Чем The Legend of Zelda: Ocarina of Time отличается от остальных игр с точки зрения Grezzo?
Это типичная полигональная 3D-игра. У меня такое чувство, что энергия и дух этой игры в едином порыве говорят: "Возможности безграничны!" Обычно в сериях игр постепенно закладываются правила и закономерности. Но для игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time не существует каких-либо правил.
Версия The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 появилась как раз при переходе игр с двухмерной графики на трехмерную. Старые правила утратили всякий смысл, и все делалось с нуля. Мы блуждали в темноте, но все-таки нас не покидала странная уверенность, что мы выберемся на свет. С таким духом создавалась игра, и он чувствуется в каждой ее детали.
В плане завершенности дизайна уровней мне особенно нравилось, что разработчики не просто делали карты, а вычисляли, как все это будет восприниматься глазами Link. Интересно, задумывались ли дизайнеры о такой возможности, когда только начинали осваивать полигональную 3D-графику.
Господин Аонума, вы делали какие-либо точные расчеты?
Было бы очень круто, если бы я мог сказать да... (Смеется.)
Вы не делали расчетов, но старались снова и снова, чтобы все выглядело правильно.
Да. Было трудно остановиться.
Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Звук — все они радовались переносам выхода игры. Обычно люди уже чувствуют себя уставшими и не испытывают энтузиазма по поводу продолжения марафона, но тогда команда получала море удовольствия от работы!
Было сложно, но весело.
Обычно так и говорят создатели известных и почитаемых игр. Это же справедливо и для The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Господин Тоноока, как вы считаете?
Когда я увидел исходный код старой игры, я оценил энтузиазм ее создателей. В комментариях к исходникам я даже увидел примерно такую фразу: "Выход игры перенесли. Я переживал за мой бонус, но хоть теперь мы сможем его сделать". (Смеется.)
Что, серьезно?!
Да. (Смеется.) Нас вдохновил энтузиазм этих программистов.
Сложно после этого остаться равнодушным.
Совершенно верно! (Смеется.) Поэтому мы полностью посвятили себя этой игре. The Legend of Zelda: Ocarina of Time выглядит как ручная работа, что, впрочем, можно сказать и про всю серию The Legend of Zelda. Обычно программисты любят все систематизировать и делать по правилам, но это неприменимо к The Legend of Zelda. Даже сам по себе исходный код оставляет впечатление ручной работы до самых мелочей.
Он не систематичный. Это совокупность деталей, созданных разными мастерами, но при этом она выглядит как единое целое.
Верно. Игроки чувствуют старание, с которым создавалась игра. Возможно, именно поэтому она так высоко ценится.
Господин Мория, а какие у вас были впечатления от игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
К сожалению, я не играл в оригинальную версию, когда она вышла, но вдоволь наигрался в ходе разработки. Эта игра — просто невероятное приключение! По мере игры мне случайно вспомнилась гора, на которой я в детстве играл, — мне кажется, что и у других игроков были схожие ситуации. Мне кажется, я понял, за что эта игра так всем полюбилась.
Понятно. Проект начинался как ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но в итоге мы добавили массу возможностей специально для системы Nintendo 3DS. Первое, что приходит на ум — управление обзором Link с помощью встроенного гироскопа . Почему вы решили это сделать?
Незадолго до выставки Nintendo Conference 20109 господин Аонума сказал, что мы должны задействовать гироскоп. 9. Nintendo Conference 2010 — выставка для профессионалов игровой индустрии, проводилась в Макухари Мессе 29 сентября 2010 года.
За неделю до начала, верно?
Всего лишь за неделю до выставки? Господин Аонума, как именно вы хотели использовать гироскоп?
Мне не хотелось перемещать камеру с помощью аналогового управления. Это похоже на то, как меняется обзор персонажа при наведении в игре The Legend of Zelda: Twilight Princess10 для консоли Wii. Мы можем сделать, чтобы аналоговый мини-джойстик управлял движением камеры. Но гироскоп значительно упрощает управление камерой. И это — одно из исправлений, которые господин (Сигэру) Миямото хотел бы внести в этот раз. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess — приключенческая игра, выпущенная в Японии для системы Nintendo GameCube и консоли Wii в декабре 2006 года.
Бывают ситуации, когда одного гироскопа мало, поэтому нам нужно было оставить возможность использования аналогового управления. Господин Мория сделал так, чтобы можно было легко переключаться между гироскопом и аналоговым управлением. Гироскоп можно включить или выключить.
Но потом господин Миямото…
Верно. Он нас немножечко подтолкнул в нужном направлении. (Смеется.)
Сперва можно было с помощью гироскопа управлять видом от первого лица, в котором можно осматриваться вокруг глазами Link и использовать предметы. Но почти на финишной прямой, за две недели до записи финального ПЗУ, господин Миямото спросил: "А разве нельзя использовать гироскоп для обзора в обычном режиме, когда игрок управляет перемещением Link?"
Что? Но это ведь касается каждой игровой сцены! Нельзя же подкидывать такие идеи прямо перед записью финальной версии ПЗУ.
Да. Сперва у всех была такая же реакция. (Смеется.)
Мы старались изо всех сил и сделали так, чтобы при перемещении персонажа с выключенным L Targeting камера следовала за Link и можно было осматриваться вокруг посредством гироскопа.
Первым делом мы сделали, чтобы для обзора гироскоп был включен постоянно, а потом вырезали неудачные места. Нам нужно было закончить все буквально за три дня.
Верно, иначе мы бы не успели вовремя записать ПЗУ. У меня было чувство, что господин Миямото нас испытывал.
Когда мы получили соответствующее электронное письмо от господина Аонумы, стало очевидно, что другого пути у нас нет. Это нас только подстегнуло. (Смеется.)
Что? Извиняюсь, но это не совсем правда. (Смеется.) Я и сам думал о том, чтобы игроки могли управлять камерой с помощью гироскопа при перемещении Link , но я думал, что реализовать это уже невозможно, поскольку мы были в шаге от записи игры в ПЗУ.
Выходит, что господин Миямото сказал то, что боялись сказать вы. Он догадался, что вы не рискнули подкинуть им такую идею, и сделал это сам?
Гм, да. Мы с ним были заодно. (Смеется.)
Свободный обзор на удивление много значит для реализма игрового мира.
Кажется, словно мир Hyrule раскинулся вокруг, и вы можете его видеть через экран системы. Здорово, что нам удалось включить это в игру!
© 2022 Nintendo.