частота кадров системы Nintendo 3DS стала для нас проблемой6. 6. Частота кадров — количество обновлений изображения на экране в секунду.

Мория:

Да. С этим было сложно справиться. Проблема, с которой столкнулись разработчики оригинальной игры, так и осталась в исходном коде. Например, мы нашли в нем странные вычисления типа такого: "10 + 1 + 2 – 5". Видимо, это последствия жестких ограничений.

Ивата:

Было непросто оптимизировать такое старое ПО под другую частоту кадров. Особенно с учетом того, что в старой игре были предусмотрены разные частоты кадров для участков со сложной и более простой обработкой.

Мория:

Совершенно верно. Когда мы столкнулись с переменной, учитывающей время обработки, мы схватились за головы!

Аонума:

Тогда мы должны были учесть возможную задержку при обработке, но мы очень старались, чтобы это было незаметно для игроков. В частности, притормаживала битва против Ganon7. 7. Ganon — босс из серии The Legend of Zelda.

Ивата:

Зато такой эффект усилил восприятие веса и объема Ganon.

Аонума:

Точно! Смотрелось бы странно, если бы он двигался легко и плавно.

Шимицу:

Сложно было это воссоздать.

Тоноока:

Изначально расчет столкновений8 между монстрами и Link происходил с частотой 20 раз в секунду. В новой игре — 30 раз в секунду, за счет чего движения более плавные. Но госпожа Икута заметила: "Теперь ведь будет сложнее его одолеть?" Я старался запрограммировать все так, чтобы сложность оставалась прежней, но возможность более точного обнаружения столкновений изменила динамику боя. Приходилось быть очень осторожным в таких вопросах, чтобы сохранить соответствие оригиналу. 8. Обнаружение столкновений — математический анализ области значений с целью определения в игре попаданий в персонажа игрока или его противника.

Iwata Asks
Икута:

Извините, но я и не догадывалась о причине. Мне просто показалось, что что-то изменилось.

Тоноока:

Впечатляет, как вы уловили разницу! (Смеется.)

Аонума:

Все верно. Практический опыт очень важен, поскольку он навсегда остается в памяти.

Ивата:

Как только руки запомнят игровой процесс на уровне рефлексов, это никогда не забудется. Так же бывает, когда вы учитесь ездить на велосипеде.

Аонума:

Я всегда работал над серией The Legend of Zelda, поэтому кажется, что впечатления от новой игры должны заменять старые, но играя в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, меня охватывает ностальгия. Все воспоминания об играх, скорее всего, прячутся где-то на задворках памяти, и стоит лишь немного поиграть, чтобы все вернулось. Поэтому так важно, чтобы воспоминания игроков и впечатления от ремейка идеально дополняли друг друга.